Murdered: Śledztwo zza grobu

Z widmowym papierosem w ustach

Autor: Camillo

Murdered: Śledztwo zza grobu
Miasto Salem znane jest głównie z XVII-wiecznych procesów czarownic. Ale około trzystu lat po tamtych wydarzeniach pojawia się w nim nowy koszmar – seryjny zabójca zwany Dzwonnikiem, mordujący młode kobiety. Przeciwstawić się mu możemy w grze Murdered: Śledztwo zza grobu.

Zaczyna się od mocnego uderzenie. Detektyw Ronan O’Connor wpada na trop mordercy i podejmuje próbę aresztowania. Niestety, zamaskowany przestępca okazuje się silniejszy i po krótkiej bijatyce wyrzuca O’Connora z ostatniego piętra kamiennicy. Oszołomiony detektyw na chwilę zapomina o wszystkim i zastanawia się, jakim cudem przeżył twardy upadek na brukowaną ulicę. Odpowiedź okazuje się prosta – nie przeżył. Koniec życia nie oznacza jednak końca śledztwa. Jak łatwo się domyślić, dusza naszego bohatera nie zazna spoczynku, dopóki nie dokończy swoich ziemskich spraw, a więc nie zdemaskuje mordercy i nie doprowadzi do jego zatrzymania. O'Connor zostawia więc własne zwłoki, wkłada widmowego papierosa do ust i rusza na poszukiwanie Dzwonnika.

Bycie martwym uniemożliwia detektywowi korzystanie z większości tradycyjnych metod śledczych. Jest niewidoczny dla ludzi, nie może więc przesłuchiwać świadków, a jako niematerialny byt nie jest w stanie przenosić ani dotykać żadnych przedmiotów, odpada więc też korzystanie z komputera czy przeglądanie policyjnych kartotek. Pojawiają się za to nowe sposoby działania. Duch O’Connora może nieniepokojony przez nikogo poruszać się po miejscach zbrodni, przenikać przez ściany, nawiązywać kontakt z innymi duchami, a także próbować opętać żywych ludzi. I właśnie na wykorzystaniu tych elementów opiera się rozgrywka w Murdered.

Co robimy?

Esencję gry stanowią Śledztwa, czyli penetrowanie określonego obszaru w poszukiwaniu dowodów. Pierwszym miejscem, jakie trzeba przeczesać, okazuje się mieszkanie, z którego O’Connor został wyrzucony na ulicę. Jest tam do odnalezienia łącznie kilkanaście poszlak (porzucony pistolet, ślady po kulach, zdjęcia lokatorek na szafce itd.), a gdy uzbiera się wszystkie, trzeba będzie wybrać trzy, które zdaniem gracza pozwolą pchnąć sprawę do przodu. Nie jest to zadanie trudne, bo większość śladów już na pierwszy rzut oka nie ma wartości. Gdy wybierze się, co trzeba, O’Connor dowie się, gdzie musi iść dalej, a gracz zapewne zacznie przygotowywać umysł do większego wysiłku, bo wydaje się naturalne, iż poziom skomplikowania będzie stopniowo narastać i następnym razem nie pójdzie już tak łatwo.

Okazuje się jednak, że aż do samego końca wszystkie Śledztwa wyglądają tak samo, a poziom komplikacji nie rośnie ani trochę. Choć same Śledztwa nie dostarczają wiele podniety, do ich wykonywania motywuje fakt, iż po zakończeniu każdego popychamy fabułę do przodu, dowiadując się czegoś nowego o poszukiwanym mordercy lub jego ofiarach. To samo można powiedzieć o pozostałych składowych rozgrywki. W przerwach między Śledztwami gra sporadycznie serwuje ciekawsze momenty (gonitwę po cmentarzu za uciekającym duchem albo wdrapywanie się na dach kościoła w ciele opętanego kota), ale w większości sprowadza się do wykonywania w kółko tych samych czynności – wnikania w umysł, wywoływania efektu poltergeista, teleportacji na krótkie odległości i tak dalej.

Ciekawszą sprawą jest przenikanie przez ściany. Jako duch O’Connor teoretycznie powinien być w stanie przejść przez każdą napotkaną przeszkodę. Gra byłaby jednak wtedy zbyt łatwa. W praktyce detektyw może więc korzystać ze swojej niematerialności tylko w ściśle wyznaczonych przez twórców miejscach. Zostało to uzasadnione fabularnie w prosty sposób – duchy nie mogą przenikać przez przedmioty, które zostały poświęcone. Salem okazuje się zaś niezwykle pobożnym miastem, bo skropione wodą święconą bywają w nim nawet zbutwiałe ściany opuszczonych budynków czy zagradzające drogę do zaułka rupiecie.

