Relacja z Gamescomu 2017 Cz. III

Wirtualna i sprzętowa rzeczywistość na targach

Autor: Michał 'Drian_Thierf' Goszczyński

Relacja z Gamescomu 2017 Cz. III
Mimo, że technologie VR i AR już od pewnego czasu pojawiały się na Gamescomie, to w tym roku swoją obecność zaznaczyły wyjątkowo mocno. O ile w kwestii sprzętu sytuację można uznać za ustabilizowaną i żaden nowy nośnik rozszerzonej lub wirtualnej rzeczywistości nie robił furory na targach, o tyle gry i oprogramowanie to już inna bajka.

Pierwszą część naszych wrażeń z Gamescomu możecie przeczytać tutaj, a drugą tutaj.

VRTech – CinemaVR oraz PolygonVR

Rosyjska firma VRTech rozpoczęła współpracę z Wargamingiem, znanym z World of Tanks czy World of Warplanes. Na ten moment szczegóły kooperacji nie są w pełni znane, ale według założeń prezentowanych przez przedstawicieli obu firm w przyszłości rezultatem mają być kolejne tytuły wykorzystujące technologię VR. Na Gamescomie dwie technologie.

CinemaVR umożliwia grę w tytuły wymagające ruchu w zamkniętej przestrzeni z wykorzystaniem HTC Vive. Jego wdrożenia zapewniają odpowiednie wyposażenie pomieszczenia, tak by gracze w bezpieczny sposób mogli korzystać z tytułów przygotowanych z myślą o takim środowisku. Obecnie VRTech chwali się ponad 20 lokalizacjami na terenie Rosji – kilkunastoma w Moskwie, trzema w Petersburgu oraz jedną w Krasnodarze.

Mieliśmy możliwość przetestowania dwóch produkcji przygotowanych na potrzeby CinemaVR. Pierwszą z nich był RevolVR (premiera w czerwcu 2017), w którym od dwóch do czterech graczy próbuje się powystrzelać w różnych westernowych lokalizacjach. W wielu przypadkach dostępne są elementy otoczenia, które umożliwiają schowanie się przed przeciwnikami. Często oznacza to konieczność wykonywania różnych wygibasów lub spędzenie rundy, kucając lub na kolanach. Mimo niezbyt rozbudowanego systemu całość jest dość dynamiczna, a rozegranie kilkunastu rund wymagało trochę ruchu.

Drugi z prezentowanych tytułów – Piraci (póki co dostępny jedynie w wersji rosyjskiej) – przenosi dwóch graczy w złotą erę piractwa morskiego z dodatkiem w postaci ożywionych szkieletów. W tym wypadku hordy atakujących przeciwników i możliwość korzystania z dwóch niezależnych broni (dzięki kontrolerom VIVE) wymagały jeszcze więcej wysiłku. Szczególnie w przypadku jedno- lub dwustrzałowych pistoletów, które trzeba było zbierać ze skrzyni na broń.

W przypadku obu tytułów technologia VR spisywała się na medal. Przez kilkanaście minut, jakie udało się spędzić z każdym z nich nie odnotowałem żadnych problemów ze śledzeniem ruchów rąk czy głowy, a same gry sprawiały naprawdę ciekawe wrażenie.

Drugi z produktów – PolygonVR – niestety nie był możliwy do przetestowania w momencie, w którym miałem umówione spotkanie z VRTechem. Sprzęt przez ponad godzinę stał w korku w okolicy Kolonii. Według informacji od przedstawicieli firmy w tym wypadku mamy do czynienia z jeszcze bardziej zaawansowaną technologią. Poza goglami VR gracze zakładają specjalne stroje z czujnikami ruchu, przypominające te znane ze zdjęć sesji motion-capture oraz plecaki, w których schowany jest niezbędny sprzęt. Dzięki temu śledzenie działa na jeszcze wyższym poziomie, a imersja jest jeszcze lepsza. W obecnie testowanym rozwiązaniu gracze otrzymują replikę karabinu, przy której zachowano wagę i odrzut prawdziwej broni. W 5 osobowych grupach mogą następnie uczestniczyć w walkach między sobą lub (w niedalekiej przyszłości) z innymi podobnymi zespołami w innych częściach miasta, a nawet globu. Poniżej 10-minutowa prezentacja możliwości PolygonVR.

Czołg Tygrys na HoloLens

W czerwcu 2017 roku Wargaming w ramach współpracy z The Tank Museum w Wielkiej Brytanii przygotował specjalną aplikację na potrzeby imprezy Tankfest 2017. Dzięki niej uczestnicy mogli oglądać jeden z czołgów, SturmTiger, którego nie udało się sprowadzić na wystawę czołgów z serii Tygrys. Wykorzystując technologię Google Tango oraz Microsoft HoloLens, można było zobaczyć ten czołg w rozszerzonej rzeczywistości.

