StarCraft jest tytułem legendarnym. Po niemal dwunastu latach nadal twardo stoi w czołówce gier RTS. Nic dziwnego, że kontynuacja tej słynnej gry wywołała dużo szumu. Prace nad drugą częścią zaczęły się już dawno temu, jednak dopiero od niecałego roku mogliśmy podziwiać zwiastuny, prezentacje i screeny. Blizzard, odpowiedzialny za powstanie tego tytułu, zapowiadał wiele nowatorskich rozwiązań, nową szatę graficzną i style rozgrywek. Czy spełnił te obietnice? Beta
StarCraft II pokazuje wyraźnie, że nie do końca.
Trochę o nowościach
Blizzard dotrzymał słowa, jeśli chodzi o dużą ilość nowinek w grze. Rzucają się w oczy już na starcie, gdy tylko wejdziemy w menu główne. Przy zakładaniu profilu mamy bowiem możliwość wybrania własnego avatara. Statystyki naszych osiągnięć w grze również pokazano bardzo przejrzyście, co niewątpliwie cieszy. Wizualnie poprawiono również tryb wyboru rozgrywek single/multiplayer. Ogólnie – cały interfejs, zarówno początkowy, jak i ten podczas gry, jest bardzo wygodny i przejrzysty. Ilość dostępnych map oraz scenariuszy, jak na betę, była zaskakująco duża. Spodziewałem się kilku map, a było ich więcej niż trzydzieści, zaś każda z nich miała w dużym stopniu zróżnicowany teren, który ma bezpośredni wpływ tak na rozgrywkę, jak i na ilość graczy. Fakt ten niezmiernie cieszył, bo gra zapewniła nam kilka tygodni świetnej zabawy, zwłaszcza w trybie multiplayer. Sam system wyboru map i ustawień rozgrywki nie zmienił się natomiast drastycznie. W zasadzie poprawiono go wizualnie.

Z innych nowinek trzeba na pewno wymienić zwiększenie ilości rodzajów jednostek w grze. Nie tylko jest ich więcej, ale kilka zastąpiono nowymi, zmieniając w zasadzie ich wszystkie parametry. Podobna sytuacja tyczy się budynków, które też przeszły pewną metamorfozę. Widać to szczególnie u Zergów, gdzie nie dość, że mamy więcej konstrukcji, to ich znaczna część posiada możliwość mutacji. Kolejną naprawdę użyteczną nowością jest zwiększenie liczby jednostek, które możemy naraz zaznaczyć. Tym razem nie ograniczamy się do tuzina, a możemy mieć pod komendą kilkadziesiąt. Daje nam to duże możliwości taktyczne, pozwalając na zmienianie rodzajów zaznaczonych jednostek, aby aktywować ich zdolności specjalne, o ile takowe występują.
Zmiany dotknęły też samych map, a konkretniej możliwości pełnego wykorzystania zróżnicowania terenu. W niektórych jednostkach jest bowiem opcja przeskakiwania przez klify czy inne tego typu przeszkody. Na samych mapach pojawią się też gruzowiska, które można zniszczyć, i odblokować w ten sposób kolejną trasę. Te zabiegi przyczyniły się znacząco do zyskania w grze nowego pola manewru podczas planowania ataków.
Tragiczne początki
Niestety, beta
StarCraft 2 posiadała kilogramy, jeśli nie tony, niedociągnięć. Przez te kilka miesięcy gra przeszła dziesiątki poprawek, które miały w końcu zbalansować rozgrywkę. Pamiętam, jak odpaliłem grę w pierwszym tygodniu jej istnienia – od razu poraziła mnie wprost niewyobrażalna siła Zergów. W zasadzie byli nie do pokonania. Nie dość, że posiadali jednostki o wręcz chorym poziomie regeneracji, to mogli je budować niemal na starcie i kosztowały grosze. Chodzi konkretniej o Rouge, stwory z drugiego poziomu. Oprócz tego na samym początku bety w USA istniały Lurkery, jednak szybko z nich zrezygnowano - i bardzo dobrze. Przy potencjale bojowym, jakim dysponuje rasa Zergów, Lurker powodował, że nic, co stąpało po ziemi, nie miało prawa żyć. Jednostka ta posiadała wręcz gigantyczny zasięg ataku, przy jednoczesnym bardzo silnym współczynniku zadawanych obrażeń i co gorsza diabolicznie wysoki wskaźnik regeneracji punktów życia. W skutek tego dosłownie kilka Lurkerów bez najmniejszych problemów masakrowało całe dywizje lądowe, nawet jeśli te miały podgląd jednostek ukrytych.
