Omerta: City of Gangsters
Nuda w czasach prohibicji
Witamy w Atlantic City
Rozgrywkę rozpoczynamy od stworzenia przyszłego mafijnego bossa. Możemy wybrać jeden spośród kilku dostępnych portretów (męskich), odpowiedzieć na parę pytań dotyczących przeszłości w celu doprecyzowania statystyk i w zasadzie jesteśmy gotowi na podbój Atlantic City. Bohater, jako człowiek czynu, od razu zabiera się do rozkręcania własnego interesu. W trakcie pierwszych misji, będących całkiem przystępnym i mało nachalnym samouczkiem, poznaje podstawowe zasady rządzące mafijnym półświatkiem. Szybko okazuje się jednak, że niezależność jest luksusem na jaki pozwolić może sobie niewielu. W wyniku niefortunnego zbiegu okoliczności staje się dłużnikiem lokalnego bossa – Louie Castanedy. A długi trzeba odpracować.
Gangsterski biznes
Misje rozgrywają się w pojedynczych dzielnicach miasta. Startujemy zawsze w ten sam sposób – posiadając kryjówkę gangu, niezbyt duży zapas pieniędzy oraz wiedzę o kilku interesujących miejscach w najbliższej okolicy. Nielegalne spelunki czy gorzelnie nie afiszują się ze swoją obecnością i odkrycie ich lokalizacji wymaga pewnego wysiłku. Wykonując misje związane z informatorami w postaci lokalnych sklepikarzy, restauratorów czy kanciarzy, poszerzamy swoją wiedzę na temat miejscowego półświatka. Jest to bardzo istotna część rozgrywki, ponieważ ilość lokalizacji nadających się do prowadzenia biznesu jest mocno ograniczona.
Warstwa ekonomiczna opiera się na pięciu zasobach – brudnych i czystych pieniądzach, piwie, trunkach (czyli mocniejszym alkoholu) oraz broni. Brudna waluta jest podstawowym środkiem płatniczym na czarnym rynku, generowanym przez większość nielegalnych biznesów. Jednakże niektóre akcje (jak zakup ziemi czy budowanie hoteli i klubów nocnych) wymagają dolarów, których istnienia świadomy jest urząd skarbowy. Da się je zdobyć na kilka różnych sposobów, począwszy od legalnego obrotu alkoholem (jako środek leczniczy w aptekach; w czasach prohibicji można go było otrzymać na receptę) po klasyczne pranie przy pomocy kreatywnej księgowości. Pozostałe zasoby można albo samemu wytarzać (zakładając na przykład własne gorzelnie) albo kupować (bądź kraść) od niezależnych przedsiębiorców. Co jakiś czas pojawiają się również oferty od różnych osobistości zamieszkujących Atlantic City, niekiedy pozwalające na ubicie naprawdę dobrego interesu. Dodatkowo istnieją trzy zasoby specjalne – przestrzeń magazynowa (niezbędna do składowania alkoholu oraz broni) oraz współczynniki popularności i strachu. Dwa ostatnie przekładają się na efektywność niektórych biznesów oraz możliwe do wykonania akcje – przykładowo, zamiast płacić informatorowi możemy go po prostu zastraszyć.
Rodzina
Wszystkie akcje realizowane są przez maksymalnie sześciu członków gangu. Pula, z której możemy ich wybrać, powiększa się wraz z rozwojem fabuły i liczy coś koło 16 osób. Każda postać ma swoją własną (choć krótką) historię, statystki i talenty. Niektóre klasy postaci dają bonusy przy wykonywaniu konkretnych akcji – Włamywacz uzyskuje więcej dóbr z napadów, a Mózg operacji szybciej finalizuje różnego rodzaju transakcje. Ma to jednak w praktyce marginalne zastosowanie i zazwyczaj zadanie przyporządkowuje się pierwszej lepszej osobie. Czas wykonania akcji jest dość silnie związany z odległością od kryjówki gangu – wybrana postać musi się najpierw dostać na miejsce, co w przypadku dalszych lokalizacji może oznaczać dłuższą chwilę. Nawiasem mówiąc, wygląda to dość komicznie, ponieważ nasi gangsterzy są jedynymi postaciami w całym mieście, które poruszają się biegiem. Bohaterowie nieustannie sprintują tam i z powrotem po całej dzielnicy, podczas gdy przechodnie spacerują wolnym krokiem. Cały proces można trochę przyspieszyć, wyposażając podwładnych w samochody (jak zwykle drogą kupna bądź przywłaszczenia).