Na Gamescom Wargaming przywiózł tę samą aplikację. Możliwość umieszczenia pełnowymiarowego czołgu na środku hali wystawowej (oczywiście w AR) to bardzo ciekawa opcja. Twórcy zapowiadają dalsze rozwijanie tego projektu. Początkowo na pewno kontynuowane będą edukacyjne możliwości aplikacji, ale według przedstawicieli Wargamingu rozważane są sposoby wykorzystania technologii AR i VR również w pełnoprawnych grach.

Detached

W zestawieniu tytułów VR i AR Detached od studia Anshar to jedyna produkcja pochodząca z Polski. Katowicki deweloper przyjechał na Gamescom z produkcją, która swoją premierę miała już 18 maja, ale na targach skupiono się dodatkowo na możliwościach oferowanych przez tryb multiplayer.

Detached, dostępny na Oculus Rift i HTC Vive, pozwala wcielić się w jednego z pozostawionych na stacji kosmicznej pracowników korporacji. Przywdziewamy skafander kosmiczny i skupiamy się na tym, by przeżyć, wykorzystując dostępne w okolicy zasoby tlenu i energii. Nie było to moje pierwsze doświadczenie z goglami VR, ale chyba pierwsze na tak wysokim poziomie. Od pierwszych chwil widać było, że mamy do czynienia nie z technicznym demem, ale pełnoprawnym tytułem. Za to fakt, że jest to gra indie, jest praktycznie niezauważalny. Wykorzystanie silnika Unreal Engine 4 zapewnia stronę wizualną na bardzo przyzwoitym poziomie.

Obsługa skafandra początkowo może wydawać się dość skomplikowana, ale miałem okazję sprawdzić "na żywym organizmie", że nawet osoba, która po raz pierwszy zakłada gogle VR, po kilku minutach radzi sobie bardzo dobrze. Sterowanie działa bardzo intuicyjnie i przez kilkadziesiąt minut obcowania z tym tytułem nie odczułem żadnych problemów z modelem sterowania zaproponowanym przez twórców.

Zdecydowanie produkcja Anshar Studios to jeden z najciekawszych tytułów, jakie udało mi się zobaczyć na Gamescomie, w szczególności przez ich bardzo profesjonalne podejście do kwestii VR.

 

Gran Turismo Sport

Gran Turismo Sport od Polyphony Digital to jedyny tytuł obsługujący PlayStation VR, w jaki udało mi się zagrać w Kolonii. I to dzięki niemu poznałem wagę imersji w przypadku gier VR. Swego czasu miałem okazję testować inne wyścigi wykorzystujące możliwości VR i nie było to zbyt ciekawe doświadczenie. Oglądanie wnętrza samochodu i obserwowania migającej obok trasy, równocześnie trzymając pada to nie jest, wbrew pozorom, coś robiącego mocne wrażenie.

W przypadku Gran Turismo Sport w rękach trzymałem odpowiedniej jakości kierownicę oraz siedziałem w fotelu wyścigowym, które Sony postawiło na halach targowych. Taki sposób przeżywania doświadczenia z tym tytułem prezentował zupełnie inny poziom rozgrywki. Kierownica, która stawia opór w taki sposób jak kierowca może się tego spodziewać w prawdziwym aucie, w połączaniu z hełmem PlayStation VR robiła naprawdę świetną robotę.

Niestety taki sposób grania wymagałby wyłożenia odpowiedniej ilości gotówki nie tylko na gogle VR, które w przypadku PS VR kosztują więcej niż PlayStation 4 Pro, ale również na profesjonalną kierownicę i fotel, zwiększając koszt do dobrych kilku tysięcy złotych. Nie jest to więc zabawa tania.

Jak widać po opisanych powyżej tytułach, rozwiązaniach i sprzęcie, VR oraz AR mają się całkiem dobrze i nadal jest sporo niewykorzystanego potencjału. Ciężko powiedzieć, w którym kierunku pójdą te technologie oraz wykorzystujące je tytuły. Kolejny Gamescom wcześniejsze imprezy o podobnym charakterze zapewne pokażą kolejne interesujące produkcje. Miejmy nadzieję, że będzie na czym zawiesić oko.

 

Sprzęt i akcesoria

Thunderobot

Gogle Thunderobot VR 3K to jedyna sprzętowa nowość na Gamescomie w kategorii VR, która rzucała się w oczy. Inżynierowie zaprojektowali urządzenie, które swoimi parametrami dorównuje największym potentatom branży. Prezentując obraz w 3K z bardzo małym opóźnieniem, oferują potencjalnie najmocniejszy hardware, który może być wykorzystywany w tytułach VR. Chińska firma, która dopiero rozpoczyna swój podbój Europy zaprezentowała więc bardzo ciekawe rozwiązanie, dodatkowo wspierane przez dedykowaną platformę do filmów i aplikacji wykorzystujących technologie VR. Zobaczymy, co czas przyniesie i czy proponowane przez nich urządzenie odniesie sukces, ale na pewno warto je obserwować.