Inaczej sprawa wyglądała na początku z drugą rasą, czyli Protosami, którzy byli po prostu mięsem armatnim. Budowali się wolno i byli diabolicznie drogi, przez co tracili na impecie. Nim byliśmy w stanie zbudować cokolwiek, co mogło zagrozić innym, do bazy wpadały nam zastępy Zergów lub czołgi Terran. W rezultacie kompletnie nie opłacało się nimi grać.
Na szczęście szybko dostrzeżono problem, dorzucając kolejne łatki, które zmieniały koszt oraz czas budowy jednostek, jak i ich siłę ognia czy punkty życia. W pewnym momencie ukazywała się wręcz horrendalna ilość poprawek, bo aż cztery do pięciu na tydzień. Jednak przyczyniło się to w końcu do odpowiedniego wyważenia wszystkich trzech stron konfliktu. Obecnie beta
StarCraft II jest produktem bardzo dobrym od strony samej rozgrywki. Każda ze stron ma atuty i wady, każdą należy grać zupełnie inaczej, a co najważniejsze - w końcu wszystkie trzy rasy mają szansę na zwycięstwo.
Mankamentem, którego nie naprawiono, jest za to tragicznie słabe SI. Zarówno sojusznik, jak i wróg prezentują się na tym polu gorzej niż beznadziejnie. W zasadzie można by ich określić mianem – ”opóźnionego w rozwoju umysłowym Zerga”. W zasadzie nie dało się grać z komputerem, chyba że chcieliśmy po prostu poznać na wstępie możliwości jednostek. Mam nadzieję, że pełna wersja gry poprawi ten element, bo jeśli nie, to kampania dla jednego gracza może okazać się kuriozalnie łatwa.
Ostatnią rzeczą, która mnie rozczarowała, jest tło muzyczne. W zasadzie to w dużej mierze kwestia gustu, ale mnie naprawdę przeszkadzała muzyka country podczas gry Terranem czy bardzo udziwniony ambient u Protosa. Jedynie muzyka będąca tłem działań Zergów nie zmieniła się drastycznie. Mimo to z czasem można przywyknąć do nowej ścieżki dźwiękowej, zwłaszcza że odgłosy otoczenia wypadły rewelacyjnie, zarówno w oryginale, jak i w polskiej wersji językowej. Choć angielska brzmi nieco lepiej od naszej.
Balans ras
Jak pisałem wyżej, początkowo balans sił pomiędzy trzema śmiertelnymi wrogami w
StarCraft II w zasadzie nie istniał. Zergowie masakrowali wszystko co chodziło czy latało, Terranie coś tam próbowali zdziałać, ale często za późno, zaś Protosi w zasadzie nie mieli prawa głosu. Pierwsze dwa tygodnie rozgrywek na sieci, oznaczały po prostu dominację astronomicznych mas Zerlingów i Rouge, które Zergom zapewniały błyskawiczne zwycięstwo. Jednostki te pojawiały się w takim tempie, że nie warto było inwestować środków w inne. Na szczęście Blizzard dość szybko zareagował na krzyki niezadowolenia graczy. Ograniczył drastycznie potencjał siły ognia u Zergów oraz nieco wydłużył czas budowy jednostek. Jednocześnie zmniejszył koszta u Protosów oraz Terran, również balansując nieco siłę ognia i życie w szeregach ich armii. Niestety, przegiął w drugą stronę, bo nagle Protosi zaczęli zalewać niebo swymi jednostkami powietrznymi. Co prawda Terranie mogli dość spokojnie sprostać temu naporowi, jednak Zergowie już nie. Mutaliski okazały się po prostu drogim oraz czasochłonnym mięsem armatnim, który na polu walki nie miał nic do powiedzenia. Trochę poskubał przeciwnika i ginął. Co prawda posiadał dwie silne mutacje, jednak ich czas oraz koszt był tragicznie długi.

Ostatecznie po miesiącu ostrych zmian w statystykach, kosztach budowy, oraz czasie produkcji, beta
StarCraft II mogła pokazać że warto w nią grać. Każda z ras nareszcie miała sensowne współczynniki, ich jednostki posiadały olbrzymie zróżnicowanie, zaś gracz mógł obrać bardzo różne taktyki walki. Skończyła się absolutna dominacja
mass Rouge czy chora wręcz siła ataku Protoskich Void’ów. Co Ważne przerzucono również kilka jednostek do budynków produkcyjnych wyższego poziomu. Miało to olbrzymie znaczenie w wypadku Protoskich Immortal’i, które były bazowo produkowane w Gateway. Roboty te posiadają wręcz mordercze statystyki ataku, punktów życia oraz tarczy. Do tego kosztowały nie za dużo, więc gracz był w stanie dość szybko wystawić na pole walki dziesięć takich maszyn. Przy delikatnym wsparciu Sentry, które stawiały przeszkody z pól siłowych oraz generowały tarcze energetyczne, mała armia Immortal’i roznosiła w pył wszystko na swej drodze, bez strat własnych. Balans tych jednostek, spowodował nie tylko opóźnienie tempa ich produkcji, lecz również zwiększył jej koszta.

