» Recenzje » Shogun 2: Total War

Shogun 2: Total War


wersja do druku

recenzja pierwsza

Redakcja: Ania 'Amanea' Ługowska

Shogun 2: Total War
Na nową grę spod szyldu Creative Assembly czekałem z wypiekami na twarzy. W pamięci miałem te wszystkie miłe chwile przeżyte przy Rome czy ostatnim Napoleonie, ale tym razem miałem powrócić do korzeni – XVI-wiecznej Japonii. Proch, wielkie działa i szyki liniowe piechoty zostały zatem z tyłu, a na ich miejsce wskoczyły katany, łuki oraz konnica. Zapowiadało się więc rewelacyjnie i faktycznie Shogun 2: Total War taki jest. Jednak, mimo wszystko, czuję także pewien niedosyt.


Witaj Szogunie!

Miałem już okazję zdobywać władzę w Rzymskiej Republice, podporządkowywać sobie Europę w epoce mroków, prowadzić kraj w dobie oświecenia i wcielić się w samego Napoleona. Teraz przyszła kolej na okres i realia historyczne, które nam, Polakom, są bliżej znane z masowej kultury niż programu nauczania, czyli na XVI-wieczną Japonię i największą wojnę domową w dziejach Kraju Kwitnącej Wiśni. Na wstępie wita nas fenomenalne intro łączące w sobie zapowiadane elementy rysunkowe oraz renderowany filmik. Wideo od razu chwyta gracza za serce swym klimatem, a pojedynek mnicha z samurajem wgniata w fotel i wręcz zachęca do spuszczenia łomotu przyszłym wrogom.

Kraj czeka fala zmian. Stare rodziny tracą na sile, a do głosu dochodzą młodsze, ale bardziej liczne. Gracz przejmuje władzę nad jednym z kilku Daimyo – przywódcy klanu, który rości sobie prawo do zostania nowym Szogunem i w konsekwencji podporządkowania sobie reszty. Do wyboru oddano nam dziesięć historycznych rodów: Oda, Shimazu, Mori, Tokugawa, Takeda, Uesugi, Date, Chosokabe, Hattori oraz Hojo. Każda nacja posiada określone bonusy, na przykład Date otrzymują dodatkowe statystyki związane z budowlami obronnymi, a Chosokabe mają niższe koszty werbowania i utrzymania łuczników. Jednak w gruncie rzeczy korzyści nie dominują rozgrywki tak bardzo, jak mogłoby się zdawać.

Mapa strategiczna obejmuje jedynie ówczesne terytorium Japonii. W sumie na podbój czeka sześćdziesiąt prowincji o różnej charakterystyce. W nowym Shogunie krainy różnią się nie tylko ukształtowaniem terenu. Posiadają własne indywidualne zasoby naturalne, niespotykane nigdzie indziej, pozwalające na różnorodny rozwój miast. Dzięki temu na jednych terenach rekrutować możemy jeźdźców, drugie przyniosą nam zyski z wydobycia złota, a na wybrzeżach wybudujemy stocznie.


Dbaj o ród i ekonomię

Podstawą każdego państwa w Total Warach są trzy filary: armia, ekonomia i ród. Shogun 2 kontynuuje tę tradycję, ale wprowadza swoje zmiany w każdym z nich. Kultura Japonii wymusza przede wszystkim skupienie się na ostatnim aspekcie. W poprzednich grach z serii znajdowało się drzewo genealogiczne. Członkowie naszej rodziny piastowali funkcje namiestników oraz generałów. Mieliśmy jedynie bierny wpływ na ich rozwój. Kiedy wysyłaliśmy ich na jakąś kampanie wojenną bądź pertraktacje z dyplomatami, zyskiwali lepsze statystyki. Teraz, po zwycięstwach w bitwach, nasi podopieczni otrzymują punkty. Przeznaczamy je na rozwijanie konkretnych umiejętności, które podnoszą na przykład zdolność dowodzenia na morzu bądź lądzie, zwiększają morale konkretnych oddziałów czy też pozwalają naszemu generałowi zejść z konia i walczyć pieszo. Każda z nich ma trzy poziomy wtajemniczenia, a opanowanie podstawowych zdolności prowadzi do możliwości poznania tych lepszych, w konsekwencji zaś do stworzenia istnego demona wojny. Dodatkowo do klanu możemy adoptować najmowanych podczas gry dowódców oraz rozdysponować między członków rodziny poszczególne ministerstwa, dające bonusy do konkretnych aspektów ekonomicznych gry.