Niektóre zadania i wydarzenia fabularne przenoszą akcję z poziomu strategicznego na taktyczny. Są to różnego rodzaju starcia z policją lub innymi gangami czy napady. Wygląda to podobnie jak w grach z serii X-COM i Silent Storm. Rozgrywka odbywa się w turach, w trakcie których postacie zużywają punkty ruchu i akcji. Dopiero tutaj skład i wyposażenie członków gangu zaczynają mieć znaczenie. Niektórzy gangsterzy są dobrymi strzelcami, inni preferują walkę wręcz. Sporą rolę ogrywają też indywidualne talenty, które odblokowują się wraz z awansem na wyższe poziomy (jest on uwarunkowany fabularnie). Cała mechanika sprawia wrażenie przemyślanej i solidnej, jest w niej jednak coś, co powodowało, że każde starcie traktowałem jako konieczną nieprzyjemność. Nie istnieje koncepcja "warty", czyli oczekiwania w gotowości do strzału na pojawienie się przeciwnika. W związku z tym właściwie niemożliwe jest przygotowanie zasadzki. Trzeba grać agresywnie, wystawiając się na ostrzał. Może w jakiś sposób ma to oddawać duch krwawych, gangsterskich porachunków, mi jednak przeszkadzało.
Flaki zamiast spaghetti
Gracz wynajmuje lokale, zakłada nielegalne gorzelnie, spelunki, punkty bukmacherskie. Kupuje i sprzedaje zasoby, przejmuje niezależne biznesy, od czasu do czasu toczy walki na mapie taktycznej. Wszystko w celu spełnienia aktualnego zadania i pchnięcia fabuły (która jest raczej typową, gangsterską historią, bez większych zwrotów akcji) delikatnie do przodu. Różnorodność misji jest tylko powierzchowna. Niby ciągle robimy coś nowego – próbujemy przejąć wielki skład z Whiskey, promujemy własnego kandydata na burmistrza, godzimy ze sobą gangi. W praktyce jednak sprowadza się to ciągle do tego samego – gromadzenia środków potrzebnych do wykonywania zadań fabularnych, a co za tym idzie tworzenia biznesów, zarabiania pieniędzy i zdobywania zasobów.
Największą bolączką jest jednak fakt, że niezwykle trudno tu przegrać. Nie istnieje coś takiego jak konkurencja, a niezależne interesy są całkowicie bierne. Co z tego, że istnieje całkiem sporo rodzajów biznesów, a synergie między nimi są nieźle przemyślane, skoro gra w zasadzie nie motywuje do kombinowania i maksymalizacji zysków. Brakuje pieniędzy? Wystarczy zaczekać. Brakuje zasobów? Wystarczy zaczekać na pieniądze, a potem po prostu je kupić. Niby utrzymanie podwładnych coś kosztuje, ale są to kwoty marginalne względem dochodów generowanych przez nawet wyjątkowo niezręcznie zarządzany biznes. Niby policja może wszcząć dochodzenie, ale przerwanie go nie sprawia najmniejszego kłopotu. Jedynie starcia taktyczne potrafią być wyzwaniem, zwłaszcza że fabuła lubi rzucać przeciwko nam przeważające ilości przeciwników. W moim przypadku wywoływało to głównie dodatkową frustrację.
Powyższy problem jest zresztą dość znamienny dla gier studia Haemimont Games, a w szczególności serii Tropico. Tam też zazwyczaj nie ma większych problemów z dorobieniem się i "wymęczeniem" warunków zwycięstwa. Po pierwsze jednak tam można korzystać z kompresji czasu; po drugie, dostajemy dość specyficzny, absurdalny humor i człowiek gra choćby po to, żeby dowiedzieć się, co dziwnego jeszcze wymyślili autorzy. Omerta, będąc dość poważną, staje się zwyczajnie nudna.
