SpaceCom

Kreski, kółka i trójkąty

Autor: Mateusz 'Forest.gwp' Długosz

SpaceCom
Dziewiętnastowieczny poeta Nikołaj Gogol powiedział kiedyś "prawdziwa wielkość ubrana jest w prostotę". Nie mógł on jednak nawet przypuszczać że dwa stulecia później jego idea zawędruje do branży gier. W okolicach 2010 roku producenci zaczęli spoglądać przychylnym okiem w kierunku tej myśli, a dla niezależnych twórców wyraźnym sygnałem na to, że oprawa graficzna nie musi stać na pierwszym miejscu, był niewątpliwy sukces Minecrafta.

Idąc za ciosem, niewielkie studia oraz wolni strzelcy wśród projektantów zalali rynek w większości dopracowanymi produkcjami o niespotykanej dotąd tematyce bądź gameplayu. Polscy deweloperzy nie pozostali w tyle i za sprawą 11 bit studios wstrzelili się w międzynarodową arenę elektronicznej rozrywki, wydając we wrześniu 2014 roku This War of Mine. Dwa miesiące przed premierą tego ciepło przyjętego na świecie tytułu powstał inny projekt – SpaceCom, który odbił się wśród graczy znacznie słabszym echem.

Dla znawców branży persony takie jak Jakub Stokalski oraz Marek Ziemak nie powinny stanowić tajemnicy. Obaj panowie posiadają duże doświadczenie w zakresie projektowania gier sięgające takich producentów jak CD Projekt RED i one2tribe oraz stanowią część drużyny Flow Combine odpowiedzialnej za powstanie SpaceComa. Sami autorzy mówią o grze jako inicjatywie zrodzonej po godzinach, a kiedy społeczność Steama zapaliła zielone światło, okazało się, że całkiem spora grupa osób jest gotowa wyłożyć pieniądze na ten dość nietypowy tytuł. Dostrzegam tu pewnego rodzaju ewenement – nie wiem, jak wytłumaczyć chęć zakupu produktu, który niczym nie wyróżnia się na tle innych RTS-ów, nie wnosi absolutnie nic nowego do gatunku, a jego oprawa wizualna woła o pomstę do nieba. Wydawnictwo 11 bit launchpad dostrzegło potencjał drzemiący w grze i na wirtualne półki Steama SpaceCom trafił oznaczony logiem warszawskiego wydawcy.

Skromny fundament złożonego imperium

Pierwsze starcie może przynieść wiele negatywnych emocji. Oszczędne, aczkolwiek schludne menu prowadzi do trzech trybów rozgrywki: misji, gry wieloosobowej oraz potyczki. Jako weteran wszelakich strategii postanowiłem rozpocząć od zabawy w tym ostatnim, lecz pomysł ten nie był najlepszy i przyszłym zdobywcom kosmicznych przestworzy polecam zapoznać się z misjami – kampanią będącą jednocześnie wprowadzeniem w meandry gry. Wszystkie trzynaście etapów można ukończyć w około godzinę, czas ten nie będzie jednak zmarnowany i pozwoli uniknąć nieporozumień. Z drugiej strony twórcy nie przewidzieli, że kilka miesięcy po premierze w SpaceComa nikt już grał nie będzie, a produkt przystosowany głównie do rozgrywki wieloosobowej stanie się skirmishową nudą, bez fabuły i wciągającej historii. Dodanie do gry choćby kilku odrębnych scenariuszy z rozbudowanymi wątkami mogłoby w znacznym stopniu przyczynić się do przedłużenia zabawy. Zamiast tego płacąc za dzieło Flow Combine, otrzymujemy tutorial i kilka map do potyczki.

Wśród mrowia obecnych na rynku gier tylko garść posiada na tyle klarowną i prostą mechanikę, że da się ją opisać w kilku krótkich akapitach. U podstaw przedstawionego na estetycznej mapie świata stoją układy planetarne barwione kolorami reprezentującymi uczestników rozgrywki. Liczba orbitujących wokół gwiazd ciał niebieskich określa możliwości obronne systemu, natomiast ikona znajdująca się tuż obok jego nazwy informuje o specjalnych pełnionych przezeń funkcjach. Najważniejszą rolę odgrywają słońca oznaczone gwiazdką – utrata wszystkich układów stołecznych równoznaczna jest z przegraną. Pozostałe cechy takie jak zdolności naprawy okrętów, generowania zasobów i produkcji statków dostarczają kolejnych elementów ważnych w budowaniu misternych taktyk. Projektanci z Flow Combine zaadaptowali także inny motyw dobrze znany z popularnych gier – połączenia międzygwiezdne, przez które mogą podróżować floty. Mechanika jest prosta, ale jednocześnie dająca sporo możliwości kombinacji.

