Relacja z beta-testu Darkspore

Autor: Tomasz 'arakin' Czajka

Relacja z beta-testu Darkspore
ZastrzeżeniePoniższy tekst powstał na podstawie kilkunastu godzin rozgrywki na wczesnej wersji beta gry Darkspore. Nie wiemy jak będą działać testowane przez nas funkcje, ani nawet czy znajdą się w końcowej wersji. Proszę wziąć to pod uwagę podczas czytania.

Na kolejne wrażenia z testów zapraszamy już w przyszłym tygodniu.

Do bety Darkspore podchodziłem z ogromnymi nadziejami. Twórcy produktu, czyli firma Maxis, znana z takich tytułów jak SimCity czy The Sims, zapowiadali, że najnowsza produkcja będzie pełnokrwistym cRPG, łączącym elementy kreacji bohatera, które wprowadzili w nietypowym Spore. Gra polegała bowiem na stworzeniu i rozwijaniu własnego gatunku, od jednokomórkowego organizmu przez istotę myślącą do potężnego, galaktycznego imperium. Tytuł jednak był przeznaczony dla młodszych graczy – uproszczona rozgrywka i kolorowa grafika nie zatrzymały przy komputerach starszych odbiorców. Maxis ogłosiło natomiast, że Darkspore będzie mroczniejsze i bardziej poważne.

Spodziewałem się zatem Diablo w wersji Spore, gdzie będę mógł własnoręcznie stworzyć potężnego herosa z czterema rękami, ośmioma nogami, w całości pokrytego twardymi łuskami i ostrymi rogami, a następnie bezkarnie eksterminować zastępy pomyłek ewolucyjnych. Tymczasem twórcy udostępnili predefiniowanych bohaterów, którym możemy zmienić kolor skóry, nieznacznie wpłynąć na kształt nóg czy dłoni i wyposażyć w kilka dodatkowych elementów – poprzedni edytor gatunków został wręcz brutalnie okrojony. Ekwipunek jest dość różnorodny, a właściwy jego dobór pozwala maksymalnie podnieść statystyki postaci, co powoduje, że lepiej dobrze przemyśleć wybór. Niestety, większość sprzętu jest po prostu brzydka i aż wstyd pokazać się w nim innym graczom.

Na szczęście przynajmniej modele Żywej Broni są ciekawie wykonane. Każdy z graczy formuje swój trzyosobowy oddział, mogąc w sumie wybierać spośród dwudziestu pięciu herosów, a w wersji premierowej dostępne mają być również ich alternatywne wersje. Co więcej, kolejne postaci można odblokowywać wraz ze wzrostem doświadczenia zdobywanego przez gracza. Z tego powodu w becie można było zagrać dziesięcioma kreaturami, a to z kolei przez limit poziomu ustawiony właśnie na dziesięć. Wszyscy potencjalni członkowie zespołu eksterminacyjnego dzielą się na trzy kategorie: strażnik, czyli mocarna i masywna istota, potężna w walce wręcz, niszczyciel jako najszybszy wojownik o najbardziej uniwersalnym charakterze oraz mściciel, czyli jednostka walcząca na dystans i wspierająca sojuszników.

Ponadto każdy z nich należy do jednej z pięciu domen, które definiują jego możliwości ofensywne. Możliwy wybór to: plazma – siła ognia i elektryczności, kwant – umiejętności manipulacji czasoprzestrzenią oraz własnościami materii, bio – zdolności pochodzące od roślin i dzikiej przyrody, cyber – arsenał broni konwencjonalnej oraz energetycznej, a także nekro – czyli moce paranormalne i, niemalże, magiczne. Typ bohatera wpływa znacznie na jego sposób walki, a także na rodzaj przeciwników jakim jest w stanie podołać, gdyż Żywa Broń tego samego rodzaju co przeciwnik otrzymuje zawsze krytyczne obrażenia.

Upodabnia to w pewien sposób Darkspore do kolekcjonerskich gier karcianych – przed każdą misją należy odpowiednio dobrać oddział, a zły wybór może doprowadzić do porażki już na samym początku. Na szczęście gracz nie musi decydować w ciemno, ponieważ w opisie misji znajduje się dokładna rozpiska przeciwników, na których można się natknąć.