Żadne państwo nie utrzyma się długo bez mocnej i efektywnej gospodarki. Wymiar ekonomiczny to chyba najbardziej rewolucyjny aspekt Shoguna 2. Seria Total War od zarania swych dziejów irytowała tym, że wielkość podatków musieliśmy indywidualnie ustalać w każdym z miast, co pochłaniało masę czasu. Teraz wszystko regulujemy za pomocą jednego suwaka! Jedynie budowy zlecamy tak jak wcześniej. Schemat budynków znamy już z Empire. Mamy do wyboru określone budowle, a wybudowanie jednego rodzaju powoduje, że inny staje się niedostępny w danej prowincji. Od teraz trzeba trochę pogłowić się nad rozbudową infrastruktury, bo kilkoma nierozważnymi ruchami możemy pozbawić się możliwości rekrutacji najlepszych jednostek albo pominąć wielkie zyski z miejscowych kopalń.


Skop im tyłki kataną!

Dochodzimy do najważniejszego elementu serii Total War – bitew. Deweloperzy kontynuują rozpoczęte w Empire bitwy morskie, ale również, co jest chyba oczywiste, powalczymy na lądzie. Mamy do wyboru około 30 typów jednostek, co jest liczbą wręcz śmieszną. Twórcy bronią się realiami historycznymi oraz chęcią nakłonienia graczy do perfekcyjnego opanowania taktyki oraz ich możliwości. Zatem do wyboru mamy samurajów, konnych łuczników, kawalerie, pikinierów, samurajów z rusznicami oraz różne odmiany wyżej wymienionych. Na morzu powalczymy okrętami podobnej klasy jak w Empire, ale różniącymi się metodą walki, budową i, oczywiście, nazwami.

Tereny, na których przyjdzie nam walczyć, są zróżnicowane pod względem geologicznym. Bardzo istotne jest, aby na samym początku opracować plan zajęcia najdogodniejszej pozycji, bo nawet w przypadku druzgocącej przewagi liczebnej wroga jesteśmy w stanie zniwelować ją odpowiednim ustawieniem na zboczu góry, gdzie nie dosięgnie nas na przykład wroga konnica. Nasi wojacy posiadają specjalne umiejętności, tak jak w poprzednich częściach. Do tego możemy ustawiać konkretne formacje, pozwalające wykorzystać pełen potencjał bojowy. Największą innowacją są postacie generalskie, od teraz możemy nakazać wodzowi zsiąść z konia i walczyć pieszo w pierwszej linii!

Dużą metamorfozę przeszły oblężenia. Podstawowe zasady zostały takie same – zdobywamy po kolei wyznaczone strefy zamku albo wybijamy wrogów do nogi. Jednak według Creative Assembly, Japończycy nie potrzebują maszyn oblężniczych. Potrafią po prostu sami wdrapać się po kilkumetrowym murze! Także tym razem obrońcy muszą obstawiać praktycznie każdy fragment muru, a nie wyczekiwać szturmu punktowego. Ostatnią ciekawostką jest fakt, iż w przypadku ataku na naszą twierdzę możemy zdecydować się podjąć wroga na przedpolach i wtedy mamy normalną bitwę lądową.