Kolejne udoskonalenie objawia się w budowie kosmicznej armady. Możemy zapomnieć o myśliwcach, krążownikach i niszczycielach; w SpaceComie okręty nazywane są po prostu flotami. Jednostki dzielą się na trzy rodzaje: zgrupowania bojowe są swoistą tarczą naszych statków oraz godnym oponentem dla przeciwnika podczas kosmicznych batalii, użycie bandery inwazyjnych promów to jedyny sposób na przejęcie wrogich systemów, a działa oblężniczych liniowców wyeliminują układ planetarny konkurenta z gry.  Zgodnie z dominującą tu zasadą symboliki nie zobaczymy laserów, rakiet czy wybuchów, a trzy trójkąty o zamalowanej części odmiennej dla wymienionych typów. Z jednej strony SpaceCom miał być kompaktowy i z całą pewnością założenie to zostało spełnione, lecz z drugiej – można poczuć lekki niedosyt z powodu braku większej różnorodności maszyn destrukcji. 

Przez cały czas towarzyszy nam interfejs będący zdecydowanie najsłabszą częścią SpaceComa. Teoretycznie gra zapamiętuje rozmieszczenie wszystkich wywołanych w trakcie rozgrywki okien, ale zawarte w nich informacje są skrajnie nieczytelne. W odbiorze komunikatów przeszkadza mikroskopijna czcionka i zbyt małe ikony. Choć zaakceptowałem ideę produktu o zredukowanej do minimum oprawie wizualnej, to nie mogę pojąć, jak mógł trafić on do sprzedaży bez testów na dużych rozdzielczościach. Złego słowa natomiast nie powiem o dźwiękach. Filigranowy interfejs wspierają dobrze dobrane odgłosy menu oraz muzyka gatunku dark ambientSoundtrack czasem zaatakuje trzaskami i szumami, ale elementy te budują świetną, stresującą atmosferę w grze, w której liczy się nawet najdrobniejsza decyzja.

Samotna gra wieloosobowa

Początkowo AI zaskoczyła mnie podejmowanymi decyzjami oraz reakcją na moje ruchy. W pewnym momencie zaobserwowałem jednak pewną schematyczność. Odkrycie tajników działania przeciwników sprawia, że nie stanowią oni już wyzwania, co po raz kolejny dyskwalifikuje SpaceComa jako wciągającą grę. Długotrwałe szlifowanie umiejętności z doskonałą, choć nieco szablonową sztuczną inteligencją przez pewien czas dało się wykorzystać w trybie multiplayer, dziś niestety zamiar rozgrywki z żywym przeciwnikiem porównać można do szukania Świętego Grala. Boli to tym bardziej, że tytuł został stworzony z myślą o grze wieloosobowej, stąd ostatecznie oceniam go dość nisko, gdyż kampania dla pojedynczego gracza definitywnie została zaprojektowana jako samouczek. Dokładny i rozbudowany, ale wciąż tylko samouczek. 

W trybie single player kolor naszego imperium to zawsze błękit i nie wspominałbym o tym gdyby nie pewien fakt – w multi także jest to błękit. Choć na mapie galaktyki inni gracze oznaczeni są odmiennymi barwami, to na ich monitorach prowadzone imperia także są niebieskie. Znacznie utrudnia to odnajdywanie się na ekranie przy większej liczbie uczestników. Tak więc jeśli przyjdzie nam do głowy bratanie się i tworzenie sojuszy, najpierw będziemy musieli określić swoją pozycję.

Spójna, nieskomplikowana mechanika i równie minimalistyczna grafika zdają się doskonale ze sobą współgrać, lecz z pewnością zniechęcą wielu strategów. Ci, którzy dadzą grze szansę, być może odkryją głęboki sens w całej tej umowności, albowiem po rozgryzieniu SpaceComa przestaje on być jedynie grą, a staje się pojedynkiem umysłów. Gracze są wręcz zmuszani do ciągłego podejmowania decyzji, a drobny błąd zniweczy z dawna kreślony plan. Magia polega tu na wielowymiarowym myśleniu, planowaniu ekspansji i czujnym reagowaniu na poczynania przeciwników.  Niemniej jednak na grę warto rzucić patriotycznym okiem, gdyż pomiędzy stresującą muzyką i grafiką ograniczającą się do kresek, kółek i trójkątów ukryta jest wybitnie zbalansowana oraz dostarczająca sporo frajdy rozrywka. 

Plusy:

Minusy: