NecroVision

Polacy jednak potrafią... robić słabe FPSy.

Autor: Maciej 'Czarny' Kozłowski

NecroVision
NecroVision to kolejny polski FPS. W zamierzeniach miał stać się godnym następcą niemłodego już hitu – gry Painkiller. Jak NecroVision wypadło w starciu ze starym wyjadaczem? Postaram się to rzetelnie ocenić, jako fan starszego tytułu.

O co w ogóle w grze chodzi? Główna postać, Simon Bukner, to Amerykanin, który dostaje się na front pierwszej wojny światowej. Walczy z Niemcami, jak przystało na dobrego alianta, jednak dość szybko zaczynają się dziać dziwne rzeczy – słyszy głosy, dookoła dzieją się tajemnicze wydarzenia, w końcu pojawiają się potwory, a zabici przeciwnicy wstają z martwych... wkrótce okazuje się, że cała historia ma drugie, a nawet trzecie dno.

Jak więc łatwo zauważyć – sztampa i metr mułu. Ale to jeszcze nic. Szybko się okaże, że [SPOJLER! Jeżeli nie chcesz poznać wyjątkowo żenującej i naprawdę słabej fabuły tytułu, nie czytaj tego akapitu] w sprawę zamieszani są szaleni niemieccy naukowcy, wampiry, nieumarli, a nawet sam szatan ze swoją armią. Okazuje się bowiem, że siły piekła postanowiły zdobyć świat, bez względu na to, kto na nim mieszka – czy to ludzie, czy wampiry, czy smoki. I tak Simon staje na czele rzeczonych fantastycznych stworzeń, by walczyć z Mefistofelesem, Azazelem i ich ekipą (o smokach i wampirach później). Czujecie się wystarczająco zażenowani? A będzie lepiej...

Grę zaczynamy jako zwykły żołnierz. Wyposażeni w uzbrojenie z czasów Wielkiej Wojny ruszamy do ataku i w pierwszym szturmie o mało nie giniemy. Wówczas mamy pierwsze spotkanie z siłami nadprzyrodzonymi, z którymi w ten czy inny sposób przyjdzie nam się potykać do końca gry. Dość szybko obok zwykłych niemieckich żołnierzy pojawią się nieumarli, wampiry, czarnoksiężnicy, smoki oraz demony. Nasza postać również się zmieni, od żołnierza na początku, w połowie gry stanie się... ale to powinniście zobaczyć sami. Aczkolwiek odradzam, o ile nie jesteście fanami kina klasy G.

No właśnie, a propos postaci – Simon jest chyba najbardziej antypatycznym głównym bohaterem gry, z jakim miałem kontakt. Nie poprawia tu sytuacji polski aktor, Tomasz Kot, który zdecydowanie się do tej roli nie nadaje (mimo całej mojej sympatii do tego pana). Pseudoironiczne, przemądrzałe, quasiklimatyczne i niezwykle tandetne teksty naszego alter ego będą nam niestety towarzyszyć cały czas (że wspomnę tylko teksty: „nie wiem, kto jest dobry, a kto zły, ale to ja mam spluwę”, „nieźle, ale to za mało, żeby mnie zabić” albo „twoje grzechy zostały odpuszczone”). Na szczęście wyjątkowo tandetną grę aktorską pana Kota (jak i wszystkich – z jednym wyjątkiem – postaci w grze) w pewnym momencie ratuje komputerowa modyfikacja głosu, która nawet ma pewien klimat. Niestety, pojawia się dopiero w pewnym przełomowym momencie gry.

Jak już wspomniałem – gra aktorska postaci jest tragiczna. Poza tym, teksty często są źle zgrane technicznie, np. w rozmowie, w której powinny po sobie następować szybkie wymiany zdań, słyszymy kilkusekundowe przerwy pomiędzy kwestiami. Jedyną postacią, która daję radę, jest wampir, który będzie nam towarzyszył od pewnego momentu gry. Nie liczcie jednak na grę drużynową – wampir jest jedną z wielu postaci, które będą siedzieć nam w głowie i wydawać polecenia.

Dobrze, rozpisałem się na temat warstwy fabularno-tekstowej, a nie wiecie jeszcze nic o samym prowadzeniu rozgrywki. Zajmijmy się tym teraz:
To nie jest sequel Painkillera. W żadnym wypadku. Przede wszystkim przeciwników jest mniej, trudniej ich zabić, większa ich ilość potrafi strzelać i – przede wszystkim – tempo rozgrywki jest dużo wolniejsze. Gdybym miał porównać NecroVision do innej gry, zapewne byłoby to Return to Castle Wolfenstein. Z tym, że RtCW jest dużo lepsze i to niemal pod każdym względem.