Chociaż do zadań wybieramy trzech herosów, to podczas walki sterujemy tylko jednym. Pozostali znajdują się w... niebycie? Po kliknięciu ikony, przedstawiającej daną istotę, przejmujemy kontrolę nad jej zachowaniem, natomiast aktywny poprzednio bohater znika w rozbłysku światła. Według wcześniejszych zapowiedzi, cały oddział miał jednocześnie brać udział w walce, a za zachowanie nieaktywnych członków zespołów odpowiadać miała sztuczna inteligencja.

O ile brak takiego rozwiązania może przeszkadzać w trybie dla jednego gracza, to sytuację ratuje możliwość kooperacji. Darkspore jest wręcz nastawione na współpracę, gdyż samotne oczyszczanie kolejnych etapów jest zwyczajnie za proste i zbyt nudne, natomiast obecność dodatkowych osób (łącznie maksymalnie czterech) odpowiednio zwiększa poziom trudności. Co więcej, wzorem Diablo, podczas wspólnej zabawy rośnie ilość otrzymywanych punktów doświadczenia oraz szansa na zdobycie rzadkich i potężnych przedmiotów. Także rozwiązanie, polegające na generowanej strukturze poziomów i losowym rozmieszczeniu obiektów, zapożyczone zostało z produktu Blizzarda.

Sama rozgrywka polega na przejściu przez mapę i wyrżnięciu wszystkich przeciwników na swojej drodze – dosłownie, gdyż pominięcie jakiegokolwiek spowoduje wyłączenie teleportera, umożliwiającego przejście dalej. W dodatku struktura każdego etapu jest zamknięta i istnieje tylko jedna właściwa droga, chyba że za alternatywę uznamy możliwość obejścia niewielkiej sadzawki z lewej bądź prawej strony. Czasami, dla odmiany, można przejść kawał drogi ślepym szlakiem, by zebrać kilka dodatkowych przedmiotów czy zatłuc jakiegoś mniejszego bossa. Ogólnie rzecz biorąc – wieje nudą. Po zaledwie jednym dniu beta-testów (a i tak niespędzonym w całości na graniu) stwierdziłem "dość". Brakuje jakichś wyzwań, może zagadek, bardziej złożonych poziomów – być może dalsze etapy, niedostępne w becie, oferują więcej rozrywki. Z drugiej strony to właśnie pierwszy kontakt z grą powinien zainteresować gracza, prawda?

Sytuację dodatkowo pogarsza skąpa ilość ataków specjalnych. Co prawda poszczególni bohaterowie różnią się zdolnościami, ale trzy umiejętności aktywowane i jedna - dwie bierne to zdecydowanie za mało – tutaj Darkspore przegrywa nawet z niektórymi flashowymi tytułami.

Oprawa wizualna stoi na całkiem wysokim poziomie. Grafika jest znacznie dokładniejsza i bardziej szczegółowa niż w Spore, a i zgodnie z zapowiedziami mroczniejsza – choć jedna z misji w wersji beta ma miejsce na jasnej i kolorowej planecie, w całości pokrytej bajkową roślinnością. Również animacja postaci jest dopracowana i cieszy oko. Znacznie gorzej jest natomiast z warstwą dźwiękową – o ile odgłosy wybuchów, ciosów i pokonanych wrogów są niezłe, to muzyka jest bardzo słaba. Właściwie jej jedyną zaletą jest to, że jej praktycznie nie słychać.

Co ciekawe, wersja beta dostępna była w języku polskim i, o zgrozo, dubbingowana. Odczytywane kwestie brzmią co najmniej niewłaściwie. Z jednej strony zbyt naturalnie jak na pokładowego robota, z drugiej – zbyt sztucznie na inteligentny twór. W warstwie tekstowej nie wszystko zostało przetłumaczone, jednak prawdopodobnie zostanie to naprawione przed premierą.

Podsumowując, miałem zbyt wysokie oczekiwania wobec Darkspore. Szumnie zapowiadane jako mroczne i bardziej krwawe Spore dla starszych graczy, okazało się słabym hack'n'slashem, nieudolnie naśladującym Diablo. Ponadto element, który mógł wyróżnić tytuł i stanowić siłę produkcji, czyli możliwość kształtowania własnego bohatera, został znacznie spłycony. Choć powoli tracę nadzieję, że świetny pomysł kreowania własnego gatunku doczeka się ciekawej i porządnej realizacji, to z ostatecznym werdyktem poczekam do premiery, bowiem już w ten weekend ma mieć miejsce kolejna faza testów. Być może zostanie w końcu zwiększony limit poziomu postaci, a zarazem liczba dostępnych Żywych Broni. Liczę również na większe możliwości edytora bohaterów. Poczekamy, zobaczymy, a wrażenia z drugiego etapu testów już za tydzień!

Okiem Llewelyna_MT Pamiętam doskonale oczekiwania związane ze Spore, który złożonością rozgrywki miał przebić Alpha Centauri i serię Populous. Dostaliśmy grę określaną przez niektórych jako zabawka dla dzieci. Spodziewałem się tu czegoś podobnego i chyba nie zostałem specjalnie zaskoczony. Gra jest przyjemna, ale raczej nie zachwyca. Nie jest wtórna, gdyż te elementy w tej kombinacji nie zostały chyba jeszcze użyte, ale nie jest również rewolucyjna.

Edytor Żywych Broni nie zachwyca, gdyż swoboda twórcza mogłaby być większa. Modyfikacja bohaterów jest może ciekawie rozwiązana, ale tak naprawdę nie różni się specjalnie od innych gier tego typu. Tyle że zamiast przeróżnych ubiorów mamy do wyboru integralne moduły. Kłopoty były z umieszczaniem części na niektórych modelach, ponieważ nie mają one jakiegoś typowego kształtu. Są to zazwyczaj dwunożne giganty i jaszczury, ale zdarzają się też stwory podobne do centaurów, owadów czy pająków. Z drugiej strony, jeśli nie mamy ochoty nadmiernie ingerować w postać lecz po prostu poużywać sobie na przeciwnikach, prostota może być dodatkowym atutem. Co ważne, uniknięto problemu znanego ze Spore i serii The Sims – jeśli chcemy używać elementu o najlepszych parametrach, nie musi on wyglądać tak, jak zaplanowali twórcy. Statystyki wybranej części można bowiem przeszczepić do innego modelu, w ten sposób unikając sztampy.

W walce faktycznie doskwiera niewielka liczba specjalnych ataków – zaledwie dwa na postać. Nawet w klasycznym już dziś Diablo II wybór był znacznie większy. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest natomiast zdolność drużynowa. Jest ona dostępna dla wszystkich trzech wybranych postaci, jeśli dostarczający ją bohater nie zginął.

Grafika stoi na najwyższym poziomie. Choć same projekty lokacji są proste (jak to losowe), to wyglądają imponująco. Irytującym jest fakt, że czasami sceneria potrafi przykryć przedmioty upuszczane przez poległych wrogów, ale to pewnie jeszcze zostanie poprawione. Każda z postaci ma nieco odmienny styl walki i jej choreografia jest bardzo udana. Potyczki z końcowymi bossami też wyglądają dobrze, a ich ataki specjalne potrafią dać w kość. Tak sądzę, gdyż na potrzeby testu ich efekty zostały osłabione. Oprawa muzyczna jest nienachalna i odpowiednia dla świata science fiction.

Polska wersja jest stosunkowo udana, biorąc pod uwagę jak trudno przetłumaczyć grę z tego typu nazwami przedmiotów, gdyż jak wiemy w języku angielskim nie ma kłopotu odmiany. Głos faktycznie mógłby być lepiej dobrany, ale trudno o porównanie bez dostępu do wersji oryginalnej. Zdarzały się już komputery z ludzkimi cechami osobowości, więc może taki właśnie był zamysł twórców.

W sumie gra jest niezła, ale wymaga jeszcze sporo pracy. Ilość dyskwalifikujących błędów, dziwactw interfejsu i problemów wydajnościowych w niektórych miejscach jest spora. Jeśli jednak firma postawi na jakość (nawet kosztem przesunięcia daty premiery), to nie powinna mieć kłopotów ze znalezieniem odbiorców.