Sherlock Holmes: Przebudzenie

Macki, drogi Watsonie!

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Sherlock Holmes: Przebudzenie
Konfrontacja ludzkiej logiki z pradawnym, nieopisywalnym i (oczywiście) bluźnierczym złem to główny temat prozy H. P. Lovecrafta. Abstrahując od poziomu literackiego prozy spod znaku Mitologii Cthulhu, trzeba przyznać, że jej wpływ na kulturę masową odczuwamy do dzisiaj. Począwszy od wznowień książek, poprzez gry fabularne, skończywszy na grach komputerowych.

Boom na komputerowe przeróbki Lovecrafta swoje apogeum przeżywał w latach dziewięćdziesiątych. Począwszy od klasycznych przygotówek Shadow of the Comet i Prisoner of Ice skończywszy na hybrydzie ze zręcznościówką – Alone In the Dark. Sytuacja zmieniła się po roku 2000 – horrorowe przygodówki powoli zaczęły wtedy tracić udział w komputerowej grozie na rzecz FPSów (F.E.A.R., Undying, S.T.A.L.K.E.R.). Nie zniknęły zupełnie – sukces Syberii odwrócił negatywny trend i rozpoczął się nowy etap w życiu przygotówek – również tych z dreszczykiem. Począwszy od Barrow Hill a skończywszy na Darkness Within – gatunkowi przestało zagrażać wymarcie.

Gdzieś w jego obrębie można było znaleźć gry, których bohaterem był najsławniejszy skrzypek-kokainista wszechczasów, zamieniający czasami skrzypce i strzykawkę na lupę i fajkę. Przekleństwo Mumii nie wyróżniało się specjalnie na tle innych gier tego typu, jednak jego kontynuacja (Tajemnica Srebrnego Kolczyka) ujęła mnie znakomitą fabułą i bardzo dobrymi zagadkami. Do Przebudzenia podszedłem ze sporą dozą nadziei – nie liczyłem na wodotryski graficzne ani na nowinki. Oczekiwałem solidnej, klasycznej przygodówki ze sławnym detektywem w roli głównej. Udział Mitów Cthulhu w fabule był tylko dodatkowym atutem.


Fabuła i zagadki


Gra rozpoczyna się dość długim ujęciem przedstawiającym Watsona śniącego koszmary (bluźniercze, plugawe, nieopisywalne, kabłąkowate – niepotrzebne skreślić). Potem okazuje się, że detektyw i doktor w jednej ze swoich spraw zmierzyli się z samymi Wielkimi Przedwiecznymi. Jak to zwykle w opowieściach grozy bywa – punktem wyjścia było zwykłe śledztwo w sprawie zaginięcia służącego. Ślady poprowadziły parę Anglosasów w stronę londyńskich doków, nowoorleańskich bagien i szwajcarskiej psychuszki.

Muszę przyznać, że fabuła przedstawiona w Przebudzeniu zrobiła na mnie spore wrażenie. Z jednej strony jest stosunkowo przerażająca, z drugiej wiarygodna i zgodna z realiami historycznymi. Groza zawarta w grze bardzo dobrze oscyluje pomiędzy horrorem epoki wiktoriańskiej (jest tu krwiożerczy kult, są artefakty z Indii) a grozą Lovecrafta (tajemne księgi, zaklęcia, i zatrzęsienie nienazwanego i kabłąkowatego). W przeciwieństwie do książek, Przebudzenie nie przekracza zanadto granicy dobrego smaku. Straszy się tutaj samą stylową niesamowitością nie zaś krwawą obscenicznością (vide Piła). Ogromnym plusem gry jest różnorodność – oprócz grozy zawarto tu trochę humoru i mnóstwo odniesień do klasyki kryminału. Dość powiedzieć, że w trakcie jednej z podróży Sherlock spotyka swojego młodszego kolegę po fachu z kontynentu…