Są jeszcze sporadyczne elementy zręcznościowe w postaci walk z pojawiającymi się od czasu do czasu demonami. Z jednej strony wprowadzają trochę emocji, z drugiej z czasem zaczynają się robić irytujące. Demony pojawiają się grupkami, a unicestwiać możemy je tylko pojedynczo, w dodatku wyłącznie wtedy, gdy nas nie widzą. Nim więc wszystkie wykończymy, musimy mozolnie czaić się za nimi lub czekać, aż same przyjdą w określone miejsce. W przeciwieństwie do pozostałych czynności wykonywanych w trakcie gry zajmuje to długie minuty, a za trzecim, czwartym razem nie jest już szczególnie pasjonujące.

Kogo szukamy?

Fabuła rozgrywa się w przeciągu jednej nocy, co już wyraźnie podpowiada, że mamy do czynienia z opowieścią dość kameralną. Zapewne dlatego twórcy wprowadzili trochę wątków pobocznych związanych z historią Salem, a także z przeszłością O’Connora i jego zmarłej przed laty żony. Rozwinąć je możemy, zbierając rozrzucone po miasteczku fragmenty wspomnień. Ponadto niektóre napotkane duchy w przeciwieństwie do bohatera nie znają przyczyny swojej śmierci i detektyw może im pomóc, odkrywając ich historię po wykonaniu dodatkowego Śledztwa (wyglądającego identycznie jak te w wątku głównym). Na koniec mamy jeszcze – chyba najciekawsze z tego pobocznego zestawu – opowieści o duchach, których możemy wysłuchać w formie krótkiego audiobooka po zebraniu kilkunastu wiążących się z daną opowieścią przedmiotów.

Uwagę przyciąga jednak przede wszystkim główny wątek, czyli poszukiwania Dzwonnika. Morderca poczyna sobie niezwykle zuchwale i brutalnie (sceny śmierci kolejnych ofiar robią wrażenie), więc motywacja do jego ujęcia jest spora. Szkoda tylko, że twórcy nie pozostawili zbyt wielu tropów. Podejrzanych o bycie Dzwonnikiem mamy niewielu, więc element detektywistyczny jest skromny. Pod tym względem historia zdecydowanie mogłaby być bardziej rozbudowana.

Nie zaszkodziłyby też ciekawsze kreacje postaci. O’Connor jest zaskakująco bezbarwny i nie zmienią tego świecące mu na plecach ślady po kulach czy zaciąganie się widmowym papierosem. Barwna przeszłość bohatera niosła w sobie potencjał, ale poza porozrzucanymi po Salem znajdźkami nie znajduje on odzwierciedlenia w wypowiedziach czy zachowaniach detektywa. Rozczarowuje także jedyna żywa osoba, z którą O’Connor może nawiązać kontakt – nastoletnia Joy, jako medium umiejąca porozumiewać się z duchami. Dziewczyna jest potencjalnym celem Dzwonnika, więc detektyw próbuje otoczyć ją opieką. Polega to jednak głównie na tym, że posyła Joy w miejsca, gdzie akurat jest dla niej najbardziej niebezpiecznie, przez co zabawa momentami traci sens. Poza tym dziewczyna jest raczej wredna, więc gracz ma znikomą motywację do ratowania jej z opresji (a trzeba to robić kilkukrotnie).

Czy uwierzymy w ducha?

Murdered bardziej niż grę przypomina interaktywny film, podczas którego należy trochę poklikać, żeby poznać dalszy ciąg historii. Przedstawiona opowieść jest ciekawsza niż w większości thrillerów klasy B, ale nie zachwyca suspensem i niespecjalnie angażuje emocjonalnie. Trudno więc jednoznacznie odpowiedzieć, czy warto podjąć śledztwo w sprawie Dzwonnika. Jeśli jednak nie zniechęci was dość krótki czas rozgrywki i siermiężność niektórych rozwiązań, wydaje się, że dla fanów kryminalnych intryg z nadnaturalnymi wątkami jest to propozycja do rozważenia.

Plusy:

Minusy:

Zrzuty ekranu pochodzą z oficjalnej strony gry.