W czasie całego balansu Terranie nie pozostali bez skazy. Na pierwszy ogień poszli Maruderzy. Niby zwykli wojacy, ale przez to, że byli tani w produkcji i szybko się budowali, stanowili naprawdę przepakowane jednostki. W połączeniu z również jeszcze nie zbalansowanymi Reaper’ami, które potrafią przeskakiwać przeszkody, stanowili przez krótki czas morderczą mieszankę - zwłaszcza, gdy z pola walki zniknęły
mass Rouge i szybko powstające Immortal’e. Kłopot z Reaper’ami polegał głównie na tym, że zadają oni budynkom znacznie większe obrażenia. Przed balansem, jednostka ta po prostu rozpruwała wszelkie struktury, nie dając graczowi nawet czasu na reakcję. Ostatnim w kolejce był Siege Tank, a w zasadzie jego tryb drugorzędny. Wydłużono zasadniczo czas rozstawiania się czołgu w działo, z niespełna pół sekundy do prawie półtora. Był to bardzo istotny element, bo gracze nagle musieli bawić się w osłonę swoich czołgów. Kolejnym punktem w ich balansie było zmniejszenie zasięgu ostrzału jak i samej siły ognia. Na początku Siege Tank’i były w zasadzie nie do przebicia, zwłaszcza że w
StarCraft II podczas ostrzału ma znaczenie wysokość terenu. Postawienie dwunastu rozłożonych czołgów na wzniesieniu pośrodku mapy powodowało, że przy stałej obserwacji dróg, wszelkie wrogie naziemne jednostki umierały, nim zorientowały się, skąd padały strzały. Obecnie Siege Tank nadal jest potężną bronią oblężniczą, jednak pozostawienie go bez obstawy zazwyczaj kończy się jego szybką śmiercią.
Ostatnie tygodnie przyniosły jeszcze jedną nowość w becie i, jak się okazało, wraz z nią kolejne błędy. Tym razem były to potyczki 3v3 oraz 4v4. Niestety, z niewiadomych przyczyn, przez pierwsze kilka dni serwery świrowały od lagów. W zasadzie dochodziło do częstych wyrzuceń z gry, zawieszeń serwera czy niemożności rozpoczęcia potyczki. Problem ten co prawda naprawiono, ale niesmak pozostał. Miejmy nadzieję, że w wersji ostatecznej takich niespodzianek nie zobaczymy.
Szata graficzna
Z początku dużo osób burzyło się z powodu szaty graficznej. Byłem nawet świadkiem sytuacji, gdy koleżanka pomyliła betę
StarCraft II z trzecią odsłoną
Warcrafta. Osobiście oczekiwałem czegoś innego, ale dość szybko przekonałem się do obecnej wizji twórców. Powód jest jeden, a do tego bardzo prosty – niskie wymagania sprzętowe. Gra w zasadzie jedzie na zmodyfikowanym silniku
Warcrafta, gdzie zdecydowanie poprawiono detale modeli jednostek i budynków, dając graczowi duże pole manewru. Dzięki temu
StarCraft II będzie w stanie ruszyć płynnie na starszych komputerach, co oznacza zdecydowanie większą ilość graczy. Jedynym minusem jest to, że gra wymaga stałego podłączenia do Internetu, jednak w obecnych czasach, nie jest to raczej ogromna przeszkoda.
Rokowania
To, że gra odniesie sukces, jest pewne. Mimo naprawdę tragicznego startu w becie, obecnie prezentuje się lepiej, niż można było oczekiwać. Co prawda SI komputera jest dalej katastrofalnie niskie, a na serwerach multiplayer zdarzają się błędy wyrzucające nas z gry, ale zdarzają się one coraz rzadziej. Do dnia premiery pełnej wersji tego legendarnego tytułu te usterki zostaną z pewnością naprawione.
Największym atutem
StarCraft II będzie na pewno multiplayer, tak jak było podczas pierwszej części. Już widzę te tłumy ludzi w sieci, którzy zarywają całe noce, aby zmierzyć się na polu bitwy trzech ras. Ja też z pewnością rychło do nich dołączę. Gigantyczny wybór jednostek, nowe rozwiązania taktyczne i w końcu porządnie zbalansowane statystyki są olbrzymim motorem napędowym. No bo czego chcieć więcej? Chyba tylko fabuły na miarę pierwszej odsłony
StarCraft, a o to raczej możemy być spokojni.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę