Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Ból fantomowy w więcej niż jednym znaczeniu

Autor: Tomasz 'Asthariel' Lisek

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Głośno ostatnio o kryzysie w Konami, zwolnieniu Hideo Kojimy, odejściu twórcy Fox Engine, rezygnacji z tworzenia tytułów AAA. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to prawdopodobnie ostatnia wielka gra od japońskiego producenta. Czy warto było czekać tyle lat na zwieńczenie sagi?

Po wydarzeniach z Ground Zeroes Big Boss znajduje się w opłakanym stanie. Nie pomogło mu 9 lat śpiączki – budzi się pozbawiony ręki i z szrapnelem utkwionym w głowie. Nie ma nawet czasu na odpowiednią rekonwalescencję, jako że niemal od razu szpital zostaje zaatakowany przez XOF, wrogą prywatną armię próbującą dokonać tego, co nie powiodło im się prawie dekadę wcześniej – zabić Snake'a. Po ucieczce przy wsparciu starych kompanów, najwspanialszy żołnierz świata rozpoczyna powolną odbudowę swojej utraconej organizacji. Od tego momentu Diamond Dogs przyjmują misje od każdego, kto jest w stanie zapłacić, zbierając siły na starcie z diabolicznym przywódcą XOF odpowiedzialnym za wszystkie doznane przez nich krzywdy.

Zupełnie nowy świat

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain powstał przede wszystkim z zamysłem odejścia od schematów znanych z poprzednich części serii i możemy to dostrzec niemal od początku. Wprawdzie świetny, miejscami przerażający prolog pełen jest typowych dla Kojimy cutscenek, lecz później występują one w znacznie mniejszym natężeniu niż w niesławnym z ich nadmiaru Guns of the Patriots. Fabułę w większości poznajemy, odsłuchując znajdowane podczas misji taśmy, co nie jest być może złym rozwiązaniem, ale na pewno odmiennym od tego, do którego przyzwyczaili się fani cyklu. Smucić może za to fakt, iż Venom Snake to niemalże cichy protagonista pomimo posiadania głosu – rzadko kiedy możemy usłyszeć dubbingującego go Kiefera Sutherlanda, podczas gdy Ocelot czy Miller regularnie monologizują na wszystkie możliwe tematy. Najwyraźniej Kojima chciał w ten sposób doprowadzić do większego wczucia się gracza w odgrywaną postać, ale przecież można było zrobić to w inny sposób. W The Phantom Pain ciągłe milczenie głównego bohatera wypada przeważnie niezręcznie – miejscami wręcz komicznie – a Venom Snake wydaje się po prostu pozbawiony charyzmy.

Bez wątpienia największą zmianę możemy dostrzec w samej formule gry, jako że zrezygnowano z liniowości na rzecz sandboksa. Co najważniejsze, zabieg ten udał się w stu procentach, przynajmniej jeśli chodzi o zapewnienie graczom ciekawych rzeczy do roboty. MGS V to tytuł, jakim małe Assassin's Creedy chcą zostać, gdy dorosną – mamy tu bardzo duże mapy, na których cały czas jest coś do zrobienia, lecz zamiast kolekcjonować tysiące bezużytecznych przedmiotów jak we wspomnianej serii AC, możemy zająć się wykonywaniem zróżnicowanych misji pobocznych, z których każda przynosi wymierne korzyści.

