Where the Water Tastes Like Wine

W poszukiwaniu niezwykłego miejsca

Autor: Dominika 'nawidelcu' Róg-Górecka

Where the Water Tastes Like Wine
Witaj nieznajomy! Masz chwilę? Chcesz poznać niezłą historię? W takim razie dobrze trafiłeś! Usiądź wygodnie i posłuchaj, bo mam dla ciebie coś naprawdę dobrego! Czy ta opowieść jest prawdziwa? Nie wiem, za to z pewnością jest rewelacyjna! Ale od początku...

Where the Water Tastes Like Wine zostało stworzone przez dwóch mało znanych producentów. Dim Bulb Games to niezależne studio z San Francisco, które nie ma w swoim dorobku żadnych innych tytułów. Z kolei drugi z deweloperów, Serenity Forge, wydał do tej pory kilka mniejszych gier, takich jak platformówka Once Upon a Coma czy The King's Bird. Dla obu firm Where the Water Tastes Like Wine stanowi obecnie ich największy produkt, nie dziwi więc fakt, że pokładają w nim spore nadzieje.

W pierwszej kolejności należy podkreślić, że jest to tytuł niezwykle oryginalny, a zarazem nietypowy. Where the Water Tastes Like Wine to gra narracyjna skoncentrowana na motywie podróży. Wcielamy się w bohatera, którego zadaniem jest spłacenie karcianego długu. Nie jest to jednak takie proste. Przeciwnikiem jest przedziwny jegomość, który żąda przysługi – aby wyjść z tarapatów, nasz dłużnik musi wyruszyć w drogę i zbierać opowieści, a następnie opowiedzieć je i pozwolić im żyć własnym życiem. Do czego doprowadzi go ta podróż? Czym okażą się te historie?

Komu w drogę…

Po krótkim karcianym wstępie bohater, przybierając kształt wdzięcznego kościotrupka, pojawia się na mapie Stanów Zjednoczonych. A więc ruszamy w drogę! Za pomocą prostego sterowania WSAD mamy do zwiedzenia cały kraj. Chodząc od domu do domu, spotykamy ludzi i słuchamy ich opowieści. Podczas rozmów pojawia się możliwość wyboru odpowiedz lub reakcji, które kształtują dalszy przebieg sceny. Ta decyzja ma niejednokrotnie moralny wydźwięk, jednak jego doniosłość to przede wszystkim kwestia klimatu (nie tworzymy w ten sposób żadnej ścieżki rozwoju postaci). I właśnie tak zbieramy historie. Wszystkie one dzielą się na kategorie nawiązujące do kart tarota. Ale opowieść, która raz ujrzała światło dzienne, zaczyna żyć własnym życiem. Nieraz będziemy się natykać na relacje innych osób, które mówią nam o tym, co widzieliśmy na własne oczy, ale w zupełnie inny sposób (nową wersję możemy potwierdzić lub jej zaprzeczyć, co niestety w ogóle nie wpływa na rozwój wydarzeń). I tak kształtuje się plotka, która nie tylko ubarwia opowieści, ale też zyskuje na sile przekazu. Wszystko po to, by zrobić dobre wrażenie.

Raz na jakiś czas na mapie znajdujemy ogniska, a przy nich podobnych wędrowców. Będziemy nawzajem opowiadać sobie historie. W zamian za podzielenie się anegdotami dowiemy się wiele na temat rozmówców. A ci bywają wymagający. Czasem chcą się pośmiać, innym razem wzruszyć, a czasem nawet przerazić. Naszym zadaniem jest dostarczyć im tych emocji za pomocą właściwych opowieści. W tym też tkwi początkowa trudność. Z każdej kategorii mamy bowiem do dyspozycji zawsze trzy historie, musimy więc tak je zbierać (a potem selekcjonować), by mieć jak najwięcej możliwości do wyboru. Poza tarotowymi kategoriami (które niewiele znaczą dla rozgrywki) opowieści mają też określony wydźwięk emocjonalny (smutne, dające nadzieję, ekscytujące, radosne). Musimy go zapamiętać i wyciągnąć w odpowiednim momencie. Oczywiście im bardziej rozwinięta anegdota, tym większy wywiera wpływa na naszego rozmówcę, który przechodzi do następnego rozdziału wraz z osiągnięciem maksymalnego poziomu satysfakcji . W tym aspekcie drobnym minusem stają się historie wędrowców. Po zakończeniu wszystkich rozdziałów danej osoby zyskujemy naprawdę potężną i uniwersalną opowieść, działającą trochę na zasadzie asa. Z każdym zakończonym etapem rozmowy stają się łatwiejsze. W pewnym momencie możemy tak bez większych refleksji przejść większość dialogów. Co istotne, opowieści wędrowców nie są zbitkiem przypadkowych sytuacji, ale tworzą spójną całość. Każda kategoria kart zdradza coś innego. Niestety poznanie pełnej wersji i wszystkich możliwych odpowiedzi wymaga celowego niezdobywania punktów i specjalnego przedłużania zabawy. Z kolei granie efektywne dostarcza nam niepełnej, czasem chaotycznej opowieści.

Realizację głównego celu utrudniają takie czynniki jak zmęczenie, zdrowie czy zapotrzebowanie na pieniądze (niestety w niewielki sposób), które zaspokajamy w określonych lokalizacjach. A żeby nie było za łatwo, możemy być jeszcze okradzeni i napadnięci.

Iść, ciągle być w tej podróży...

Krok za krokiem powoli posuwamy się do przodu. Where the Water Tastes Like Wine to przede wszystkim historia drogi, w której większość czasu spędzamy, podróżując. Przemieszczanie się jest nieszczególnie skomplikowane, ale też niespecjalnie ułatwione. Korzystamy z przycisków WSAD oraz myszki. Teoretycznie mamy też możliwość jechania pociągami (które pozwolą przenosić się na duże odległości) i łapania stopa (co wcale nie jest łatwe), a po wymaksowaniu rozmów z danym podróżnikiem również błyskawiczny teleport do miasta z nim związanego za pomocą otrzymanego przedmiotu. Delikatne przyspieszenie daje nam gwizdanie, będące prostą grą rytmiczną, polegającą na wciskaniu w odpowiednim momencie jednej ze strzałek kierunkowych. Nie poprawia to jednak znacznie prędkości poruszania.

Taka zabawa wymaga cierpliwości i zamiłowania do gier, które stawiają na klimat i fabułę. Te dwa aspekty są bez wątpienia bardzo silnym atutem tego tytułu. Stany Zjednoczone są w okresie powojennej depresji, wokół ciężka, szara rzeczywistość, bieda, brak pracy i kryzys. Napotkane osoby opowiadają nam o swoim bólu, cierpieniu, strachu, ale też miłości i nadziei. Z każdą historią coraz bardziej wczuwamy się w ten świat. Jest czego słuchać, bo czekają nas sytuacje nie z tej ziemi, a wiele z nich to nie tylko skrajne emocje, ale też... duchy i potwory! Po prostu samo życie.

Dodatkowo immersję pogłębia absolutnie rewelacyjna muzyka! Jest niesamowicie klimatyczna i genialnie podkreśla atmosferę gry. Można wręcz odnieść wrażenie, że twórcy wykorzystali jakieś znane w tamtych czasach szlagiery – Tak świetnie komponują się z przekazem tej epoki, że sprawiają wrażenie, jakby były wtedy stworzone. Nic bardziej mylnego! Ścieżka dźwiękowa została skomponowana na potrzeby tej gry i jest fantastyczna. Co więcej, muzyka zmienia się wraz z przekroczeniem granicy stanu, co ciekawie oddaje klimat podróżowania. Ciekawym zabiegiem jest również występowanie tych samych utworów w różnych aranżacjach.

A miało być tak pięknie

Grafika jest bez wątpienia oryginalna, pomysłowa, ale też... oszczędna. To wszystko ma swój klimat, w który świetnie wkomponowują się obrazki podczas rozmów czy ruszające się cienie przy ognisku. Mniej zachwyca natomiast mapa, na której spędzamy mnóstwo czasu. Jest dość uproszczona, co ma swój urok, jednak w porównaniu z pierwotnymi materiałami promocyjnymi czy szkicami koncepcyjnymi, strasznie razi. Widać wyraźnie, że całość miała być dużo bardziej rysunkowa, wygładzona i dopracowana, jednak życie wymusiło liczne kompromisy. W ostatecznej wersji rażą bardzo regularne góry, kanciaste tekstury, powtarzalne modele miast oraz jednokierunkowe (wszędzie!) drogi czy rzeki, które zamiast normalnie płynąć, wywijają się regularnie jak narysowany w dziecięcym zeszycie szlaczek (ah ta mapa na kwadratach!).

Zdziwienie budzi też fakt, że pomimo tych uproszczeń i mało szczegółowej grafiki gra potrafi się bardzo konkretnie przycinać i skakać podczas wgrywania nowych obszarów, czyli zazwyczaj przy przekraczaniu granicy stanów. Trochę w tym wszystkim namieszał trójwymiar. Nie do końca wiadomo, co jest założeniem koncepcji, a co błędem w sztuce. Niektóre obiekty przechodzimy, inne musimy omijać, niekiedy rzeki pokonujemy samodzielnie, innym razem musimy szukać specjalnych przejść (bowiem mostami nie chodzimy!). To wszystko sprawia wrażenie, jakby producenci rozłożyli siły i kapitał nierównomiernie, a grafika czy mechanika poruszania się po mapie nie były jakoś szczególnie wysoko na ich liście.

Mów do mnie jeszcze

Szczególny nacisk nałożono na głosy bohaterów, co widać, słychać i czuć. Narrator jest po prostu obłędny. Keythe Farley (znany z mniejszych partii w grach Call of Duty: Black Ops IIIFallout 4) rewelacyjnie sprawdza się w swojej roli! Nie tylko genialnie opowiada historie, ale też świetnie zmienia intonację, wypowiadając partie różnych bohaterów na tysiące sposobów. To on wykonał lwią część pracy, czytając prawie wszystkie partie tekstowe. Swój własny, indywidualny głos mają też wędrowcy przy ogniskach. W tym zakresie producenci postawili na znane nazwiska. Najgłośniejszym z nich jest Sting, który wciela się w rolę naszego szefa. Nie zabrakło też głosów sprawdzonych w innych tytułach. Mamy więc Kimberly Brooks (Ashley z serii Mass Effect), Sarę Elmaleh (Final Fantasy XV i Call of Duty), Dave'a Fennoya (The Walking Dead) i wielu, wielu innych. Strona dźwiękowa tej produkcji, zarówno muzyka, jak i voice acting są na najwyższym poziomie. Widać, że producenci postawili na ten aspekt gry i zdecydowanie wyszło to na dobre.

Z wielu względów When The Water Tastes Like Wine to naprawdę dobra pozycja. Ciekawe historie, oryginalny pomysł, genialna muzyka, podkładane głosy czy niezwykle angażujący klimat sprawiają, że jest to tytuł idealny dla graczy, który lubią się zaangażować, przeżyć, pomyśleć. Świetnie odnajdą się w nim osoby, dla których kluczowym elementem jest opowieść, a na niektóre rzeczy potrafią przymknąć oko. Bo niestety jest na co. Grafika, sposób poruszania czy niektóre rozwiązania w rozgrywce rzucają cień na ten naprawdę interesujący pomysł. Mimo wszystko zdecydowanie warto dać grze szansę, chociażby po to, by zasygnalizować, że tego typu eksperymenty to dobry kierunek. Na chwilę obecną niewiele jest tak oryginalnych produkcji, a szkoda. To naprawdę świetna propozycja – coś między grą, a audiobookiem. Naprawdę warto ruszyć w tę drogę i poszukać miejsca, gdzie woda smakuje jak wino. To będzie niepowtarzalne doświadczenie!

Plusy:

Minusy: