Sid Meier's Civilization: Beyond Earth

Czas eksperymentów

Autor: Łukasz 'Qrchac' Kowalski

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth
Jedną z najbardziej rozpoznawalnych i cenionych serii strategicznych jest bez wątpienia Sid Meier's Civilization. Gdy pojawiły się pierwsze wzmianki o nowej odsłonie, fani zaczęli z niecierpliwością wyczekiwać jej premiery. Oto nadchodził duchowy spadkobierca Alpha Centauri przenoszący nas w daleką przyszłość i pozwalając kolonizować zupełnie nowy świat. Beyond Earth miało być szansą na powiew świeżości i eksperymenty – dosłownie na odkrycie czegoś nowego. Ale czy rzeczywiście jest to rewolucja?

Poznaj nieznane

Po raz pierwszy w historii serii odczuwalny jest brak prawdziwego wprowadzenia fabularnego. Co dokładnie stało się przyczyną migracji naszego gatunku z Ziemi? Kim są i jak powstały poszczególne frakcje tworzące swoje kolonie na nowej planecie? Dlaczego ludzkość nie zjednoczyła się we wspólnych wysiłkach, tylko nadal jest podzielona? To pytania, na które nie znajdziemy nigdzie odpowiedzi. A szkoda, bo nadałyby trochę większego sensu wszystkiemu co czeka na nas dalej.

Początek rozgrywki wygląda niemal identycznie jak w poprzednich częściach: jedyną różnicą jest wybór dwóch dodatkowych bonusów dla kolonii. Oczywiście nie ma już narodów – zastąpiły frakcje, będące zlepkiem różnego rodzaju państw i korporacji. Każda z nich, podobnie jak wcześniej nacje, ma indywidualne zdolności. Niestety są one mocno niezbalansowane – niektóre zdają się bezużyteczne, inne zapewniają zbyt dużą przewagę.

Natomiast wrażenie, jakie daje pierwsze lądowanie na obcej ziemi, jest naprawdę niesamowite. Zupełnie obce krajobrazy, nieznane formy życia biegające dookoła, unoszące się nad polami obłoki toksycznej miazmy – wszystko to tworzy niezwykły klimat, nie tylko przy pierwszy uruchomieniu gry, ale i w późniejszych rozgrywkach. Dostaliśmy pełną swobodę działania związaną z adaptacją do nowego domu, tylko od nas zależy czy spróbujemy ujarzmić nowy świat siłą, będziemy dążyć do połączenia się z nim w harmonii, czy po prostu starym zwyczajem wyrżniemy wszystko w pień. Każda z tych dróg powiązana jest z wybraniem doktryny przyświecającej naszej kolonii, a pełne zgłębienie jednej z nich oznacza zwycięstwo w kampanii.

Do tej pory trudno mi jednoznacznie ocenić, czy dobrze przewidziano działanie obcych. Z jednej strony są dużo mniej przewidywalni i raczej unikają walki, jednak sprowokowani potrafią napsuć krwi. Szczególnie dotyczy to zbliżenia się do ich gniazda, co automatycznie prowokuje atak, zazwyczaj kilku jednostek na raz. Nie stanowiłoby to wielkiego problemu gdyby nie fakt, że początkowe jednostki nie mają praktycznie szans z robalami, a od czasu do czasu zdarza się że nasza kolonia zostaje założona  obok gniazda, które znajduje się poza zasięgiem broni miejskiej. Oznacza to, że do momentu zbudowania lepszych jednostek wojskowych możemy zapomnieć o eksplorowaniu tamtego rejonu mapy, co potrafi trochę utrudnić życie. Oprócz tego są jeszcze gigantyczne czerwie, które poruszają się po pewnym obszarze mapy i atakują wszystko, co wejdzie na ich terytorium. Łącznie tworzy to element dodający rozgrywce pikanterii, potrafiący jednak mocno irytować i momentami sprawiać wrażenie zbyt dużej losowości podczas rozgrywki.

Droga ku chwale

Czysto mechanicznie trudno doszukiwać się w Beyond Earth rewolucji. Główne założenie, jakie postawili sobie twórcy to "nie psuj czegoś, co działa". Podstawowym czynnikiem rozwoju jest zdrowie, będące po prostu inną nazwą na szczęście. Brak wysokiego poziomu zdrowia (nie wspominając o wartości ujemnej) odbija się czkawką i mocno spowalnia rozwój cywilizacji. Ponadto jego poziom wzrasta bardzo powoli, co, szczególnie na wyższych poziomach trudności, mocno ogranicza dynamikę rozgrywki. Oczywiście podobnie jak w poprzedniej części kolejnymi ważnymi elementami są nauka i kultura, stanowiące motor napędowy rozwoju.

Ten postępuje mniej więcej podobnie jak wcześniej. Ustroje zastąpiły cnoty ale ich działanie i wybór nie różnią się od tego co poznaliśmy w piątej odsłonie serii. Trochę inaczej wygląda za to odkrywanie technologii. Drzewo zostało zastąpione przez sieć, a każdy z węzeł technologii ma też rozwinięcia dodatkowe. W trakcie rozwoju jesteśmy zobligowani do wyboru tylko paru technologii, które są powiązane z wybraną przez nas doktryną, pozostałe możemy (ale nie musimy) wykupić. Początkowo poruszanie się po sieci było dość problematyczne i czasochłonne. Studiowanie poszczególnych ścieżek oraz ocena ich przydatności nie należą do najprostszych, pozwalają za to na dość swobodny wybór potrzebnych umiejętności oraz indywidualne podejście do rozwoju technologii. W ostatecznym rozrachunku jest to jeden z najlepszych elementów gry, który mam nadzieję zobaczyć w kolejnych odsłonach Cywilizacji.

Mieszane uczucia budzą dodatkowe zadania, które miały urozmaicić kampanię, a ich wykonywanie dodatkowo nagradzać graczy. Chyba największym zawodem jest powtarzalność tych samych wyborów niezależnie od frakcji i rozegranych kampanii. Postawienie nowego rodzaju budynku automatyczne generuje pojawienie się okna zadania, w którym musimy wybrać dodatkowy jeden z dwóch bonusów, za każdym razem tych samych. Dodatkowe zadania również działają na tej zasadzie. W teorii wygląda to nieźle, ale przy kolejnym uruchomieniu daje mocne poczucie powtarzalności.

Mam wrażenie, że nie przemyślano też do końca możliwości jakie dają szlaki handlowe. O ile zyski, jakie można z nich uzyskać, są bezsporne, o tyle sposób zarządzania bywa już dość problematyczny. Wszystko przez to, że nie zmienił się on w stosunku do poprzedniej części, a ich liczba szlaków w mieście zwiększyła się do trzech. Każdorazowo po odpowiedniej liczbie tur atakuje nas kolejne okno zadania z wyborem trasy, co przy standardowej mapie i około 6–8 miastach staje się skrajnie irytujące.

Warto za to sprawdzać różnego rodzaju zakończenia, które generujemy wybierając różne środki rozwoju. W zależności od tego, czy pójdziemy ścieżki harmonii, supremacji, czy czystości zmienia się również wygląda jednostek, czy samych miast. Obserwowanie, jak dosłownie ewoluuje społeczeństwo kolonii, jest co najmniej satysfakcjonujące. Delikatnie zawodzą tylko same zakończenia kampanii, które nie stawiają zdecydowanej kropi nad "i", zostawiając pewien niedosyt.

Wszystkie chwyty dozwolone

Kuleją też elementy związane z konkurowaniem z innymi frakcjami. SI przeciwników nie należy do najlepszych, często zachowuje się dość irracjonalnie, gdy np. przyjazne państwo, z którym nie mamy nawet wspólnej granicy, potępia nas, bo tak. Na pewnym etapie praktycznie niemożliwym jest też, aby przeciwnik wypowiedział nam wojnę. Dopiero gdy zaczyna brakować ziemi do dalszej ekspansji, zaczynają atakować. Prowadzi to też do dość kuriozalnych sytuacji, w których zaprzyjaźniona kolonia, która według menu dyplomacji popiera naszą filozofię na wszystkich poziomach i nie ma sporów terytorialnych, wypowiada nam wojnę. Gdy to już nastąpi, należy szykować się na prawdziwą chmarę wrogich jednostek. Jest to też jedyna taktyka jaką stosują przeciwnicy: masowa inwazja. Takie podejście powoduje, że walka na małych i średnich poziomach trudności nie stanowi wielkiego wyzwania. Poza tym samo podniesienie poziomu trudności nie zmienia tego stanu. Jedyną konsekwencją jest dodanie modyfikatorów i obniżenie kar dla innych frakcji, a nie samej taktyki ich działania.

Na chwilę obecną nie funkcjonuje też zbyt dobrze system tajnych operacji. Jest to kolejny element, który w teorii powinien dodawać dreszczyku emocji, a w praktyce nie działa. Owszem, to dobry sposób na pozyskanie dodatkowych środków, nauki, czy od czasu do czasu technologii, ale nic ponad to. Wszystkie ciekawe rzeczy, jakie mogą robić szpiedzy (np. zamach stanu, sprowokowanie ataku obcych) zaczynają się od 4–5 poziomu intrygi w mieście, którego nigdy nie udało mi się osiągnąć.

Nie zmienia to jednak faktu, że sama rozgrywka jest równie wciągająca co poprzednio – syndrom jeszcze jednej tury ma tę samą moc. Zabawa jest przednia i ma niesamowitą moc zakrzywiania czasoprzestrzeni. Nie raz i nie dwa siedziałem po nocach, pomimo świadomości, że wcześnie rano będę musiał wstać. Szczególnie pierwsze kilkadziesiąt tur kampanii wytwarza osobliwe przyciąganie wokół komputera, któremu nie sposób się oprzeć. Dopiero końcowe etapy zaczynają cechować się lekką powtarzalnością.

Nowy piękny świat

Nie można powiedzieć złego słowa grafice czy animacjach. Beyond Earth otwiera przed nami nowy, wspaniały i piękny świat. Wszystko, co stworzyli graficy, wpasowuje się w wyobrażenia o obcych planetach, a równocześnie daje znajome punkty odniesienia, który pozwalają łatwo się w nim odnaleźć.

Na równie wysokim, jeśli nie najwyższym, poziomie prezentuje się muzyka wraz z wszelkimi dźwiękami, które towarzyszą podbojowi nowej Ziemi. Jedyne, do czego można się w tym miejscu przyczepić, to zbytnia małomówność przywódców pozostałych kolonii, którzy w porównaniu z wielkimi przywódcami dawnych nacji są raczej mało charyzmatycznymi milczkami.

Nowy rozdział w księdze pod tytułem Sid Meier's Civilization nie okazał się tak nowym jak powinien. Nie jest to może odcinanie kolejnych kuponów od znanej serii, ale zaprzepaszczono szanse na wprowadzenie większej liczby zmian i poeksperymentowania z mechaniką. Owszem, rozgrywka jest równie wciągająca co dawniej, ale brakuje jej jeszcze trochę do doskonałości. Beyond Earth przypomina bardziej mod do Cywilizacji V, niemniej warto przyjrzeć się temu projektowi i kierunkowi, w którym pójdzie dalej.

Plusy

Minusy