Ten sam chiński producent sprzętu w 2017 rozpoczął swoją ofensywę na światowe rynki od Europy. W pierwszych ruchach skupia się przede wszystkim na laptopach, które mają zdobywać klientów nie tylko dobrym wykonaniem i świetnymi podzespołami, ale również rozbudowanym systemem wsparcia technicznego.

Według informacji podawanych przez przedstawicieli Thunderobota, producent w swojej siedzibie w Barcelonie zapewnia całodobowe wsparcie dla klientów w języku angielskim, a w innych językach (między innymi niemiecki i francuski) w godzinach 9–17 od poniedziałku do soboty. Wszystkie osoby obsługujące ewentualne awarie sprzętu mają wykształcenie z dziedziny IT, a zainstalowane na laptopach oprogramowanie, ma w innowacyjny sposób wspierać system naprawy po stronie klienta.

Jeśli jednak naprawa zdalna się nie powiedzie, to gwarancja obejmuje bezpłatne odebranie sprzętu kurierem i jego odesłanie po naprawie, która nie powinna przekraczać 7 dni roboczych.

W tej chwili Thunderobot ma dostępny jeden model laptopa na rynek europejski – ST-Plus z procesorem Intel i7-7700HQ oraz grafiką NVIDIA GTX 1050Ti na pokładzie. Najbliższe miesiące przyniosą jednak premiery kolejnych dwóch urządzeń z jeszcze mocniejszymi parametrami – GTR z podświetlanym touchpadem i klawiaturą RGB oraz GX97, który będzie jedynym laptopem 17-calowym w katalogu. Wszystkie urządzenia prezentowane na Gamescomie robiły bardzo dobre wrażenie, a standard wykonania nie odbiega niczym od tego, co oferują znacznie droższe marki. Biorąc pod uwagę niewielką bazę urządzeń tej firmy w Europie, ciężko jednak na razie ocenić trwałość komponentów i faktyczne działanie serwisu. 

Na początku przyszłego roku planowane jest uruchomienie strony Thunderobota w języku polskim, ale już teraz sprzęt tej marki dostępny jest dla użytkowników w naszym kraju. Dobry sprzęt z dobrym serwisem w dzisiejszych czasach to rzadkość. Szczególnie poza segmentem premium.

Roccat

Niemiecki producent skupiający się na urządzeniach peryferyjnych oraz akcesoriach od lat uważa Gamescom za jedno z głównych miejsc do promowania swojej marki. W tym roku świętowali 10-lecie firmy właśnie w czasie targów. Z tej okazji wiele uwagi poświęcili stronie wizualnej, planując nowy sposób prezentacji modeli produktów w sklepach. Nie zapomnieli jednak o najważniejszym – nowym sprzęcie.

Do Kolonii przyjechali z nowymi liniami produktów wykorzystującymi technologię AIMO, która jest niczym innym jak wielokolorowym podświetleniem elementów myszki, klawiatury czy słuchawek, czyli odpowiednikiem Chromy od Razera. Pierwszymi produktami wykorzystującymi AIMO będą klawiatura membranowa Horde oraz nowa wersja myszki Krone. Oba urządzenia trafią na półki w trzech wersjach kolorystycznych – czarnej, szarej i białej. W przypadku Horde wiele uwagi poświęcono, by wykorzystać doświadczenie z produkcji klawiatur mechanicznych i przenieść odczucia z ich użytkowania na nowy sprzęt.

Trzeci produktem, którym Roccat chciał pochwalić się w czasie Gamescomu, jest zestaw słuchawkowy Khan Pro. Ten produkt nie korzysta, póki co, z technologii AIMO, jest za to niezwykle lekki. Solidne, wręcz masywne wykonanie sugeruje, że mamy do czynienia z dość ciężkimi słuchawkami, ku mojemu zaskoczeniu jednak były one faktycznie lekkie jak piórko.

Najnowsze produkty Roccat / Fot. Michał Goszczyński

Jak pokazują powyższe przykłady, na Gamescomie dzieje się dużo, nie tylko w segmencie "regularnych" gier. Mamy prezentacje nowych technologii oraz nowego sprzętu (lub chociaż bieżących modeli). Ale jednak to software, a nie hardware jest najważniejszy. W kolejnej części powrócę z opisywaniem wrażeń z gier, w tym kilku polskich, które udało mi się zobaczyć na największym w Europie święcie graczy.

O ile nie zaznaczono inaczej, wykorzystane w tekście zdjęcia i zrzuty ekranu pochodzą z materiałów prasowych odpowiednich producentów i wydawców.