Gdziekolwiek spojrzeć, wszędzie praca

Wiążą się one przede wszystkim z mechaniką budowania bazy dla Diamond Dogs, Motherbase. Podczas rozgrywki dołączają do nas kolejni żołnierze, przydzielani do kilku różnych oddziałów – zwiadowczego, medycznego, badawczego i tym podobnych. W miarę zdobywania surowców, planów, pieniędzy oraz kolejnych zwolenników baza rozrasta się w okamgnieniu, a zwerbowani najemnicy zajmują się produkcją broni, amunicji i gadżetów, zdobywaniem informacji na temat położenia wrogich żołnierzy oraz ulepszaniem już posiadanego ekwipunku, a wszystko to odblokowuje nowe możliwości. W ten oto sposób wykonywanie misji pobocznych nie jest żmudnym obowiązkiem sprawiającym przyjemność jedynie maniakom "maksowania" osiągnięć, ale motywuje każdego gracza poprzez jasny wpływ, jaki te zadania mają na rozwój postaci i poszerzanie dostępnego arsenału. Tak jest przynajmniej na początku – im jednak dalej w grę, tym częściej niestety zlecenia się powtarzają i chociaż ich wykonywanie nie jest obowiązkowe, to sam fakt rutyny z nimi związanej może drażnić.

Sandboksowa formuła zaprezentowana w The Phantom Pain ma niestety również wady: pomijając wrogie posterunki i bazy, w których się skradamy, nie ma zbyt wiele do roboty w drodze między nimi. Przemieszczanie się konno po pustkowiach Afganistanu początkowo ma swój urok, jednak z kolejnymi godzinami coraz bardziej nuży konieczność poświęcania kilku minut na dotarcie w dowolne miejsce. Smuci również wszechobecna pustka – niby ciężko oczekiwać czegoś więcej, biorąc pod uwagę miejsce akcji, ale przez całą grę słyszymy o walkach między stacjonującymi w kraju Rosjanami a broniącymi się przed inwazją Afgańczykami... i tylko słyszymy, bo nigdy nie jest nam dane zobaczyć tego na własne oczy. Venom Snake rzekomo wspiera partyzantów, ale na dobrą sprawę toczy tę wojnę w pojedynkę.

Robienie w balona

Nowych rekrutów zdobywamy, wykorzystując przede wszystkim system ewakuacji Fulton – polega on na ogłuszeniu przeciwnika, podczepieniu do niego małego balonu oraz wysłaniu w kierunku bazy, gdzie najwyraźniej niezrównany Ocelot "przekonuje" go do przejścia na naszą stronę. Patent ten jest oparty na istniejącym systemie, chociaż w The Phantom Pain został on przedstawiony karykaturalnie. Nie jestem jednak w stanie złościć się z tego powodu, gdyż stanowi on jeden z najzabawniejszych elementów rozgrywki – powiedzcie sami, czy obraz uśpionego po dziesięciu utkwionych w czaszce strzałkach niedźwiedzia, budzącego się na moment, wydającego ryk zdumienia i odlatującego majestatycznie w dal nie wywołuje uśmiechu na twarzy? Stanowi to również najprostszy sposób ewakuacji więźniów, których uwolnienie jest celem wielu misji, nie wspominając już o tym, iż wysyłanie do Motherbase znokautowanych przeciwników to najprostszy sposób na ułatwienie sobie życia podczas misji, bez ryzykowania, że w pewnym momencie się zbudzą i zaalarmują całą placówkę. Oczywiście wrogowie nie będą stać bezczynnie, widząc odlatującego kompana, a krzyki porwanych mogą zwrócić uwagę patrolujących strażników, więc nadużywanie Fultonów może prędko zwrócić się przeciwko graczom.

Silent Assassin czy Rambo?

Oczywiście, najważniejsze i najbardziej skomplikowane są zlecenia z głównego nurtu fabularnego. Uniknięto przy tym błędu, jakim jest karanie gracza za używanie wszystkich dostępnych mu środków – jeśli chcemy, to da się przejść misję, nikogo nie zabijając, ale używanie broni i likwidacja najważniejszych celów nie stoi na przeszkodzie w otrzymaniu najwyższej oceny po przejściu etapu. Dodatkowo, każda operacja posiada kilka celów opcjonalnych, których wykonanie zapewnia nam bonusy oraz podwyższa ocenę końcową. Jeśli macie ambicję przejścia MGS V na 100%, to czeka was co najmniej setka godzin zabawy. Główne misje najwięcej chyba wspólnego mają z poziomami znanymi z serii Hitman – każda z nich to łamigłówka, którą możemy rozwiązać na wiele różnych sposobów. Zarówno wymordowanie każdego stojące na drodze, jak też bezszelestne przekradanie się między strażnikami albo rozmaite rozwiązania pośrednie są równie możliwe i nagradzane – The Phantom Pain nie próbuje przekonywać nas, że gramy w niego w "nieprawidłowy" sposób. Gra po prostu przekazuje zabawki i pozwala samodzielnie podjąć decyzję, co chcemy z nimi zrobić.

Bogactwo opcji udostępnionych graczowi jest po prostu oszałamiające. Zwykłego szeregowego przeciwnika możemy zastrzelić, uśpić z dystansu, znokautować w walce wręcz, odwrócić jego uwagę bądź całkowicie uniknąć, wybierając inną trasę. Gdy leży nieprzytomny, możemy go tak pozostawić, wysłać do Motherbase, zbudzić w celu przesłuchania, bądź też ukryć w kontenerze. Do tego dochodzą jeszcze gadżety, takie jak kultowe dla fanów serii kartonowe pudło, naturalnych rozmiarów podobizna Big Bossa, granaty odłamkowe i dymne, bomby, paralizator... Wszystko to i jeszcze więcej pozwala na zupełną dowolność w doborze środków, nie pozwalając również na popadnięcie w monotonię przez wykonywanie misji w ten sam sposób – MGS V to wymarzona gra dla każdego fana infiltracji.

Nas piątka kontra reszta świata

Tym razem nie musimy grać jako samotny wilk – w każdej z misji może nam towarzyszyć jeden z kompanów. Na początku pomaga nam tylko koń, umożliwiający przede wszystkim szybkie przemieszczanie się po mapie, zatem nie stanowi on wielkiego wsparcia podczas strzelanin. Z kolei sławna już w środowisku graczy Quiet, wpółnaga strzelczyni wyborowa, zabija (lub pozbawia przytomności) wszystko, co się rusza i stanowi zagrożenie dla gracza, o ile najpierw ustawi się ją z dobrym widokiem na mapę. Najważniejsze jest jednak to, że w przeciwieństwie do znanych z innych gier nieprzydatnych, cierpiących na kiepską sztuczną inteligencję kompanów, Quiet cechuje się wręcz zbyt dużą kompetencją i można odnieść wrażenie, że nie potrzebuje nawet pomocy gracza. Aby uniknąć zbytniego ułatwienia gry, lepiej nie korzystać z jej pomocy zbyt często. Moim ulubieńcem został za to D-D, kolejna maskotka gry – pozbawiony oka wilk, którego poznaliśmy jako małego i uroczego szczeniaka. Po kilku misjach piesek wyrasta na prawdziwą maszynę do zabijania i może zarówno odwracać uwagę wrogów, podrzynać im gardła dzięki trzymanemu w zębach nożowi i (nie, to nie jest żart) ogłuszać ich bądź przeprowadzać zwiad okolicy, informując nas o znajdujących się w pobliżu roślinach, zwierzętach i surowcach. Ostatnim z kompanów jest D-Walker, minimech, którego możemy uzbroić w niemal każdy rodzaj broni znaleziony w grze, zapewniający nam mocny pancerz i prędkość, nie tracąc przy tym potencjału do wykorzystania maszyny w misjach infiltracyjnych.

Warto też wspomnieć o sztucznej inteligencji napotykanych przeciwników – a ta jest, krótko mówiąc, godna podziwu. Reagują na każdą w choć najmniejszym stopniu zauważoną przez siebie podejrzaną aktywność, wspierają się nawzajem, wyruszając na poszukiwania intruza, a gdy już dojdzie do strzelaniny z graczem – próbują go oflankować oraz odciąć drogi ucieczki. Jeszcze większe wrażenie wywiera jednak to, iż poziom trudności oraz reakcje wrogów dynamicznie dostosowują się do stylu gracza! Jeśli przechodzimy poziomy pod osłoną nocy – żołnierze zaczną częściej używać reflektorów oraz latarek. Jeśli atakujemy ich przeważnie strzałami w głowę – zaczną nosić hełmy. Jeśli zabijamy z dystansu, używając karabinu snajperskiego – wróg po prostu ostrzela naszą kryjówkę z moździerzy. Zmusza to do ciągłego poszukiwania nowych rozwiązań i nie pozwala na ograniczanie się do jednej i tej samej taktyki – nie znam żadnej innej gry, która wymuszałaby tego typu przebiegłość na graczach.

Lisia wydajność

Na ogromnego plusa zasługuje oprawa audiowizualna: oryginalna ścieżka dźwiękowa wprawdzie nie występuje zbyt często, ale gdy już mamy okazję ją usłyszeć, to na pewno może się podobać. Ważne jest co innego – podczas przechodzenia kampanii możemy zbierać taśmy z kultowymi piosenkami z lat 80, a nie oszukujmy się, to właśnie ich będziemy słuchać przez większość gry. Jeździmy po Afganistanie na białym koniu, walcząc z czołgami z pomocą wyrzutni rakiet, a w tle leci The Final Countdown – coś takiego na pewno pozostanie w pamięci.

Głównym aktorem tego spektaklu jest jednak Fox Engine: silnik, na którym hula The Phantom Pain. Grafika jest co najmniej bardzo ładna, a na ustawionych najwyższych detalach wręcz świetna – tekstury są ostre, efekty pogodowe wyglądają wspaniale, animacje prezentują się tak wybornie, że warto nokautować wrogów tylko po to, by je ponownie obejrzeć, a wszystko to dostępne na każdym komputerze, który nie jest kompletnym gruchotem – skoro nawet roczny laptop nieprzeznaczony do profesjonalnego grania pozwala na grę z ustawionymi wysokimi detalami przy około 35-40 klatkach na sekundę, to większość komputerów stacjonarnych powinna nadawać się do odpalenia nowego MGS-a bez większego problemu, nie wspominając już o nowych maszynach.

Gdzie się podziali wariaci z tamtych lat

Wszystkie moje komplementy pod adresem nowego Metal Geara nie znaczą jednak, że mamy do czynienia z grą idealną. Powiem więcej – nie było jeszcze chyba tytułu, który pasowałby tak idealnie do przedstawionej treści jak The Phantom Pain. Jak już wspomniałem, twórcy umyślnie postanowili odejść od standardowych dla serii elementów znanych z poprzednich gier, a ich brak odczuwamy niczym właśnie ból fantomowy. Zaczynając od stosunkowo najmniejszego braku: nie uświadczymy tu interesujących walk z bossami, występującymi dotychczas w każdej odsłonie Metal Geara. Te, które są, to nie stanowią wyzwania dla graczy i jest ich zbyt mało.

Bardziej boli zaskakująco nierówna fabuła. Wszystkie poprzednie MGSy można krytykować za przesadnie skomplikowane scenariusze, miejscami absurdalne zwroty akcji i przerysowane postacie, ale jednemu nie można zaprzeczyć – gry te wywoływały emocje, a klisze fabularne rodem z filmów klasy B tworzyły wyjątkową dla serii atmosferę. The Phantom Pain cierpi niemal na każdym froncie: cutscenek jest zdecydowanie zbyt mało, zniknęły również znane z poprzednich odsłon rozmowy z sojusznikami podczas misji – zamiast tego możemy tylko odsłuchiwać zdobywane taśmy z nagranymi rozmowami i chociaż są one interesujące, to ustępują rozwiązaniu stosowanemu do tej pory. Niezbyt dobrze jest również w kwestii bohaterów: Venom Snake to tylko i wyłącznie awatar gracza i naprawdę rzadko widać po nim oznaki osobowości lub własnego zdania. Znany z czterech poprzednich gier Revolver Ocelot, ekscentryczny i niebezpieczny specjalista od tortur, został sprowadzony do roli chodzącej encyklopedii, również pozbawionej jakichkolwiek cech wyróżniających go z tłumu. Quiet jest ciekawą bohaterką – szkoda zatem, iż Kojima zamiast wykorzystać jej potencjał fabularny wolał ograniczyć ją do paradowania pół nago przez całą kampanię. I nie, nie jest to uzasadnione – wytłumaczenie, czemu nie może nosić ubrań, jest szyte absurdalnie grubymi nićmi, a większość cutscenek z jej udziałem jednoznacznie udowadnia, iż autor scenariusza chciał po prostu pomachać graczom przed twarzami biustem, bo nie daj Boże nie znaleźlibyśmy bez tego w grze nic wartego zainteresowania. Szkoda również, że postać Skull Face'a pojawia się tak rzadko, jako że jest dość interesującym i charyzmatycznym antagonistą – jednak jak w przypadku pozostałych postaci potencjał ten został zmarnowany.