Po skończeniu kampanii okazało się, że gra jednak posiada "ten właściwy" tryb rozgrywki. Ktoś bardzo sprytnie ukrył go pod pozycją Piaskownica w menu głównym. Pozwala rozegrać pojedynczą misję, na określonych przez siebie warunkach i zawiera instytucję wrogiego gangu, obcą fabularnej kampanii. Przeciwnik prowadzi biznes na identycznych warunkach jak my i potrafi grać dość agresywnie. Niestety, wymęczony kampanią nie byłem już w stanie czerpać z tego trybu satysfakcji. Wielka szkoda, że mechanizm komputerowego gracza nie został z nią zintegrowany.
Urok lat dwudziestych
Jednym z jaśniejszych punktów całości jest klimat. Gra bardzo fajnie oddaje atmosferę lat dwudziestych ubiegłego wieku. Dzielnice są dość szczegółowo wymodelowane, budynki różnorodne. Gangsterzy i osobistości Atlantic City dobrze wpisują się w kanon i stereotypy opowieści o czasach prohibicji. Mamy włoskich mafiozów, rabinów kupujących alkohol "w celach rytualnych", panny z bogatych domów szukające rozrywki i prostych złodziejaszków. W zasadzie każda postać jest dość wyrazista i ma swój charakter. W tle zaś przygrywają żywe, jazzowe kawałki. Generalnie – jest dobrze.
Mimo dość poważnej tematyki Haemimont Games udało się poukrywać trochę humorystycznych smaczków. Dotyczy to w dużej mierze członków naszego gangu. Przykładem tego jest Pan Wolf, który zajmuje się "sprzątaniem" i także z wyglądu wydaje się przypominać kultową postać z Pulp Fiction. Inna barwna postać to Luigi 'Złota Rączka' Tucci z charakterystycznym wąsem i spodniami na szelkach. Podobno wspominanie o jego bracie Mario potrafi wytrącać go z równowagi. Odnajdywanie takich nawiązań sprawia sporo frajdy.
Od strony technicznej nie bardzo jest co zarzucić. Na pierwszy rzut oka widać, że gra działa na jakiejś wersji silnika napędzającego Tropico. Jest więc całkiem ładnie, płynnie i dość szczegółowo, ale bez żadnych wielkich wodotrysków. Nie odnotowałem problemów ze stabilnością.
Redaktorski obowiązek każe mi wspomnieć o istnieniu trybu multiplayer. Ma on postać starć taktycznych dla dwóch graczy, w trybie rywalizacji bądź współpracy. Niestety (albo stety), nie miałem szansy go wypróbować ze względu na kompletny brak chętnych do takiej rozgrywki.
Zmarnowany potencjał
Granie w Omertę to dość dziwne doświadczenie. Zaczyna się całkiem obiecująco – wciągający klimat, przemyślana mechanika. Przechodzimy pierwsze misje, poznajemy zasady rządzące Atlantic City i z niecierpliwością wyczekujemy rozpoczęcia się "tej właściwej" części, rzuconego nam wyzwania. I… tu okazuje się, że nie ma żadnego wyzwania. To wszystko. Z dobrze zapowiadającej się strategii gra morfuje w dość monotonny wygaszacz ekranu.
Z ciekawości ostatnią misję (jedyną, w której mamy jakąś formę limitu czasowego) spróbowałem przejść na szalonym poziomie trudności. Warstwa ekonomiczna wciąż nie sprawiła żadnego problemu, za to starcia taktyczne stały się dość frustrujące. Gdy w n-tym podejściu przegrałem finałową walkę zabity przez ostatniego przeciwnika posiadającego 2/150 punktów życia dałem za wygraną i wróciłem do "normala", by w spokoju dokończyć misję i zobaczyć zakończenie.
I wiecie co? Chyba nie było warto.
Plusy:
- fajny klimat i muzyka
- nieźle przemyślane podstawy mechaniki
- czuć potencjał...
Minusy:
- ...który niestety został zmarnowany
- realny przeciwnik tylko w "piaskownicy"
- banalna historia
- nuda, nuda, nuda
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Producent: Haemimont Games
Wydawca: Kalypso Media
Dystrybutor polski: Ubisoft
Data premiery (świat): 31 stycznia 2013
Data premiery (Polska): 1 lutego 2013
Nośnik: 1 DVD
Platformy: PC