Total War: Warhammer III

Chaos w więcej niż jednym tego słowa znaczeniu

Autor: Tomasz 'Asthariel' Lisek

Total War: Warhammer III
Prawie cztery i pół roku miłośnicy Warhammera musieli czekać na zwieńczenie tworzonej przez studio Creative Assembly trylogii Total War: Warhammer. W tym czasie jej druga część otrzymała tak wiele aktualizacji i dodatków, że obecnie jest praktycznie zupełnie innym tytułem niż w 2017 roku, a już na pewno bardziej dopracowanym. Jak zatem w porównaniu do poprzedniczki wypada Warhammer III?

Ursun, strzegący Kislevu bóg-niedźwiedź, został uwięziony w Królestwach Chaosu, gdzie jego energia jest powoli wysysana przez demonicznego wroga. Zarówno jego wyznawcy, jak i walczące z Chaosem na drugim końcu świata Imperium Wielkiego Kataju, pragną dotrzeć do bóstwa, nim będzie za późno. Tymczasem słudzy żądnego krwi i czaszek Khorne’a, rozsiewającego zarazy Nurgle’a, nieprzewidywalnego Tzeentcha i zdeprawowanego Slaanesha mają swoje własne plany wobec mocy Ursuna. Rozpoczyna się wyścig, a jego rezultat może zadecydować o losie całego świata.

Samouczek, którego nie warto pomijać

Miłośnicy serii Total War raczej wiedzą już, czego spodziewać się po najnowszej produkcji Creative Assembly: podziału rozgrywki na warstwy strategiczną (zarządzanie podbijanymi terenami i rekrutowanie wojsk w trybie turowym) i taktyczną (dowodzenie armiami podczas potyczek z wrogami w czasie rzeczywistym). Twórcy dopilnowali jednak, by wprowadzić sporo nowości poprawiających doznania graczy, aby nie dało się "trójki" posądzić o bycie niewiele więcej niż kopią poprzedniej części.

Jedną z najbardziej rzucających się w oczy, a miłych dla rozpoczynających przygodę z serią, nowinek jest rozbudowany samouczek w formie odrębnej minikampanii, stanowiącej jednocześnie fabularne wprowadzenie do głównego trybu jakim są Krainy Chaosu. Nie tylko zapoznaje on ze wszystkimi podstawowymi, lecz istotnymi elementami rozgrywki, ale też cechuje się pełnym voice actingiem i zaskakująco rozbudowaną historią. Widać, że twórcy nie poskąpili wysiłku na to, by nowi gracze mogli względnie bezstresowo rozpocząć swą znajomość z Warhammerem – szkoda tylko, że podobnego szlifu zabrakło w innych miejscach.

Świat w czerwonych barwach

Dość prędko okazuje się, iż między zmianami poprawiającymi komfort rozgrywki znaleźć można też takie, których trudno nie uznać za zwykłą regresję. Spójrzmy na przykład na interfejs, który nie tylko jest mniej czytelny niż w poprzedniej odsłonie serii, ale też został przedstawiony niemal wyłącznie w brunatno-czerwonych barwach, co jest po prostu męczące dla oczu. Na pochwałę zasługuje z kolei ułatwienie nawiązywania stosunków dyplomatycznych z innymi frakcjami, dzięki czemu uzgadnianie paktów o nieagresji i traktatów handlowych jest prostsze, niż kiedykolwiek wcześniej. Nie trzeba jednak długo czekać, by natrafić na kolejne irytujące mankamenty, głównie dotyczące elementów, które zostały zmodyfikowane w porównaniu do Warhammera II bez konkretnego powodu. Można wręcz odnieść wrażenie, że ktoś w Creative Assembly bał się krytyki, że trzecia część jest zbyt podobna do poprzedniej, dlatego zmieniono elementy, które żadnych zmian nie potrzebowały, jak choćby licznik tur potrzebnych do postawienia lub zburzenia budynku, który obecnie wyświetlają się w tym samym kolorze, podczas gdy kiedyś były prezentowane kolejno w zielonych i czerwonych barwach.

Co to znaczy, że jest już 3 rano?!

Dobrze przynajmniej, że rozgrywkę nadal podporządkowano zasadzie "jeszcze jednej tury", powodującej, że po rozpoczęciu kampanii ciężko jest się oderwać od komputera. Nowo wprowadzone frakcje są interesujące i różnią się między sobą na tyle, że warto spróbować swoich sił z każdą z nich – trzeba jednak mieć na uwadze, że jeśli zdecydujemy się na przejęcie kontroli nad siłami Chaosu charakterystycznymi dla jednego z ich bogów, to musimy liczyć się z niewielką liczbą dostępnych jednostek, co prowadzi do niezbyt zróżnicowanych wojsk. Kolejne oddziały z całą pewnością zostaną wprowadzone w kolejnych DLC – póki co, jeśli zależy nam na różnorodności, lepiej trzymać się Kislevu, Kataju i Legionu Chaosu. Należy też docenić trud, jaki włożono w zaprojektowanie poszczególnych demonów i ich animacji – prezentują się tak groteskowo, jak można było się spodziewać i obserwowanie, jak roznoszą na strzępy przeszkody na swojej drodze, sprawia wiele radości. Pod warunkiem oczywiście, że to my nad nimi panujemy.

Twórcy postanowili też wnieść poprawki do mechaniki systemu oblężeń, która od dawna była krytykowana. Dodali wiele nowych map, pełnych wąskich uliczek i szerokich placów, między którymi znajdują się punkty, które trzeba przejąć, aby podbić atakowane miasto. Natomiast jeśli próbujemy je obronić przed przeciwnikiem, to na bieżąco możemy stawiać barykady oraz wieżyczki oblężnicze, aby opóźnić natarcie hord Chaosu. Tego typu odświeżenie rozgrywki funkcjonowałoby dobrze, gdyby nie jeden szkopuł – odnajdywanie przez nasze jednostki właściwej ścieżki w gąszczu uliczek leży i kwiczy. Po wydaniu rozkazu przemieszczenia się dalej niż kilka metrów do przodu żołnierze zazwyczaj głupieją, a wpływ, jaki wywiera to na ich formacje, to już kompletna katastrofa. Trudno powiedzieć, czy wina wynika z niedopatrzenia deweloperów, czy też ograniczeń używanego już od kilku lat silnika, ale efekt jest taki, że ostatecznie zaczyna się tęsknić za nudnymi, ale prostszymi oblężeniami z poprzednich części.

Szkoda, że kampania również pozostawia wiele do życzenia, zwłaszcza w kwestii tego, co trzeba zrobić, aby zwyciężyć. Począwszy od trzydziestej tury, co jakiś czas w każdej prowincji otwierają się magiczne portale prowadzące do Krain Chaosu podporządkowanych poszczególnym bogom. Po wejściu w nie gracz musi stawić czoła różnego rodzaju wyzwaniom, aby w nagrodę otrzymać dusze pokonanych Demonicznych Książąt. Trzeba ich zebrać łącznie cztery, każdą pochodzącą z innego źródła, aby odblokować możliwość wzięcia udziału w finałowej walce, a tym samym – wygrać. System ten został zaimplementowany prawdopodobnie z myślą o urozmaiceniu rozgrywki, która zazwyczaj polega na podbijaniu kolejnych terenów i "malowaniu mapy" na swoje kolory – niestety, jakiekolwiek były intencje twórców, przyniosły efekt odwrotny do zamierzonego.

Pędząc na oślep do przodu

Tym bowiem, co gracze najbardziej lubią w Warhammerze, jest właśnie powiększanie swojego terytorium, dokonywane podczas kolejnych wojen (czego dowodem jest fakt, że wprowadzona około rok po premierze "dwójki" kampania Mortal Empires, zapewniająca prawie nieograniczoną swobodę wyborów, cieszy się znacznie większym zainteresowaniem, niż dostępny od momentu wydania gry Vortex, w którym trzeba skupiać się na konkretnych zadaniach). Tymczasem rozwiązania zaimplementowane w związku z Krainami Chaosu niemalże uniemożliwiają tego typu rozwój. Ze wspomnianych wyżej portali mogą korzystać tylko i wyłącznie Legendarni Lordowie wybrani przez gracza na początku rozgrywki, co w połączeniu ze znacznym zmniejszeniem zysków osiąganych poprzez utrzymywanie prowincji sprawia, że przez większość czasu dysponujemy tylko jedną, maksymalnie dwiema pełnymi armiami. Utrudnia to znacznie podbijanie kolejnych terenów, a wręcz wymusza skupienie na ciągłej obronie garstki posiadanych już prowincji, co może sprawiać trudność, jeśli przez pół kampanii nasz Lord eksploruje Krainy Chaosu.

Najgorsze jest jednak to, że same wyzwania napotykane za portalami zostały, delikatnie rzecz ujmując, kiepsko przemyślane. W przypadku Khone’a trzeba zabić jak największą liczbę wrogów przed odblokowaniem starcia z Demonicznym Księciem, co jest logiczne, kiedy mamy do czynienia z bogiem krwi i przemocy. W krainie Nurgle’a też jest dość standardowo – zmagamy się z plagami, które stopniowo osłabiają siły naszej armii. Wymiar Slaneesha to wyścig w dół poprzez piekielne kręgi, podczas którego jesteśmy kuszeni różnymi, często bardzo atrakcyjnymi, nagrodami, aby zrezygnować i powrócić do krainy śmiertelnych. Najtrudniejszą przeszkodę stanowi jednak zdobycie duszy wybrańca Tzeentcha: musimy przebyć labirynt składający się z lewitujących wysp, zaopatrzonych w portale przenoszące nas w nieznanych kierunkach.

Czemu stanowi to taki problem? Jak wspominałem wcześniej, mamy tu do czynienia z wyścigiem – jeśli AI wyprzedzi nas na drodze do finałowego starcia o demoniczną duszę, to nasza armia zostaje wyrzucona z Krainy Chaosu i musimy czekać kilkanaście następnych tur, zanim będziemy mogli spróbować ponownie. Jest to niezwykle frustrujące, zwłaszcza że rywale oszukują – w wymiarze Tzeentcha nie muszą wędrować po labiryncie, po prostu po 5 turach automatycznie odblokowują możliwość walki o duszę, więc nie ma co nawet liczyć na to, że patrząc na ich posunięcia dowiemy się czegoś o tym, dokąd prowadzą poszczególne portale. Co gorsza, bugów jest w związku z tym co niemiara, przez co czasem już po jednej turze AI zwycięża w wyścigu – trudno jest nie czuć w takich momentach, że nasze umiejętności i spryt nie mają znaczenia i że jesteśmy zdani na łaskę kapryśnego losu.

Nie ma co się śpieszyć

Smuci też to ogólny brak doszlifowanie, którego niestety można się było spodziewać po tym, w jakim stylu debiutowały poprzednie produkcje Creative Assembly. Total War: Warhammer III nie reprezentuje wprawdzie poziomu tak kiepskiego, jak niesławne Rome II, ale też trzeba przyznać, iż gra w dniu premiery nie była dopracowana, pomimo przełożonej o parę miesięcy daty wejścia na rynek. Podczas rozgrywki możemy napotkać więcej baboli, z których najbardziej drażni ten dotyczący wzrastających kosztów związanych z rekrutacją kolejnych lordów, które nie zostają pomniejszone nawet po ich dymisji – aby nie zrujnować naszej ekonomii, jedynym rozwiązaniem jest posyłanie nieszczęśników na pewną śmierć, resetując tym samym licznik. Co więcej, gra jest słabo zoptymalizowana i potrafi chrupnąć nawet na naprawdę mocnych maszynach – jeśli nie macie dysków SSD, co najmniej 16 GB RAM i nowych kart graficznych (o co obecnie w dalszym ciągu jest trudno), to lepiej rozważyć albo kupno nowego komputera, albo odłożenie w czasie przygody z Krainami Chaosu.

Total War: Warhammer III to pozycja w bolesnym stopniu nierówna – choć znajdziemy w niej sporo ulepszeń, a grywalność stoi na wysokim jak zawsze poziomie, to zdaje się, że Creative Assembly pracowało w myśl zasady "krok do przodu, dwa do tyłu". Na każdy element warty pochwały przypadają przez to przynajmniej dwa takie, które irytują i zniechęcają do kontynuowania kampanii. Jak pokazuje przykład Warhammera II, z każdym kolejnym uaktualnieniem i dodatkiem również i ta pozycja z całą pewnością będzie stawać się coraz lepsza, a za parę lat będzie ją można nazwać świetną, lecz w chwili obecnej polecić ją mogę tylko fanom serii na tyle zdeterminowanym, by zignorować liczne mankamenty – bądź tym, którzy zdecydują się zapoznać z nią za pół darmo za sprawą Game Passa.

Plusy:

Minusy: