Wrażenia z The Bureau: XCOM Declassified

Mass Effect w kapeluszu

Autor: Jan 'gower' Popieluch

Wrażenia z The Bureau: XCOM Declassified
O organizacji XCOM usłyszeliśmy po raz pierwszy w 1994 roku, gdy na sklepowych półkach pojawiło się UFO: Enemy Unknown. Marka została wskrzeszona w 2012 roku przez 2K Games i ich XCOM: Enemy Unknown, a już 20 sierpnia objawi się po raz trzeci jako The Bureau: XCOM Declassified.

Na kilka tygodni przed premierą odwiedziliśmy warszawskie biuro Cenegi, by zapoznać się z ponad sześciogodzinnym fragmentem produkcji, która pod skrzydłami 2K Marin opuściła charakterystyczny dla serii teren gier strategicznych i osiadła gdzieś pomiędzy trzecioosobowym shooterem taktycznym a cRPG-iem.

"Can I call you 'Will'? No"

Wcielamy się w Williama Cartera – twardego i skutecznego agenta CIA, którego kariera załamała się po śmierci rodziny. Wyrzuty sumienia (Carter był na misji, gdy w jego domu doszło do pożaru) próbował upoić w alkoholu, co szybko doprowadziło do odsunięcia od pracy w terenie. Bohater był na prostej drodze do zwolnienia, ale zainteresował się nim dyrektor Biura – tajnej agencji rządowej powołanej na wypadek ataku Związku Radzieckiego. Tymczasowy przydział utrwalił się, gdy Ziemia została zaatakowana nie przez Sowietów, lecz kosmitów, a w obliczu chaosu komunikacyjnego Biuro (czy też XCOM, jak będzie się od tej chwili nazywać) wzięło na siebie odpowiedzialność za koordynację obrony Stanów Zjednoczonych przed nowym zagrożeniem.

Fabuła skupia się na próbach zyskania przewagi w walce z zaawansowanym technologicznie najeźdźcą. Pomoże w tym odwiedzanie miejsc aktywności obcych, analizowanie zdobytego wyposażenia, a przede wszystkim – próba zrozumienia (i zniszczenia) tajemniczej Mozaiki będącej nie tylko siecią komunikacyjną, ale też narzędziem indoktrynacji. Agencja badała niewyjaśnione zjawiska na długo przed bezpośrednim atakiem, jednak spotkanie wroga twarzą w twarz pozwoliło lepiej poznać cele przybyszów i stosowane przez nich uzbrojenie.

Komandor Carter

Trudno oprzeć się wrażeniu, że rozgrywka w The Buerau przypomina tę znaną z serii Mass Effect. Pomiędzy misjami znajdujemy się w centrum dowodzenia, w którym możemy porozmawiać z innymi członkami agencji, poćwiczyć na strzelnicy, zarządzać składem i wyposażeniem drużyny oraz skorzystać z mapy świata. Znajdziemy na niej najnowsze informacje i plotki z frontu, a także misje, w jakich możemy uczestniczyć. Są także zadania niewymagające naszej obecności – musimy wtedy wybrać agentów, których suma poziomów przekracza stopień trudności zadania. Nie będą dostępni w najbliższej wyprawie, ale ze swojego przydziału wrócą z przydatnym ekwipunkiem i wyższym doświadczeniem.

Do walki ruszamy z dwoma towarzyszami należącymi do jednej z czterech klas (szturmowiec, wsparcie, inżynier i łowca). Awansując na kolejne poziomy doświadczenia, zdobywamy nowe zdolności, przy czym często mamy wybór między dwoma mocami do odblokowania. Dzięki temu kombinacji postaci jest bardzo dużo. Oprócz standardowego systemu przyklejania się do odsłon i prowadzenia ostrzału mamy niemal zatrzymujące czas menu bojowe. Możemy przy jego użyciu wybierać własne ataki specjalne lub wydawać rozkazy kompanom – oprócz mocy danej postaci (jak strzał krytyczny, kamuflaż, podniesienie) do wyboru jest ruch do wyznaczonej pozycji czy atak na dany cel.

Elementem charakterystycznym dla serii XCOM jest ostateczny charakter śmierci. Gdy któryś z towarzyszy broni padnie, mamy pewien czas na udzielenie mu pomocy medycznej (możemy to zrobić sami lub wydać odpowiedni rozkaz drugiemu członkowi drużyny). Jeśli nie zdążymy, ranny wykrwawi się i definitywnie zginie. W bazie możemy rekrutować agentów wybranych klas, jednak rozpoczynają oni swój rozwój od pierwszego poziomu. Jeżeli to agent Carter oberwie, analogicznie sami musimy liczyć na szybką pomoc, a nieotrzymanie jej na czas wymusi wczytanie gry.

"I need guns, lots of guns"

Arsenał, którym posługują się agenci Biura, nie jest zbyt imponujący, jednak oprócz broni z lat sześćdziesiątych (pistolet, pistolet maszynowy, strzelba, karabin, karabin snajperski) możemy używać oręża obcych. Oręż kosmitów wykorzystuje laser, a zasilany jest nie klasycznymi nabojami, tylko specjalnymi ogniwami. Jednocześnie możemy nosić dwie sztuki broni oraz granaty. Wyboru dokonujemy przed wyruszeniem na misję, możemy też zastąpić niesiony sprzęt zdobytym na wrogach. Warto dbać o to, by nie ominąć uzupełnień amunicji. Zdarzają się mapy, w których łatwo wystrzelać się z całego zapasu, a bieganie pod ostrzałem i szukanie skrzynek z bronią jest bardzo ryzykowne.

W trakcie gry dowiadujemy się, że obcy nie stanowią jednolitej rasy, nie wszyscy pochodzą nawet z tej samej planety. Niektórzy kosmici są mali i zwinni, inni potrafią otaczać się energetycznymi tarczami, a jeszcze inni zbliżają się szybko, korzystając z zapewniającego niewidzialność kamuflażu. Od czasu do czasu trafimy też na mechy bojowe. Aby je pokonać, trzeba najpierw uszkodzić wszystkie segmenty, z których się składają, a dopiero potem definitywnie zniszczyć maszynę.

Vigilo Confido

Zarówno na terenie bazy, jak i w odwiedzanych lokacjach znajdziemy mnóstwo notatek, akt osobowych i dzienników stanowiących tło dla wydarzeń, w których uczestniczymy. Sporo możemy się także dowiedzieć z rozmów z napotykanymi postaciami. Dyskusje prowadzimy w masseffectowym stylu, wybierając tematy poboczne, jakie chcemy poruszyć, lub przechodząc od razu do sedna sprawy. To właśnie oddanie atmosfery panującej w organizacji, która – według swojej wiedzy – może być ostatnią linią obrony ludzkości, jest największym potencjałem produkcji 2K Games. A ponieważ dodatkowo mamy jeszcze emocjonujący system walki i niebanalnych bohaterów, lepiej rezerwować już wolny czas pod koniec sierpnia.