Smutek, pustka, ale i piękne wspomnienia

Mieszane uczucia wywołuje finał – z jednej strony mamy do czynienia z jednym z najlepiej przeprowadzonych otwartych zakończeń, jakie widziałem, pozwalającym na dwie równie prawdopodobne interpretacje wydarzeń, których byliśmy świadkami. Za to z drugiej – ostateczny zwrot akcji nie ma tak naprawdę wiele wspólnego z wszystkim, czego doświadczyliśmy i wydaje się być dorzucony na siłę, jak gdyby twórcy spostrzegli, że pora już kończyć prace nad tytułem, i jeśli końcowego twistu nie zaprezentuje się teraz, to już nie będzie na to okazji. Rozczarowuje również brak zapowiedzianej historii o tym, jak Big Boss stawia swe ostatnie kroki na drodze do zostania antagonistą znanym z stareńkich Metal Gearów – bo tej po prostu nie ma, zresztą nawet gdyby była, to jak moglibyśmy wziąć ją na poważnie, jeśli Venom Snake nie okazuje żadnych emocji?

Tym samym przechodzimy do najboleśniej odczuwanego braku w grze – jej oczywistego niedokończenia. Nie wiadomo, kogo powinniśmy obwiniać – Konami za zmuszenie projektantów do prędkiego wydania tytułu czy Kojimę za przesadzone plany i obietnice oraz marnowanie funduszy od wydawcy. Fakt jest taki, iż gra kończy się na pierwszym rozdziale, choć planowane były aż trzy – Kulminacja fabuły następuje się około trzydziestej misji, rozdział drugi to przede wszystkim powtórki poprzednich poziomów z podwyższoną trudnością i z rzadka zadania fabularne pełniące funkcję epilogów dla pewnych postaci, a rozdziału trzeciego w ogóle nie ma. Najgorsze jest to, że jeden z najistotniejszych wątków w ogóle nie zostaje zakończony, a już w kilka dni po premierze okazało się, że misja mu poświęcona została usunięta z The Phantom Pain i jest obecnie dostępna tylko w formie filmiku na YouTube. Oto kolejny ból fantomowy – ból na myśl o grze, którą nowy MGS mógłby się stać, gdyby nie zakończenie prac nad nim.

Tym bardziej szkoda, bo Metal Gear Solid V to gra fenomenalna pod względem technicznym i projektowym – ziszczony sen każdego fana skradanek, pozwalający na przechodzenie poziomów na każdy możliwy sposób, jaki tylko przyjdzie do głowy, wabiący bogactwem możliwości zarówno w udostępnionych środkach, jak również działaniach, które możemy podjąć. Już teraz mamy do czynienia z jednym z pretendentów do tytułu gry roku, zatem możemy sobie tylko wyobrazić, jak świetny The Phantom Pain byłby w innym świecie, gdzie twórcy otrzymali wolną rękę i nie byli popędzani w stronę szybszej premiery – wtedy prawdopodobnie ostatnia wielka przygoda Big Bossa stałaby się jedną z najlepszych gier wszech czasów. Nawet teraz, pomimo niedostatków, grę po prostu musi kupić każdy fan gatunku, a nawet jeśli go nie lubicie – to kupcie i tak, nowy MGS jest po prostu aż tak dobry, że być może przekona was do zmiany zdania.

Plusy:

Minusy: