Uniwersum Might and Magic, część druga

Autor: Maciej 'Czarny' Kozłowski

Uniwersum Might and Magic, część druga
Jon von Caneghem i jego firma stworzyli prawdziwą legendę. Znaczna część wydawanych przez nich gier osiągnęła niesamowity sukces i na stałe zadomowiła się w sercach i umysłach graczy. Niestety, nic nie trwa wiecznie – twórcy zaczęli odcinać kupony od sławy i wydawać coraz słabsze produkcje. O okresie największego rozwoju i pierwszych symptomach upadku mogliście przeczytać w poprzedniej części artykułu, w tej zaś skupimy się na tym, co nastąpiło później. Przeczytacie więc o ostatecznej klęsce uniwersum Might and Magic oraz o jej wskrzeszeniu przez zupełnie innych twórców.


Koniec świata!

Heroes IV (2002) rozpoczęło się od wielkiego trzęsienia ziemi. Dokładniej zaś – jej całkowitego unicestwienia. Każdy kto mógł ewakuował się przez portale do nowego świata. Opuściliśmy więc planetę Enroth i przenieśliśmy się do Axeoth (gdzie rozgrywa się też Might and Magic IX). Wielu fanów pożegnało się ze "starymi Herosami" z wielkim żalem. Zmiany, jak się okazało, miały być ogromne. I zdecydowanie nie wyszły serii na dobre.

Twórcy postanowili postawić wszystko na jedną kartę, by ratować się przed bankructwem – zamiast powolnej ewolucji, znanej nam z poprzednich części, zdecydowali się na posunięcia iście rewolucyjne. Sprawiło to, że przez wielu graczy "czwórka" nie jest uznawana za pełnoprawną kontynuację.

Przede wszystkim bohaterowie, dotychczas kierujący armiami i rzucający czary, zeszli na pola bitew, by osobiście brać w nich udział. Oznaczało to, że nasz dowódca ruszał do boju wraz z oddziałami, którymi zwykł kierować z bezpiecznej odległości. New World Computing posunęło się dalej – teraz można było tworzyć zarówno armie liczące po kilku bohaterów, jak i również złożone tylko z nich lub całkowicie ich pozbawione. Mocno ucierpiał na tym balans rozgrywki – drużyny samych herosów bardzo szybko zdobywały kolejne poziomy i stawały się siłą niemal nie do pokonania dla konwencjonalnych wojsk. Kwestia walczących bohaterów do dziś jest powodem sporów między zwolennikami "czwórki" a tradycjonalistami.

Kolejnymi innowacjami były: możliwość wyposażenia bohatera w mikstury o różnym działaniu czy – chyba najbardziej kontrowersyjna – rezygnacja z systemu ulepszeń jednostek na rzecz ich zróżnicowania. Zamiast tradycyjnego poprawienia jakości poszczególnych oddziałów, musieliśmy zdecydować jaką budowlę stworzyć, co było jednoznaczne z wyborem jednostki. Innymi słowy – nie mogliśmy już awansować magów na arcymagów, a musieliśmy postanowić, czy zatrudnimy właśnie owych panów w gwieździstych szlafrokach, czy też golemy, i to bez możliwości późniejszej zmiany decyzji! Sprawa komplikowała się, gdy posiadaliśmy kilka miast, a każde zostało przystosowane do produkcji innych wojsk – znacząco przeszkadzało to w ich kumulowaniu.

Gracze skarżyli się też na zmianę stylu graficznego, z czym trudno się nie zgodzić – modele postaci były po prostu straszne. Harpie wyglądały jak transwestyci, a giermkowie jak skatowana zabawka z serii Action Man. Największym ciosem dla fanów oprawy poprzedniczek były chyba miasta. Zostały stworzone bez polotu, nieciekawie pod względem wizualnym i wszystkie według tego samego schematu. Niezależnie czy mieliśmy do czynienia z siedzibą nekromantów, czy błoniami druidów, budynki tego samego przeznaczenia występowały wszędzie w dokładnie tym samym miejscu. Frakcje zatraciły niestety wiele ze swego stylu i różnorodności.

Również kampanie nie powalały – nie były one ze sobą zbyt mocno powiązane fabularnie, oferowały ciągle te same wyzwania i niezbyt ciekawe zadania.

Do gry zostały wydane dwa dodatki – Winds of War i Gathering Storm. Obydwa dodawały równie słabe kampanie, niewiele nowych jednostek i przedmiotów oraz żadnego nowego miasta. Oba zawierały za to masę błędów, dlatego zostały bardzo nisko ocenione przez recenzentów.

Nie ma wątpliwości, że Heroes IV było gwoździem do trumny umierających 3DO i New World Computing.


"Dziewiątka", czyli łabędzi śpiew

Równolegle z Heroes IV powstała ostatnia część serii Might and Magic, numer dziewięć. Był to naprawdę ostatni krzyk rozpaczy New World Computing. Twórcy robili co mogli, by gra sprzedała się jak najlepiej. Zainwestowali dużo środków w sporą akcję reklamową, wprowadzili nowy, w pełni trójwymiarowy silnik graficzny (niestety, przestarzały już w czasach premiery) oraz połączyli fabułę ze znaną z H IV. Mimo wszystkich starań gra okazała się wielkim niewypałem. Formuła dungeon crawla wyczerpała się już dawno, na rzecz nowej linii gier cRPG, takich jak TES III: Morrowind, Gothic czy nawet wcześniejszych tworów Black Isle, jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Fallout, w których dużo większą rolę przypisywano dialogom i fabule. M&M IX było też niedopracowane, przez co gra zawierała wiele błędów, w tym też takie, które uniemożliwiały ukończenie gry.

Po premierze M&M IX oraz Winds of War, firma 3DO ogłosiła bankructwo, pociągając ze sobą do grobu New World Computing. Jon von Caneghem odszedł do NCSoft, firmy specjalizującej się w wydawaniu gier MMO. Prawa do marki Might and Magic wykupiło zaś Ubisoft, które, jak się okazało, wskrzesiło tego mocno już nadgniłego trupa.


Ubisoft i nowe spojrzenie

Spece od marketingu w Ubi szybko skreślili markę cRPG Might and Magic, jako nie posiadającą przyszłości. Zdecydowali się postawić na Heroesów oraz stworzyć kilka gier w ich uniwersum, opartych na swych własnych pomysłach.

Na pierwszą interpretację świata Mocy i Magii w wykonaniu Ubisoftu przyszło nam czekać do roku 2006, kiedy to ukazało się Heroes V. Gra wzbudziła niemal tak ogromne kontrowersje, jak poprzednia odsłona. Twórcy powrócili do sprawdzonych rozwiązań (bohater poza polem walki, awansowanie jednostek), jednak zupełnie zmienili styl graficzny produkcji, nadając mu rysunkowy, mocno przerysowany, a momentami nawet mangowy (!) charakter. Pewnemu ograniczeniu uległa ilość dostępnych czarów i umiejętności, przez co w grze znalazły się tylko te, które były realnie wykorzystywane przez graczy (w H IV było wiele elementów zupełnie nieprzydatnych). Powrócono też do niewielkiej ilości, za to bardzo zróżnicowanych, miast – zabrakło między innymi barbarzyńców, obecnych od pierwszej części cyklu.

Dwa dodatki, Kuźnia Przeznaczenia oraz Dzikie Hordy, dodawały po jednej nowej frakcji – Krasnoludów i Barbarzyńców – nowe kampanie, bohaterów, etc. Wielką nowinką było połączenie możliwości awansu oddziałów z wyborem ich opcji. Przy awansie wybieraliśmy jakie ulepszenie bardziej nam odpowiada, a za niewielką opłatą mogliśmy zmienić decyzję. Dzięki temu zarówno zwolennicy "tradycyjnego" modelu ulepszeń, jak i fani tego z Heroes IV powinni być zadowoleni.

Gra spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem recenzentów, natomiast sami gracze podzielili się na dwa obozy – tych, dla których "hirołsi" kończą się na części trzeciej oraz tych, którzy uważają "piątkę" za szczytowy punkt ewolucji serii.

Dark Messiah of Might and Magic to projekt Ubisoftu, który miał wprowadzić serię w świat nextenowych konsol – konkretnie konsoli Xbox360. Przygotowano więc wersję PC, a rok później powstał port na konsolę Microsoftu. Była to gra akcji, z dużą ilością pełnokrwistej przemocy (po raz pierwszy!), o świetnej grafice i wyszukanym sposobie rozgrywki. Graliśmy wojownikiem, magiem lub łucznikiem i na wiele wymyślnych sposobów zabijaliśmy całe masy przeciwników, pędząc przed siebie, by osiągnąć finał niezbyt wyszukanej fabuły. Gra oferowała też wciągający i dobrze zrealizowany tryb multiplayer, w którym największą frajdę sprawiało możliwie finezyjne zadawanie śmierci oponentom – zamrażanie posadzki, by ślizgali się i wpadali w przepaść, zastawianie pułapek, kopanie ich w stronę kolców na ścianie, etc.

Warto też wspomnieć o dziele 1C Company, które stworzyło grę King's Bounty: Legenda. Luźno nawiązuje ona do dzieła Caneghema, pozostawiając bardzo podobne zasady rozgrywki, odchodzi jednak od uniwersum Mocy i Magii, do którego prawa ma tylko Ubisoft. Do gry zostały wydane dwa dodatki: Wojownicza Księżniczka, wprowadzający pewne zmiany w gameplay’u (osobisty smok!), oraz Nowe Światy, dodający dwie pomniejsze kampanie i sporo nowych elementów.


Pomniejsze twory

Powstało wiele niszowych tworów z frazą Might and Magic w tytule. Moc i Magia dotarły bowiem do świata gier karcianych, doczekały się swoich mutacji na Game Boy Color czy komórki, powstały też, lub nadal powstają, gry przeglądarkowe oraz MMO. Zastanawia natomiast mała ilość książek oraz brak komiksów czy filmów w tym uniwersum. Powstały zaledwie trzy niszowe czytadła: The Dreamwright, The Sea of Myst oraz The Shadowsmith. To zaskakująco mało, jak dla tak szeroko znanego świata.

Poniżej krótki spis pominiętych wcześniej gier spod szyldu M&M:


Od science fiction do fantasy

Uniwersum Might and Magic przechodziło przez cały okres swego istnienia mocne zmiany stylistyczne. Początkowe przemieszanie elementów sf oraz fantasy odeszło do lamusa – Ubisoft nie wydaje się być zainteresowany tworzeniem gier o rycerzach w kosmosie. Seria coraz bardziej oddalała się też od bajkowego stylu w klimacie telewizyjnych seriali dla dzieci, na rzecz coraz poważniejszej tematyki i formy. Zabieg ten osiągnął szczyt w Heroes III, z jego bardzo realistycznymi portretami postaci, a momentami naprawdę strasznymi potworami. Ostatecznie, dzięki Ubisoftowi, mamy do czynienia ze stylistyką albo bardzo realistyczną i brutalną (Dark Messiah) albo też przekolorowaną, a nawet mangową (Heroes V, Clash of Heroes).

Warto też wspomnieć, że powstało wiele fanowskich produkcji ze świata Might and Magic, jak Legends of the Ancients, Equilibris czy najsłynniejszy – In the Wake of the Gods. Trwają też prace nad Horn of the Abyss, które – podzielone na trzy części – ma wprowadzić trzy nowe zamki.

Każdy gracz musi sam osądzić, na ile owe zmiany są szczęśliwe. Z jednej strony może nam być trochę żal klimatu pierwszych Might and Magic czy Heroes, ale z drugiej... jakoś nigdy nie czułem pociągu do rycerzy w czołgach. A wy?

Okiem Acid Dragona Seria gier Mocy i Magii "widziała" praktycznie wszystko w dziedzinie ewolucji gier komputerowych. Zaczynając od najprostszej, 16-kolorowej grafiki i rozgrywki w dużej mierze tekstowej, poprzez rozwój kart graficznych i dźwiękowych, nowe nośniki danych, prawie wszystkie generacje konsol, wreszcie na nowoczesnych silnikach 3D kończąc. Do dzisiejszego dnia pozostaje znaną, cenioną wśród graczy i ciągle rozwijaną marką, mimo licznych wzlotów i upadków.

Jako "weteran" świata Might and Magic mogę zapewnić, że wiele jego elementów jest ponadczasowych i do wielu gier miło wracać nawet po upływie -nastu lat. Syndromu "jeszcze jednej tury" z HoMM nie jest w stanie mi zapewnić żadna współczesna produkcja, zaś odkrywanie prawdziwego, ukrytego świata fabularnego starożytnych technologii w M&M jest, według mnie, godne zaadaptowania do dobrego scenariusza filmowego.

Za najlepsze dwa tytuły – wydane zresztą niemalże równolegle – uważam Heroes III oraz Might and Magic VII. O ile obie gry nie były rewolucyjne w stosunku do swych poprzedników, o tyle dobrze ukierunkowana ewolucja pozwoliła im osiągnąć niemalże perfekcję. Rewolucje wprowadzone w Heroes IV i Might and Magic IX z kolei uważam za największe "błędy ciągłości" serii.

W świecie Mocy i Magii każdy znajdzie coś dla siebie – zarówno miłośnicy fabularnych kampanii, jak i "sportowcy", dla których liczą się rozgrywki sieciowe; zarówno stratedzy, którzy lubią myśleć nad każdym ruchem, jak i wielbiciele gier akcji, gdzie liczy się refleks i celne oko. Są nawet pozycje dla fanów łamigłówek i gier karcianych. Brakuje chyba tylko wyścigów samochodowych.