No i właśnie, często wydaje się, że gra stoi w rozkroku pomiędzy tymi dwiema produkcjami – Painkillerem a RtCW. Z jednej strony produkcja jest dość dynamiczna, bardzo efektowna, krwawa, przeciwnicy atakują (od pewnego momentu) w bardzo pokaźnych ilościach, a z drugiej strony autorzy wyraźnie starają się tworzyć klimat – raz to horroru, raz wojny, raz to psychodeli. Niestety, na wszystkich tych frontach gra szybko dostaje kulkę w łeb. Właśnie przez to, że nie jest ukierunkowana na jeden, konkretny rodzaj rozgrywki.

Grę ratują nieco pewne dość udane pomysły. Przede wszystkim przypadł mi do gustu system walki na dwie ręce. Zwykle w jednej trzymamy przedmiot do walki wręcz (bagnet, saperkę etc.), albo do rzucania (granat, dynamit, lub lampę gazową, aczkolwiek można również rzucać przedmiotami do walki w starciu), w drugiej zaś broń palną (o ile ta nie zajmuje dwóch dłoni). Pomaga to w tworzeniu tzw. combosów, to znaczy sposobu walki z przeciwnikami wręcz i strzelając równocześnie. Wygląda to niesamowicie efektownie, sprawia całkiem sporo frajdy i jest bardzo skuteczne. Poza tym, ładuje „licznik furii”, który sprawia, że zadajemy przeciwnikom więcej obrażeń (według twórców, ja tego efektu w żaden sposób nie zauważyłem). Licznik po napełnieniu sprawia, że ekran się rozmywa a kolory stają się bardzo jaskrawe. Całkiem przyjemny efekt.

Drugim pomysłem jest podarowanie graczowi w pewnym momencie Ręki Cienia. Jest to rękawica ze szponami podobnymi do tych, jakie miał Wolverine, dzięki czemu sporą część gry spędzimy nie strzelając do przeciwników, a wbiegając pomiędzy nich i młócąc na wszystkie strony. Przez kilka godzin sprawiało mi to autentyczną frajdę. Na kolejnych etapach znajdujemy ulepszenie do naszej „rąsi”, np. zdolność puszczania z niej fireballa, zamrażania przeciwników, czy strzelania śmiercionośnymi strzałkami. Ręka nie zużywa amunicji, lecz adrenalinę.

Adrenalina to kolejny udany pomysł twórców. Posiadamy licznik adrenaliny, który zapełniamy zabijając przeciwników (im bardziej efektownie, tym więcej jej dostajemy). Adrenalinę możemy zużyć do Ręki Cienia, lub do spowolnienia czasu (bullet time znany choćby z Max Payne, czy F.E.A.R.). Przydaje się również, gdy nasz poziom życia spadnie niemal do zera – gra wówczas spowalnia, dając nam szansę na uniknięcie śmierci.

A umrzeć w grze jest dość trudno. Poza tym, że (o ile mamy adrenalinę) czas spowalnia w krytycznych sytuacjach, to jeszcze na średnim poziomie trudności umiera się nadzwyczaj rzadko (nawet osoba o tak słabym refleksie jak ja, ginęła raz/dwa razy na etap). Co więcej, zdrowie naszej postaci regeneruje się, o ile przez chwilę nie otrzymujemy obrażeń. Przepuszczalnie miało to zachęcić mniej umiejętnych graczy do gry, mi jednak pomysł średnio się spodobał.

Kolejnym pomysłem są pojazdy. I to nie dżipy, czy czołgi, a mechy i smoki. Tak, przyjdzie nam usiąść za sterami rasowego, niemieckiego mecha, a nawet zasiąść na plecach smoka i kierując nim przelecieć przez ogromne lokacje. Co ciekawe, fragmenty, w których nie grałem samym Simonem, wydały mi się najtrudniejsze.

To tyle z innowacji. Przejdźmy do bardzo ważnej części każdego FPSa – przeciwników. Ci wydają się początkowo dość zróżnicowani – Niemcy, demony, nieumarli, kopacze, giganty, maszyny... W praktyce jednak okazuje się, że niewiele się od siebie różnią. Co więcej, występują w niewielu typach. Potwory, które początkowo są swego rodzaju bossami, po kilku etapach stają się zwykłym mięsem armatnim (np. trolle). Na każdym etapie spotykamy niemal tych samych przeciwników, a nawet... dokładnie tych samych. Twórcom widocznie nie chciało się tworzyć nowych modeli postaci – te często się powtarzają (i pisze tu nie tylko o zwykłych żołnierzach, ale też o bossach!). Ile razy można walczyć z takim samym trollem? Szybko zaczyna to nużyć. Zwłaszcza, że bossowie występują na każdym poziomie, często wielokrotnie na kilku etapach. Jest to strasznie nudne.

Idąc dalej wątkiem walki – bronie. Tych mamy spory wybór, początkowo są to bronie typowe dla I Wojny Światowej, później zaś zastąpione są przez bronie wampirów. Mamy tu klasyczny podział na karabiny, snajperki, pistolety, oraz coś na „grubego zwierza”, czyli bronie bazookopodobne. Zaletą broni wampirów jest to, że każda z nich zajmuje jedną rękę (nawet bazooka), dzięki czemu możemy lecieć na przeciwników z Ręką Cienia i karabinem równocześnie. Bardzo wygodne i sympatyczne.

Dobrze, dotychczas mogliście odnieść wrażenie, że NecroVision jest grą niezłą, posiadającą kilka wad. Teraz chyba nadszedł moment, aby rozwiać wasze złudzenia. Oto największe wady produkcji:

Awaryjność. Gra bardzo lubi wyjść sobie nagle do Windowsa. Oczywiście bez żadnego ostrzeżenia, czy powodu. Aha – nigdy nie miejcie włączonego Gadu-Gadu podczas gry – omyłkowe kliknięcie na „X przysyła wiadomość” gwarantuje nie tylko wyjście do Windowsa (co naturalne), ale też niemal 100% pewność, że do gry już nie wrócimy. Trochę pomaga tu patch 1.1, dzięki któremu możemy już zapisywać grę (wcześniej kończyło się to wywaleniem do Windowsa!). Ale i tak absolutną maestrią awaryjności gry był moment, w którym byłem na ostatnim poziomie, walczyłem z ostatnim bossem i zginąłem. Quickload. I gra wczytała się na poprzednim etapie, gdzie walczymy z (moim zdaniem) drugim co do trudności bossem w grze. Gra SKASOWAŁA wszystkie save`y z ostatniego etapu. Ot tak, sobie. W tym momencie ekran stał się czerwony, a w uszach słyszałem pisk. Nie, nie był to żaden wyrafinowany efekt w grze. Zwyczajnie krew mnie zalała.

Swoją drogą – ostatni etap jest naprawdę tragicznie nudny i autorzy powinni zostać za niego ukrzyżowani. Co trzy kroki jesteśmy atakowani przez hordę przeciwników, którzy teleportują się obok nas. No i niby ok, tylko że po godzinie przedzierania się przez kolejne zastępy po prostej trasie, miałem już naprawdę dość. A przebiec obok nie dało rady.

Następna wielka wada – brak multiplayera. Tak, w grze z 2009 roku, w dodatku FPSie, nie ma opcji gry wieloosobowej. Wprawdzie w menu głównym takowa istnieje, ale... nie działa. Cóż, czekamy na patcha 6.66.

Tyle, co do największych wad. A jak gra wygląda i brzmi? Grafika wykorzystuje teoretycznie efekty DirectX 10, jednak nie za bardzo to widać. Gra wygląda ładnie, ale nie przyprawia w żadnym razie o zawrót głowy. Lokacje są zrobione z pomysłem, mają swój klimat (twórcom poziomów należy się pochwała), modele postaci są bardzo różne – od tragicznie słabych, do całkiem ciekawych. Ot, normalka.

Jeśli natomiast chodzi o udźwiękowienie – jak już mówiłem, wszystkie teksty są tragiczne. Nie tylko samego Simona, ale też wszystkich innych postaci (myślę, że teksty Niemców biją wszystko, np. żołnierz po oberwaniu w nogę potrafi wrzasnąć „to mnie złości!”). Aktorzy starają się też mówić z akcentem (głównie niemieckim i francuskim), czego efekty są bardzo różne – na ogół brzmi to bardzo źle. O tekstach zombie nawet nie wspomnę, nie chce się denerwować...

Dźwięki broni są zwyczajne. Nie można o nich powiedzieć nic więcej. Natomiast muzyka jest naprawdę dobra – wprawdzie po kilku godzinach słuchania, zaczyna irytować, jednak nie sposób odmówić jej klimatu. Od ambientowych brzmień często przechodzi do pompatycznej, symfonicznej muzyki. Myślę, że będę używał jej do sesji (cała muzyka w grze jest w formacie mp3, nie ma więc problemu ze słuchaniem jej poza grą).

Myślę, że grę najlepiej podsumowuje zdanie z mojej rozmowy z Aureusem: „Zaraz wywalę to ******, tylko sobie soundtrack gdzieś zapiszę”. Gra ma kilka fajnych pomysłów, dobrą muzykę i nawet jakiśtam pomysł, ale ogrom niedoróbek i lenistwo twórców zdecydowanie położyły produkcję. Ostatecznie daję grze 3,5. Jeżeli nie zależy Ci na multiplayerze i nie razi Cię tragiczna fabuła, głupawe odzywki i tandetne wstawki między poziomami (których jest 12), to spokojnie możesz dodać grze dwa punkty. Gra wystarczy Ci maksymalnie na dwadzieścia godzin gry.