Silent Hill f
Nowe, a jednak znajome oblicze grozy
Konami i Capcom to zdecydowanie dwójka największych wydawców i producentów survival horrorów, odpowiedzialnych w dużej mierze za spopularyzowanie gatunku. Mowa tu oczywiście o seriach Silent Hill i Resident Evil, które wytaczają standardy dla rynku gier grozy od końcówki lat dziewięćdziesiątych. Konami jednak nie sprostało wymaganiom graczy i ostatecznie Silent Hill zniknęło na 12 lat. W międzyczasie Resident Evil od Capcomu, pomimo kilku potknięć, wzmacnia swoją markę, a jego popularność stale rośnie. Prowadzi to między innymi do tego, że w ostatnich latach powstało dużo fantastycznych gier z tego gatunku, zarówno nowych, jak i remake’ów.
Wraz z zapowiedzianym na przyszły rok Resident Evil Requiem, Konami ma naprawdę silną konkurencję do pokonania, aby przywrócić markę Silent Hill na piedestał. Wydawca postanowił jednak przyjąć rzuconą rękawicę i w 2024 otrzymaliśmy Silent Hill: The Short Message oraz remake Silent Hill 2. O ile ten pierwszy otrzymał dosyć chłodne powitanie, o tyle remake był strzałem w dziesiątkę. Nie można zaprzeczyć, że Konami planuje wskrzesić franczyzę, i po ukończeniu przygotowanego przez studio NeoBards Entertainment Silent Hill f można uwierzyć w powodzenie tego planu.
Miasto spowite mgłą tajemnic
Akcja rozgrywa się w Japonii lat sześćdziesiątych, w małym, górskim miasteczku Ebisugaoka. Główna bohaterka, Shimizu Hinako, zostaje poddana wielu próbom i ciągłemu strachowi, gdy jej miasto nagle pustoszeje i zostaje spowite charakterystyczną mgłą. Ciężko tak naprawdę opisać coś więcej, nie zdradzając szczegółów fabuły, ponieważ jak na prawdziwego Silent Hilla przystało, każdy detal ma znaczenie. Definitywnie motyw przewodni scenariusza można określić wyrażeniem „im więcej się dowiadujesz, tym mniej wiesz”. Już na samym początku gracz, wrzucony do przedstawionego świata, stopniowo odkrywa przerażająco wciągającą kreację japońskiego pisarza kryjącego się pod pseudonimem Ryukishi07. W doskonały sposób udało się kontynuować klasyczny sposób prowadzenia historii znany z tej serii, ale także wprowadzić do niej kilka nowych elementów. Japonia lat 60. nie jest tutaj wybrana bez powodu, ponieważ de facto ten konkretny okres nadaje głębszy sens wydarzeniom, których jesteśmy świadkami.
Silent Hill f podąża ścieżką znaną z poprzednich gier z serii i podzielone jest w dużej mierze na dwie sekcje: zagadki oraz walki. Te pierwsze są interesujące i trudne, przez co ich rozwiązanie daje dużo satysfakcji. Co ważniejsze, nie są monotonne, gdyż każda mniejsza lub większa zagadka jest unikatowa, a gracz nie ma poczucia robienia w kółko tego samego. Tytuł ma pięć dostępnych zakończeń. Przy pierwszym przejściu można zobaczyć tylko jedno, podstawowe, i dopiero po rozpoczęciu nowej gry plus otrzymuje się możliwość wywarcia większego wpływu na historię. Nie jest to jednak proste zadanie, ponieważ trzeba odpowiednio zrozumieć przekaz fabuły gry, żeby wiedzieć co należy robić (albo nie robić). Scenariusz jest tak naprawdę główną zagadką do rozwiązania i to właśnie w połączeniu z fenomenalnym klimatem sprawia, że chce się kontynuować rozgrywkę. W odróżnieniu od poprzednich części, tutaj scenarzysta postanowił bardziej bezpośrednio przedstawić główną tajemnicę historii, co może nie spodobać się zagorzałym fanom serii. Pomimo tego przejście gry po raz kolejny nie nudzi, wręcz przeciwnie.
Na szczęście w trakcie zwiedzania Ebisugaoki znajdziemy dużo dokumentów, listów czy notatek, które pomogą w zrozumieniu szerszej perspektywy dla wszystkiego, co spotyka główną bohaterkę. Wątek główny jest bowiem tak zawiły, że do samego końca nie rozumiemy, co tak naprawdę się dzieje. Gra jest skonstruowała w taki sposób, że odkrycie całej fabuły wymaga ponownego zagrania od początku po odblokowaniu pierwszego zakończenia, ponieważ dopiero wtedy pojawiają się nowe przerywniki filmowe i notatki do odkrycia. Nawet dialogi delikatnie się od siebie różną. Na pewno tego należało oczekiwać od gry o tytule Silent Hill i pod względem fabularnym nie można być zawiedzionym.
Atak, unik, atak, unik, atak, unik...
Niestety walka pozostawia wiele do życzenia, a jest jej całkiem dużo. Cała mechanika opiera się na uważnym obserwowaniu przeciwników, wykonywaniu uników i wyprowadzaniu ataków w odpowiednich momentach. Nie jest to w żadnym stopniu innowacyjna metoda prowadzenia rozgrywki, ale nie jest też zła. Samo założenie tego systemu jest całkiem sensowne, co nie przełożyło się jednak na jego wykonanie. W praktyce można po prostu na zmianę klikać przyciski odpowiedzialne za atak i unik, niezależnie od tego, co robi przeciwnik. W zasadzie każdy element walki jest albo irytujący, albo nieintuicyjny, a jak już nauczymy się skutecznie używać umiejętności Hinako, potyczki z potworami stają się po prostu nudne. Wyprowadzanie ciosów jest toporne (lekki atak) albo powolne (mocny atak), a rozpoczętego ciosu nie da się przerwać. Nauczenie się reagowania na sekwencję ruchów potworów także nie jest proste, ponieważ gra zalicza unik w trudny do przewidzenia sposób. Na przykład jeśli przeciwnik wyprowadzi mocny atak, a Hinako wykona unik zaraz po tym, to jest duża szansa, że atak ten i tak nas dosięgnie, ponieważ postacie przyciągają się do innych w trakcie wykonywania ciosów.
Jest jeszcze mechanika kontrowania, którą specjalnie pominąłem w śródtytule, głównie dlatego, że przez całą grę użyłem jej co najwyżej kilka razy. Aby wykonać kontrę, należy zaatakować ciężkim ciosem w momencie, kiedy przeciwnik zabłyśnie w trakcie wykonywania swojego ataku. Problem polega na tym, że okno czasowe na to jest naprawdę niewielkie, a nietrafienie w nie skutkuje brakiem możliwości uniku. Na dodatek cały czas trzeba mieć na uwadze spadającą wytrzymałość, zarówno Hinako, jak i używanej przez nią broni. Kiedy zużyjemy całą wytrzymałość, nie możemy ani atakować, ani unikać, ani nawet uciekać. W związku z tym bardzo często zostajemy całkowicie bezbronni. W tym momencie gra potrafi doprowadzić wręcz do zmęczenia, sztucznie wydłużając nasze zmagania z przeciwnikami. Co więcej, takie problemy przydarzają się, nawet gdy walczymy z jednym przeciwnikiem, a im dalej w fabule, tym mamy więcej potworów do pokonania naraz. Warto też wspomnieć o poczytalności, który jest jednym z atrybutów naszych. Wykorzystujemy ją do skupiania się na przeciwniku i ładowania potężnego ataku, który wyprowadza wroga z równowagi i przerywa jego zestaw ataków. Jest to na pewno zdolność, z której powinno korzystać się często, ponieważ bardzo ułatwia nam przetrwanie spotkań z potworami.
Nie można powiedzieć niczego złego o systemie niszczenia broni, bo ten faktycznie działa i zmusza gracza do dodatkowego myślenia przy zarządzaniu zarówno broniami, jaki i zestawami naprawczymi do nich. Starcia z bossami były definitywnie ciekawe i wydawały się dużo bardziej przemyślanie niż mechanika walki. Przypominały one wręcz te znane z serii Dark Souls – naucz się schematu i powoli wyprowadzaj ciosy, gdy przeciwnik jest odsłonięty. Oczywiście daleko tutaj do perfekcji, jaką uzyskały gry od From Software, ale na pewno dużo lepiej wspominam potyczki z bossami niż zwykłą siekankę w małych przestrzeniach. Gdybym miał porównać Silent Hill f do Silent Hill 2 Remake pod względem jakości walki wręcz, to powiedziałbym, że f jest lepsze, lecz nie jest to wysoko zawieszona poprzeczka. Problem polega na tym, że w dwójce walka wręcz szybko staje się tylko dodatkową formą obrony przed przeciwnikami, bo dostajemy tam broń palną. W Silent Hill f jest tylko broń biała, bez możliwości walki na dystans.
Obrzydliwie piękne miasto
W temacie Ebisugaoki nie można pominąć samego wyglądu lokacji. Pomimo ciemnych, wąskich alejek i korytarzy, gdzie w każdej kryjówce może czaić się potwór prosto z koszmarów, znajdzie się także piękno w tym spowitym mgłą i juchą mieście. Bo właśnie oprócz charakterystycznej dla serii mgły, twórcy dodali rozrastające się niczym zaraza czerwone kwiaty. Oczywiście ich kolor to nie tylko kwestia nadania wyraźnego charakteru do szarej oprawy zachmurzonej Ebisugaoki. Im silniej koszmar przenika do świata przedstawionego, tym bardziej widoczne jest, że kwiaty rosną na mięsistym, żywym poszyciu, które ostatecznie pokrywa całe ulice pnącymi się pomiędzy powierzchniami żyłami, co przypomina układ nerwowy. Dzięki zadbaniu o szczegółowość oprawy graficznej, udało nadać się lokacjom unikatowy styl, który przykuwa wzrok, ale przy tym wywołuje ciarki na plecach.
Podczas rozgrywki nie zwiedzamy jedynie miasta, ponieważ historia Hinako zabiera nas także w podróż po górzystych i leśnych obrzeżach Ebisugaoki. Co ciekawe, te tereny – choć pozornie bardziej otwarte – są równie zawiłe, co zablokowane ulice miasta. Mapa gry wydaje się duża, kiedy patrzy się na nią poprzez interfejs, ale poruszanie się pomiędzy lokacjami jest szybkie i sprawne. Warto też dodać, że przy większości rozdroży znajdują się punkty orientacyjne, po których łatwo rozpoznać drogę, nawet jeśli przejścia zostają zablokowane lub odblokowane, kiedy powracamy się do tych samych lokacji w miarę postępu opowiadanej historii. Oprócz tego co jakiś czas przenosimy się do alternatywnego wymiaru, którego mapa jest unikatowa przy każdej wizycie, a jego wygląd jeszcze bardziej odnosi się do japońskiej kultury i mitologii. Na pochwałę zasługują także projektanci potworów, doskonale podkreślających ukryte znaczenie przedstawionego świata.
Wygląd gry to mimo wszystko tylko jeden element składający się na genialną atmosferę, jaką charakteryzuje się Silent Hill f. Drugi element to muzyka skomponowana przez Akirę Yamaokiego, kompozytora odpowiedzialnego za oryginalną ścieżkę dźwiękową do poprzednich odsłon. Połączył on bowiem klasyczną muzykę japońską z charakterystycznymi motywami niskich tonów strun i pianina. Już sam utwór z menu głównego sprawia, że każdy fan Silent Hillów poczuje się jak w domu. Również udźwiękowienie stoi ono na wysokim poziomie. Teoretycznie spodziewamy się tego po każdej wysokobudżetowej produkcji, jednak jego subtelność sprawia, że stanowi jedną z kluczowych części nadających grze odpowiednią atmosferę. Dźwięki są bardzo szczegółowe, ale przy tym nienachalne. Idealnie integrują się z tym co widzimy na ekranie, podkreślając to, na co gracz powinien w danym momencie zwrócić uwagę.
Pomódlmy się
Twórcy wprowadzili w tej odsłonie kilka nowości z aktualnych trendów. Przede wszystkim gra daje możliwość ulepszania czterech atrybutów Hinako: zdrowia, wytrzymałości, poczytalności oraz miejsc na omamori. Ulepszenia te kupuje się w kapliczkach, gdzie walutą jest wiara. Oprócz podnoszenia atrybutów możemy w nich także wylosować nowe omamori, czyli amuletu dającego niewielkie bonusy do różnych aspektów rozgrywki. Wiarę zbieramy poprzez sprzedawanie przedmiotów, także w kapliczkach. Jest to raczej prosty system, ale wystarczająco satysfakcjonujący, żeby urozmaicić naszą przygodę bez tworzenia rozległego otwartego świata z milionem pobocznych ścieżek, tylko w celu doskonalenia postaci. Podczas zwiedzania Ebisugaoki możemy zbierać różne zasoby, takie jak leki i jedzenie, które wykorzystujemy do leczenia postaci lub odzyskiwania poczytalności. Oprócz tego w bardziej ukrytych miejscach znajdziemy ofiary, służące do późniejszej sprzedaży, a także torby, które zwiększą pojemność ekwipunku.
Czy warto odwiedzić Ebisugaokę?
Silent Hill f to tytuł, obok którego nie można przejść obojętnie. Jeśli oczekujesz emocjonalnej karuzeli strachu, niepokoju, zdziwienia i obrzydzenia – nie zawiedziesz się. Jeśli szukasz angażującej, mocnej fabuły, w której do samego końca nie jesteś pewien co się dzieje – ta gra jest dla ciebie. Ma ona jednak i wady, które trzeba umieć wybaczyć, aby móc cieszyć się resztą produkcji. Twórcy mocno postawili na system walki, który wyszedł co najwyżej średnio, i absolutnie nie trudno dziwić się graczom, którzy postanowią przez to odpuścić ukończenie Silent Hill f.
Pod względem technicznym natomiast tytuł uzyskuje kolejnego plusa. Oprawa audio-wizualna jest niezaprzeczalnie bardzo mocną stroną tej produkcji. Deweloperom udało się wykorzystać możliwości Unreal Engine 5 do uzyskania realistycznej grafiki, nadając jej równocześnie swój własny styl. Optymalizacja także jest zaskakująco dobra – nie zdarzają się spadki klatek ani przycięcia pomimo grania na pięcioletniej karcie graficznej (RTX 3060 Ti) w rozdzielczości full HD. Błędów, które mogłyby przeszkodzić w rozgrywce, praktycznie nie ma, co najwyżej kilka razy można spotkać drobne bugi wizualne.
Silent Hill f jest to zdecydowanie tytuł warty zagrania, zarówno dla fanów samego uniwersum Silent Hill, jak i dla miłośników survival horrorów. Nie jest to jednak produkcja idealna, co tym bardziej nie usprawiedliwia naprawdę wysokiej ceny wyznaczonej przez wydawcę.
Plusy
- atmosfera i klimat grozy znany z poprzednich odsłon serii
- doskonała ścieżka dźwiękowa
- wciągająca fabuła
- dobra optymalizacja i stabilność gry
- ciekawe zagadki
Minusy
- irytująco trudny system walki
- zbyt dużo przeciwników do pokonania jednocześnie w końcowych sekwencjach gry
- wysoka cena
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
Producent: NeoBards Entertainment Ltd.
Wydawca: Konami
Data premiery (świat): 25 września 2025
Data premiery (Polska): 25 września 2025
Wymagania sprzętowe: System operacyjny: Windows 11 x64 Procesor: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600 Pamięć: 16 GB RAM Karta graficzna: NVIDIA® GeForce® GTX 1070 Ti lub AMD Radeon RX 5700 DirectX: Wersja 12 Miejsce na dysku: 50 GB dostępnej przestrzeni
Sugerowana cena wydawcy: 339 zł