Duża część fabuły zostaje nam przedstawiona w postaci tekstu. Lektura pamiętników, listów lub notatek stanowi podstawową pomoc w rozwiązywaniu zagadek. Większość z nich jest dość trudna i wymaga sporego pomyślunku, nie ma jednak zbyt wielu zagadek bezsensownych czy naciąganych. Wszystkie pozostają w ścisłym związku z fabułą, zaś większość z nich dotyczy odszyfrowywania tajemniczych ksiąg i manuskryptów. Jedynie kilka razy trafia się element zręcznościowy – niezbyt trudny i raczej odprężający niż irytujący. Co jakiś czas trzeba również udzielić odpowiedzi na pytanie postawione przez Holmesa. Ponieważ odpowiedź wprowadza się przy pomocy klawiatury, a nie wybiera spośród proponowanych opcji, dość łatwo się zaciąć. Komputer zalicza kilka możliwych odpowiedzi – więc odpada problem "co poeta miał na myśli". W przypadku awarii pamięci, powtórna lektura dokumentów i dialogów na ogół pozwala rozwiązać problem.

Przy pierwszym podejściu dałem sobie siana w okolicach drugiego testu. Znalazłem solucję i dość często z niej korzystałem – po prostu fabuła gry była zbyt ciekawa, abym zdołał zachować cierpliwość. Nawet z pomocą poradnika, ukończenie gry zajęło mi weekend (od piątku do niedzieli wieczorem).


Audiowizualia


Gra ma swoje lata – co widać, słychać i czuć. Innymi słowy, zamiast fajerwerku nowych technologii mamy kanciaste wielokąty i niezbyt wyrafinowane oświetlenie. Braki w nowoczesności, z naddatkiem rekompensuje pieczołowitość z jaką przygotowano scenografię. Wszystkie lokacje, chociaż niezbyt duże, obfitują w detale – plakaty, zdjęcia i inne bibeloty.

Miłośnicy prozy Conan Doyle'a rozpoznają na przykład wodospad Reichenbach czy Baker Street 221b. Samo oblicze Holmesa jest silnie stylizowane na wizerunek znany z serialu z Jeremym Brettem. Miłośnicy Lovecrafta uśmiechną się na widok Znaku Starszych Bogów czy tytułów niektórych ksiąg. Animacja ruchu chwilami kuleje i postaci poruszają się czasemi zbyt sztywno – z drugiej strony kto wie, czy nie jest to naturalny krok osoby zamieszanej w przygodę z Mitami Cthulhu. Na szczęście animacja twarzy jest znacznie lepsza – zdecydowanie bliżej jej do naturalności Conan Doyle'a niż do sztuczności Lovecrafta.

Oprawa dźwiękowa przypadła mi do gustu. Utwory smyczkowe świetnie nadają się na główny temat muzyczny, uzupełniany tylko lokalnymi odmianami. W Nowym Orleanie jest nieco jazzowo, zaś w dokach Londynu pobrzmiewa folk – ogółem muzyka świetnie pasuje do położenia i sytuacji postaci. Niestety, nie ma możliwości wydłubania ścieżki dźwiękowej z gry – chętnie użyłbym jej do sesji.

Polonizacja stoi na dobrym poziomie. Chociaż przełożono tylko napisy (nie zaś czytane dialogi), gra niewiele na tym straciła, głównie ze względu na znakomity akcent brytyjskich lektorów. W tłumaczeniu ocalało również większość nawiązań i dowcipów.

Interfejs gry jest dość prosty – większość czynności da się załatwić jednym, góra trzema kliknięciami. Oprócz zwykłego używania przedmiotów, zdarzy się nam również korzystać z laboratorium Holmesa lub analizować ślady stóp. Niezależnie od rodzaju, wykonanie czynności jest proste i intuicyjne – bo główna trudność gry tkwi w zagadkach.


Podsumowanie


Przebudzenie przypadło mi do gustu. Chociaż sama intryga nie jest tak dobrze przedstawiona jak w przypadku poprzedniej części gry (Tajemnica srebrnego kolczyka), to jednak obecność licznych nawiązań rekompensuje to z nawiązką. Jeżeli dodać do tego dobre zagadki i odrobinkę niegłupiej grozy, otrzymujemy znakomitą mieszankę – obowiązkową dla miłośników Lovecrafta i Conan Doyle'a.

Za cenę 20. złotych dostajemy kawał dobrej fabuły, kilka dobrych żartów i praktycznie gotową kampanię do Zewu Cthulhu. Polecam Przebudzenie wszystkim miłośnikom przygodówek opartych na horrorze lub kryminale – w obu wydaniach gra sprawdza się naprawdę dobrze.