» Recenzje » Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint


wersja do druku

Symulator Ducha

Redakcja: Tomasz 'Asthariel' Lisek, Jan 'gower' Popieluch

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint
Rozpoczęta w 2001 roku seria Ghost Recon miała swoje wzloty i upadki. Po nie najgorzej przyjętym Wildlands oczekiwano jednak, że najnowsza odsłona okaże się godnym następcą. Niestety rzeczywistość nie pozostawiła złudzeń co do jakości gry  przed Państwem kolejny nieudany klon od Ubisoftu.

Breakpoint zabiera nas ponownie do świata stworzonego na potrzeby Wildlands. To tu grupa Duchów, elitarnych komandosów, jest w trakcie wykonywania zwiadowczej misji. Ich cel to dotarcie i zbadanie sytuacji na archipelagu Aurora na Południowym Pacyfiku. Na wyspie swoją siedzibę ma też strategiczna korporacja Skell Technology, która zajmuje się najnowszą technologią wojskową. Poważna sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej, kiedy helikopter jednostki zostaje zestrzelony, a lecący nim oddział Duchów idzie w rozsypkę. Jakby tego było mało, we wszystko zamieszany jest pułkownik Cole D. Walker, dawny towarzysz broni. Dlaczego? Tego będziemy musieli się dowiedzieć sami.

Podobnie jak w poprzedniej odsłonie, tak i tu wcielamy się w Ducha, ale tym razem nacisk postawiono na tryb solo i pod niego przygotowano większość elementów gry. Wrzuceni w sam środek wojny domowej, stajemy do nierównej walki z przeważającymi siłami wroga – oddziałami Wilków pod wodzą Walkera. I chociaż dysponujemy wsparciem ze strony rodzimej grupy rebeliantów, to na nasze barki zostaje zrzucony ciężar pokrzyżowania planów zdrajcy. To, co z początku miało być misją zwiadowczą, przekształca się w rebeliancką walkę o uwolnienie Aurori.

Niestety o ile pomysł w praktyce brzmi dobrze, o tyle twórcom w żaden sposób nie udało się pokazać tego w praktyce. Boli to, z jak niewielką intensywnością ów (główny!) wątek potraktowano. Zabrakło klimatu oraz wyraźniejszego zaakcentowania wydarzeń wokół dwóch rywalizujących ze sobą komandosów. Nie ma napięcia, poruszających dialogów, a intryga jest mało wciągająca. Kolejne etapy rozgrywki sprowadzają się więc jedynie do odhaczenia aktualnych punktów z listy zadań i niewiele więcej ponadto.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jednym z nielicznych plusów jest postać Walkera, któremu wizerunku użyczył Jon Bernthal. Aktor, kojarzony głównie ze swojej roli mrocznego mściciela w netfliksowym Punisherze, nieźle dopasował się do roli równie ambitnego i pozbawionego morale pułkownika Walkera. Reszta postaci? Bardzo blada i mało przekonująca.

Cała otoczka konfliktu jest wyjątkowo nieangażująca. Poza Walkerem nie spotkamy żadnych ciekawych person, które nadałyby Aurori unikalny charakter. Odcięta od świata wyspa na północnym Pacyfiku pomimo urozmaiconej budowy pozostaje wyjątkowo sztuczna i pusta. W obliczu narastającej wojny domowej na wyspie powinno wrzeć. Sytuacji nie poprawia nawet technologia wojskowa, która wykorzystywana przez Walkera znacząco utrudnia nam wykonywanie zadań – patrole dronów, małych samolotów, łaziki z ciężką amunicją. Niemniej nie jest to nic, z czym nie poradzilibyśmy sobie za sprawą szybkiego sprintu i karabinu snajperskiego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Samotnie przeciw wszystkim

Podążając za wątkiem głównym, otrzymujemy około 30 godzin gry. Do tego dochodzą zadania związane z poszczególnymi frakcjami – niestety, większość ma podobny charakter. Musimy dotrzeć do wyznaczonego miejsca i wykonać zleconą akcję: sabotaż, zdobycie przedmiotu/informacji, wyprowadzenie ważnej persony, znalezienie przejścia. Zdarzają się też inne mniejsze akcje dywersyjne, jak kradzież ciężarówki czy włamanie do komputera. W większości przypadków obiekty, do jakich się skierujemy, będą strzeżone przez wroga. Trzeba więc albo neutralizować przebywające tam jednostki, albo przekraść się do miejsca docelowego. To, czy osiągniemy wymagany cel strzałem w głowę czy głośną eksplozją, zależy tylko od nas. Przy czym pierwszy sposób, jest o wiele bardziej praktyczny i bezpieczny, a w konsekwencji zdecydowanie dedykowany rozgrywce w Breakpoint.

Gra oferuje mnóstwo misji pobocznych, często zlecanych przez bohaterów niezależnych, a czasem związanych z wątkiem głównym. Podobnie postąpiono z rozbudowanym system misji frakcyjnych. Dołączając do ruchu oporu, możemy pomagać ludziom walczyć z opresją Wilków. Mówimy tu o podgrzaniu wrogich jednostek poprzez eliminację mniejszych oddziałów, przejmowanie konwojów, sprawdzanie dziwnych odgłosów, badaniu miejsc i tym podobnych. Nie są to jednak misje stałe. Pozostają aktywne przez pewien czas, a później zastępują je następne. Niemniej i one składają się na wątek uzupełniający główną oś fabularną.

Wszędzie czekają lokacje do szabrowania. W większości z nich znajdziemy ciekawe przedmioty (broń, elementy odzieży), informacje o strategicznych obiektach albo broniach lub kredyty skella – walutę w grze. Breakpoint stawia na zwiad i rozpoznanie. Wysyłając na przeszpiegi drona albo używając lornetki, możemy szybko oznaczać wrogów oraz rozpoznawać dane obiekty. I warto się do tego solidnie przykładać, bowiem później z poziomu mapy mamy dostęp do informacji o miejscu i sprzęcie, jaki w ten sposób znajdziemy, co znacząco ułatwia lokalizowanie celów podczas misji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oczywiście Breakpoint oferuje jeszcze więcej. Dla miłośników eksploracji są kolekcjonerki, schematy broni i unikalne sprzęty. Przy czym kolekcjonerki rozszerzają wątek główny o nowe informacje na temat wyspy, Skell Technology albo naszych kompanów i Walkera.

Niestety, chociaż pierwsze godziny spokojnie można spędzić na eksploracji mapy, to im więcej czasu w grze, tym bardziej zauważalna staje się pustka. Mapa jest duża i różnorodna, ale pozbawiona atrakcji. Mnóstwo opuszczonych lokacji tylko czeka na szabrowanie, a jednostki wroga, o ile nie podejdzie im się pod nos, raczej nie będą się nami interesować. Z powodzeniem większości przeciwników da się unikać, a przez zwiedzanie niestrzeżonych obiektów szybko zgromadzimy dobry sprzęt.

Być Duchem

Jako Duch musimy być wszechstronni. Nie mamy już kompanów do pomocy, a prowadzenie działań w terenie jest czasochłonne. Przed wyruszeniem do danego regionu dobrze jest zaplanować podróż poprzez wybór misji – głównych, pobocznych, kolekcjonerskich czy frakcyjnych. Ciągle zdobywamy też punkty doświadczenia, więc najlepiej poruszać się pieszo, likwidując napotkanych wrogów. Dzięki temu na czas zareagujemy, gdy pojawią się patrolujące drony czy helikopter. Od początku mamy jednostki, a także misje, które wymagają dużego doświadczenia. Celów takich najlepiej nie atakować, dopóki nie osiągniemy wymaganego poziomu albo znacząco się do niego nie zbliżymy. Dopiero w późniejszych etapach warto przerzucić się na tryb zmotoryzowany, kiedy już nieduże oddziały wroga, nie będą w stanie nam zagrozić. Poza tym obozy szybkiej podróży są rozlokowane dość gęsto, a za pomocą drona większość z nich możemy odblokować bez potrzeby zbędnego zbliżania się.

System rozwoju postaci opiera się głównie na drzewku umiejętności. Pozwala ono zdobywać dodatkowe premie do ataków, skradania się, noszenia większej ilości sprzętu czy rusznikarstwa. Niestety po pewnym czasie ciężko ulokować zebrane punkty doświadczenia, więc i tak będziemy odblokowywać wszystko, niespecjalnie przykładając wagę do kolejnych nabytych umiejętności. W poprzedniej części dysponowaliśmy mniejszą liczbą opcji do wyboru, nie miały też względem siebie tak dużej zależności, jak zrobiono to w Breakpoint.

Innym sposobem wspierania swoich działań i przydzielania czasowych bonusów (lepsza celność, wytrzymałość) są miejsca biwakowania. Stanowią one też element szybkiej podróży i miejsca do zakupu i sprzedaży sprzętu. Przy czym zawartość jest zmienna i w różnych momentach gry natrafimy na inne przedmioty. Sklepowych przedmiotów nie ma zbyt wiele i bez szukania części po świecie gry, ciężko zdobyć naprawdę dobre wyposażenie. W miejscach odpoczynku możemy również przełączać się między taktykami, stanowiącymi, podobnie jak drzewko umiejętności, system rozwoju protagonisty. W obrębie każdej (Strzelec, Szturmowiec, Zwiadowca, Sanitariusz) mamy określone mniejsze cele do wypełnienia. Każda z nich dysponuje unikalnymi umiejętnościami.

Z kolei przy broni pojawia się prosty system craftingu. Każdą spluwę możemy modyfikować poprzez wymianę tłumików, szyn, dodawanie dwójnogu, celownika z laserem, lepszego uchwytu czy większego magazynku. Części do tego potrzebne znajdziemy podczas eksploracji lub kupimy w sklepie. Istniejącą broń i ubiór możemy rozmontować, a zdobyte w ten sposób komponenty wykorzystać.

Nie wszystko stracone... chyba

Mechanicznie jednym z bardziej udanych elementów jest uniknięcie pościgu. Kiedy zostaniemy wykryci, wróg wzywa Wilki, które są silniejsze i bardziej zawzięte od przeciętnych przeciwników. Skutkuje to tym, że gdy już znajdziemy się na ich celowniku, ucieczka jest przeważnie długa oraz męcząca. W dodatku wróg wysyła do walki również drony, które zakłócają nasz sprzęt (mapę lokalizacji), a nawet zmotoryzowane łaziki militarne – mocno ciężkie do ubicia. Uciekając, jesteśmy “ślepi” na otaczający nas teren, a w takiej sytuacji ukrycie się przed helikopterem jest naprawdę czasochłonne. W dodatku łatwo trafić na inne jednostki wroga, które od razu atakują.

Walk zasługuje na średnie noty. Na pewno lepiej jest na długim dystansie. Gdy zabijemy kogoś strzałem w głowę i ściągniemy na siebie pościg, jednostki wroga szybko zaleją nas ogniem. W bezpośrednim starciu wszystko zależy od poziomu trudności. Na normalnym, będzie to średnio wymagający wysiłek. Dużo amunicji i zabawa w chowanego raczej załatwi sprawę. Znaczenie ma tu pora dnia, nocą łatwiej forsować obiekty. Analogicznie jednak brak amunicji raczej szybko przyczyni się do naszej śmierci. W takich sytuacjach pomaga podręczny ekwipunek w postaci apteczek i dodatkowych racji żywności. Warto korzystać z granatów, ładunków C4, granatów błyskowych. W ten sposób osłonimy swój powrót, a także zadamy obrażenia pościgowi.

Co na otarcie łez? 

Breakpoint prezentuje się co najmniej dobrze wizualnie. Krajobrazy są oszałamiające, poza tym świetnie sprawdza się zmieniając pogoda: ulewne deszcze, mgły, szarówka. W kwestii graficznej Ubisoft wysoko ustawia poprzeczkę. Nie zabrakło też systemu personalizacji wizualnej, przy czym nie jest ona zależna od noszonego wyposażenia. Po mapie możemy biegać niemal w samych dresach, podczas gdy w aktualnym ekwipunku mamy cały asortyment przeznaczony dla uzbrojonego komandosa. Jeśli ktoś jednak liczył na coś bardziej szalonego w kwestii ubioru, to niestety się zawiedzie. Standardowo otrzymamy trochę łatek, naklejek czy skórek nawiązujących do innych gier studia.

Problemem są za to błędy w samej rozgrywce. Postać się zacina, przenika przez przedmioty albo podnosi coś w kółko. Pomimo że mamy otwarty świat, nietrudno zauważyć, jak jednostki wroga po prostu materializują się z powietrza.

Przedstawiona w Wildlands wojna narkotykowa, chociaż nie należała do specjalnie wybitnych, niosła ze sobą klimat narkotykowych gangów i porachunków. W Breakpoint przerzucenie wszystkiego w technologiczny spisek nie zdało egzaminu. Zabrakło charakterystycznych elementów, które nadają serii unikalny charakter. Niemniej jest to gra, przy której na pewno spędzi się kilka do kilkunastu godzin. Zabijacz czasu idealny.

Plusy:

  • bardziej rozbudowany system rozwoju bohatera
  • nacisk na tryb solo
  • widoki, zmienne pory dnia i pogoda
  • wiele misji o różnych charakterze

Minusy:

  • pustki
  • niestrzeżone lokacje
  • niezbyt inteligentne jednostki wroga (nie wszystkie)
  • cały czas robimy to samo
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint
Producent: Ubisoft
Wydawca: Ubisoft
Dystrybutor polski: Ubisoft Polska
Data premiery (świat): 4 października 2019
Data premiery (Polska): 4 października 2019
Nośnik: Dystrybucja cyfrowa, DVD
Strona WWW: ghost-recon.ubisoft.com/game/pl-pl/
Platformy: PC, PlayStation 4, XboxOne
Sugerowana cena wydawcy: 249,90 zł



Czytaj również

Watch Dogs Legion
Jesteśmy legionem
- recenzja
Far Cry New Dawn
Przypudrowana postapokalipsa
- recenzja
Assassin's Creed Odyssey
W poszukiwaniu tożsamości
- recenzja
Far Cry 5
Prostota wiejskich przyjemności
- recenzja
Far Cry 5
Chwytając za broń, czyli kolejny ruch oporu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.