Batalie morskie zostały zmienione niemal całkowicie. Wcześniej walczyliśmy na otwartych akwenach, gdzie decydujące znaczenie miał wiatr. To on przesądzał nieraz o naszej zgubie, mimo przewagi. Teraz cała akcja dzieje się przy wybrzeżach. Uważać zatem trzeba na skały, aby flota nie roztrzaskała się o nie głupio. Sam sposób walki również został zmodyfikowany. Nie uświadczymy już wymiany ognia z setek dział, ich rolę przejmą łucznicy! Dodatkowo każdy okręt posiada dwie załogi – łuczników oraz wojowników. Ci drudzy potrzebni są do abordażu, co nieraz uratowało mnie przed perfidną klęską.

Pod względem poziomu sztucznej inteligencji, Shogun 2: Total War wypada słabo na tle poprzedniczek. Nieraz zdarza się, że komputer popełnia katastrofalny błąd, chociaż zwycięstwo ma już podane na tacy. Same zamiary i taktyki podejmowane przez AI często aż plują w twarz logice. Pozostaje nam także opcja potyczki automatycznej i jest to dosyć dobre rozwiązanie, bo już nie potrzeba druzgocącej przewagi, aby wygrać, jak miało to miejsce chociażby w Rome.


Piękny niczym gejsza

Fenomenem Total Warów jest strona wizualna. Mimo paru lat na koncie wyglądają wciąż rewelacyjnie. Deweloperzy zachwycają nas każdą kolejną częścią, ale Shogun 2 to już przesada! I to w pozytywnym znaczeniu! Modele postaci po prostu tryskają detalami, animacje są niesamowicie płynne, a pośród wielkiego starcia, po zbliżeniu możemy ujrzeć pojedynek dwóch samurajów, którzy robią uniki, bloki i szarże! Ponadto efekty pogodowe zwalają z nóg. Co dziwne, także i mapa strategiczna prezentuje się bardzo ładnie, lepiej niż poprzednio. Dodajmy do tego wszystkiego olbrzymie batalie na 50 tysięcy wojowników bądź dziesiątki okrętów i mamy ekstazę dla oczu.


Samuraj z gitarą

Duża część soundtracku pochodzi ze starego Shoguna, ale w żadnym wypadku nie jest to minusem produkcji. Stare kawałki w połączeniu z nowymi aranżacjami idealnie oddają klimat Japonii i tamtejszej kultury. Szczególnie piosenka, która włącza się po wygranej bitwie. Mój faworyt. Zresztą nie ma co się dziwić, muzyka w serii zawsze stała na wysokim poziomie i genialnie wkomponowywała się w realia danych dziejów.


Shogunie, czy Ci nie żal?

Kolejne rewelacje na temat powstającego Shoguna 2 trzymały w napięciu wszystkich fanów serii. Liczby brane wręcz jako tanie hasła, pomysły, które czekały, aż na ich realizację pozwoli technika i klimat, klimat, klimat. Tak miało być. Niestety twórcy chyba przeliczyli się, szacując swoje siły, i dostaliśmy grę bardzo dobrą, ale nie rewelacyjną. Mam niemiłe wrażenie, że seria powoli zaczyna się wypalać. Brakuje powiewu świeżości, a nie tylko zmiany realiów. Podaruję zatem Shogun 2: Total War solidną dziewiątka, bo na 10 trzeba się bardziej postarać.

Plusy:
  • klimat
  • grafika
  • muzyka
  • dobre mapy do potyczek

Minusy:
  • słabe SI
  • mała ilość typów jednostek
  • łatwa

Dziękujemy dystrybutorowi, firmie CD Projekt, za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
8.44
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 9
Obecnie grają: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Shogun 2: Total War
Producent: Creative Assembly
Wydawca: SEGA
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 15 marca 2011
Data premiery (Polska): 15 marca 2011
Wymagania sprzętowe: dwurdzeniowy procesor 2,0 GHz (lub jednordzeniowy 2,6 GHz), 1 GB RAM (2 GB dla Windows Vista / 7), karta grafiki 256 MB kompatybilna z DirectX 9.0c (Shader Model 3), 20 GB wolnego miejsca na dysku, Windows XP / Vista / 7
Strona WWW: www.totalwar.com/shogun2
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 129,99 zł



Czytaj również

Komentarze


Umbra
   
Ocena:
0
Noo, w końcu wyczekiwana przez mnie recenzja. Część pierwsza (grałem w nią jeszcze na pentium 166:D) była super i zaczęła jedną z najlepszych serii komputerowych. Jeszcze tylko dajcie recenzję Mortal Kombat (w końcu!) i będą wszystkie teksty na które najbardziej czekałem. Bo muszę chodzić na inne (!) portale :)
25-05-2011 20:52
Malaggar
   
Ocena:
+3
Podaruję zatem Shogun 2: Total War solidną , bo na 10 trzeba się bardziej postarać. Solidną co?

Mamy do wyboru około 30 typów jednostek, co jest liczbą wręcz śmieszną
Co w tym jest śmiesznego?

co nieraz uratowało mnie przed perfidną klęską. Aby na pewno "perfidną"?

podporządkowywać sobie Europę w epoce mroków Albo "mroków średniowiecza", albo "mrocznych wieków". Bo "epoka mroków" brzmi co najmniej durnie.

•mała ilość typów jednostek
Nie łatwiej napisać "mało typów jednostek"?

Gry nie oceniam, ale recenzja to dostateczny z minusem, i to tylko w najlepszym wypadku.

25-05-2011 21:02
Umbra
   
Ocena:
0
I przez te kilka zdań masz taką opinię o recenzji?

Co do jednostek to faktycznie recenzent przesadził i to grubo, 30 typów to jest spora liczba, tym bardziej, że to ma być realistyczna gra, więc nie będą wymyślać nowych na jej potrzeby.

"mała ilość typów jednostek
Nie łatwiej napisać "mało typów jednostek"?"

To już jest niepotrzebne czepianie się. Może i łatwiej ale czemu akurat tak miał napisać? W ten sposób można by się czepiać niemal do wszystkiego, dajcie już spokój.

Martwi mnie tylko tekst o niskim AI przeciwnika. Naprawdę jest tak źle? Pod tym względem, zawsze było co najmniej dobrze.

Pozdro.
25-05-2011 21:15
Malaggar
   
Ocena:
+2
przez te kilka zdań masz taką opinię o recenzji? Nie, recenzja w oderwaniu od nich też jest słabiutka. Niemniej określenia typu Tereny, na których przyjdzie nam walczyć, są zróżnicowane pod względem geologicznym. przepełniają czarę goryczy.

Pod tym względem, zawsze było co najmniej dobrze. Taa... zwłaszcza w M2, gdzie dowódca szarżował na pałę a komp dowolnym miastem włoskim produkował prawie wyłącznie kuszników.

25-05-2011 22:27
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
@Umbra: W mojej recenzji tej gry (emisja w piątek lub poniedziałek) będzie "żenujące wpadki SI" w minusach. Niestety to chyba największa klapa tego tytułu. W niektórych przypadkach, np. przy oblężeniach, komputer popełnia rażące błędy.

W Medevial II, który ma 5 lat, jest 19 nacji i każda z nich ma unikalne jednostki. Przy tym 30 rodzajów jednostek brzmi słabo. Jasne, taka jest specyfika settingu, ale autorzy nie pokusili się nawet o wyróżnienie rodowych jednostek specjalnych. Ba, nie mają one nawet specjalnych ikon.
25-05-2011 22:35
Malaggar
   
Ocena:
0
W Medevial II, który ma 5 lat, jest 19 nacji i każda z nich ma unikalne jednostki. Przy tym 30 rodzajów jednostek brzmi słabo. Jasne, taka jest specyfika settingu, ale autorzy nie pokusili się nawet o wyróżnienie rodowych jednostek specjalnych. Ba, nie mają one nawet specjalnych ikon
A niech będzie i 10 jednostek, byleby SI miało ręce i nogi (i głowę! ;) )
25-05-2011 22:37
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Nie znam dobrej gry strategicznej, w której byłoby 10 jednostek do wyboru. Słabej (nie starszej niż 10 lat) też zresztą nie. Brak urozmaicenia zabija zabawę nawet w multiplayerze.
25-05-2011 22:44
Umbra
   
Ocena:
0
Wiadomo, że dobre SI też dużo nie da jeśli będziemy walczyć tylko piechotą, aczkolwiek to jest japonia. W Medevialu masz europę, jak sam znaznaczyłeś państw jest sporo, a tutaj masz jedno.

Ale ok, póki nie zagram dużo powiedzieć nie mogę, tylko jedno pytanie. Ile było w Shogunie? Bo sam nie pamiętam, wiem, że pierwsza część ma ponad 10 lat aczkolwiek chyba było ich mniej. A realia te same.

edit: czemu nie ma wieści o artykule w dziale na głównej?
25-05-2011 22:51
Malaggar
   
Ocena:
0
Bodajże 12 jednostek (licząc bodyguardów generała) + agenci na mapie (mowa o podstawce).
Przy czym i tak co najmniej jednego oddziału nigdy się nie używało:P
25-05-2011 23:12
Umbra
   
Ocena:
0
No to dajcie spokój, jeśli brać pod uwagę to co napisałem, a co oczywiste (JEDEN kraj, te same typy żołnierzy, sztuki walki) to jednostek jest jak dla mnie dużo. Muszę zagrać, żeby obadać, ale bez jaj, co mieli dołożyć. Smoki?:P
25-05-2011 23:16
Malaggar
   
Ocena:
0
Jacy "dajcie"? Przecież ja się nie czepiam małej ilości jedostek. Jak dla mnie wygląda na to, że może ich być za dużo.
25-05-2011 23:23
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Niby jest 30, czy coś koło tego (ja się tylu nie doliczyłem), ale modeli 3D jest góra pół z tego. Reszta to kosmetyczne zmiany w statystykach. Nawet obrazkiem się nie różnią.
25-05-2011 23:29
Malaggar
   
Ocena:
0
Niby jest 30, czy coś koło tego (ja się tylu nie doliczyłem), ale modeli 3D jest góra pół z tego. Reszta to kosmetyczne zmiany w statystykach. Nawet obrazkiem się nie różnią.
Mi osobiście wisi i powiewa czy się różnią obrazkiem, czy nie:P
Inna sprawa, że ja jestem dziwny, bo mi podobaja się counterki z oznaczeniami NATOwskimi ;)
26-05-2011 00:13
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
No to jest tak, jakby co drugi miał ten sam symbol, a instrukcja mówiła, że oczywiście raz jest to korpus, a innym razem brygada. Jeśli coś się różni wyłącznie w statystykach, to w przypadku gry posiadającej poza tym wysokiego poziomu grafikę powstaje nieprzyjemny dysonans.
26-05-2011 00:23
Malaggar
   
Ocena:
0
Nie mam tego problemu. Ba, uważam, że jeśli coś różni się tylko w statystykach, a nie ma powodu, by różniło się wizualnie jakoś bardzo, to jest to w pełni ok.
Poza tym, mam pytanie - czy te jednostki naprawdę są tak różne, czy masz dziesięć rodzajów samurajów z kataną, którzy właśnie tylko statsami się różnią i tylko nimi POWINNI się różnić?
26-05-2011 07:52
Umbra
   
Ocena:
0
"Jacy "dajcie"? Przecież ja się nie czepiam małej ilości jedostek. Jak dla mnie wygląda na to, że może ich być za dużo."

Wybacz tak mi się napisało ;)

Jeśli chodzi o wyróżnianie się jednostek to oczywiście tu zgadzam się z Llewelynem, jednostki powinny różnić się wyglądem, przecież w normalnym życiu też tak jest. Poza tym daje to lepszy fan, satysfakcję z tego, że się takie wyprodukowało i łatwiej odróżnić na polu bitwy.
26-05-2011 08:26
Malaggar
   
Ocena:
0
W normalnym życiu po sprzęcie odróżnisz dajmy na to 101 PD od rekrutów przebranych w ich mundury i z ich sprzętem?:P

Może jestem niedzisiejszy, ale dla mnie walory graficzne w strategiach znajdują się daleko na liście "ważnych rzeczy" i nie mam pretensji do twórcy, że Samuraj z Kataną nie różni się praktycznie niczym od Doświadczonego Samuraja z Kataną lub Super Samuraja z Kataną.
W normalnym życiu też główną różnicą byłyby "statystyki".
A co do frajdy - nie wiem, dla mnie frajdą nie jest to, że mój uberoddział wygląda inaczej, a to, że jest uber i że mogę go po prostu uzyć.
26-05-2011 08:32
Llewelyn_MT
   
Ocena:
+1
Nie chodzi o doświadczenie jednostki (akurat te można wyróżnić samemu w trybie multi), tylko o specjalne, elitarne jednostki klanowe, które nie mają nawet własnego obrazka w encyklopedii, o interfejsie czy modelu 3D nawet nie wspominając.

To tak, jakby US Army Rangers w grze o Drugiej Wojnie Światowej używali tego samego zdjęcia co radziecka piechota.
26-05-2011 10:43
kbender
   
Ocena:
0
@Llewelyn_MT
Zgadzam się pod względem obrazków i modeli z Malaggarem.

"To tak, jakby US Army Rangers w grze o Drugiej Wojnie Światowej używali tego samego zdjęcia co radziecka piechota."

Przesadzasz, gra bardzo dobrze graficznie oddziela jednostki różnych frakcji. Moim zdaniem, jest tak jakby Rangersi używali tego samego obrazka co standardowy piechociarz US Army. A z tym mogę żyć.

Ilość jednostek jest według mnie w sam raz - nie za dużo, nie za mało. CA oszczędza nam ostatnio jednostek "mitycznych".
Osobiście nie rozumiem jak chciałbyś zróżnicować jednostki między klanami - samuraj w pancerzu, z kataną wszędzie będzie wyglądał mniej więcej tak samo, przecież nie będzie reprezentowany przez model wysokiego blondyna z rozwianymi włosami i ognikami w oczach? Ot, tacy sami żołnierze z różnymi monami na plecach i różnym kolorem pancerza/munduru.

Gdyby był to jakiś mod fantasy, wtedy zróżnicowanie byłoby na miejscu, w silącym się na realizm Shogunie 2 wytykanie braku zróżnicowania modeli jednostek uważam za czepianie się.
26-05-2011 15:31
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Każdy np. samuraj z mieczem używa identycznego obrazka (także w encyklopedii) i modelu 3D. Gra mieni się dokładnym odwzorowaniem realiów. Czy mam rozumieć, że każda samurajska zbroja w Japonii wyglądała identycznie?

Zgadzam się, że kawaleria na smokach czy ogry to by było za dużo. To w końcu gra historyczna. Chodzi raczej o niedostatek opcji taktycznych. W całej grze występują cztery rodzaje broni (miecz, włócznia, łuk, arkebuz) oraz dwie elitarne (naginata oraz miecz dwuręczny, w sumie używane przez 3 jednostki). Arkebuzów używa się sporadycznie, ze względu na zawodność i słaby zasięg. Miecz, jedyna naprawdę skuteczna broń do walki wręcz, jest wyłącznie na wyposażeniu samurajów pieszych i konnych. Piesi samuraje są 6 razy drożsi (za jednostkę, 10x za żołnierza) niż zwykła piechota, która może być wyposażona jedynie we włócznie. Pośrednich opcji brak.
26-05-2011 17:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.