Medieval II: Stainless Steel 6.2 - recenzja

Autor: Maciej 'Czarny' Kozłowski

Medieval II: Stainless Steel 6.2 - recenzja
Światek moderów serii Total War jest nadzwyczaj aktywny. Co i rusz są wydawane kolejne produkcje, usprawniające rozgrywkę, przenoszące ją w inne czasy historyczne (chociażby Great Ancient World) lub w zupełnie nowe realia (słynne, ale zabugowane Call of Warhammer).

Jedna z modyfikacji uchodzi od dawna za niedościgniony wzór dla wszystkich moderów. Ogrom zmian i ulepszeń, wprowadzonych przez ambitnego programistę o nicku King Kong w produkcji Stainless Steel, musi zaowocować szerokim, szczerbatym uśmiechem u każdego geeka strategii. Mod do Medieval II: Kingdoms nie tylko dzieli rozgrywkę na dwie epoki (wczesną i późną), znacznie powiększa mapę świata i ilość prowincji do zdobycia, dodaje nowe frakcje, ulepsza stare, wprowadza nieskończenie wiele pomniejszych zmian, ale też w większym stopniu dba o prawdę historyczną. Można powiedzieć, że mod jest wszystkimi kampaniami z Kingdoms w pigułce: przyjdzie nam bowiem spotkać się twarzą w hełm z templariuszami, Zakonem Krzyżackim czy Irlandczykami.

Modyfikacja jest cały czas ulepszana – najnowsza jej wersja, opatrzona numerkiem 6.2, jest tematem niniejszej recenzji.


Chwała Połowcom i Chorezmianom!


Jedną z pierwszych rzeczy, jakie rzucają się w oczy, jest znaczne zwiększenie ilości dostępnych frakcji. Większość jest dostępna dla obydwu dostępnych okresów, aczkolwiek w templariuszy wcielimy się tylko we wczesnym, natomiast w króla jerozolimskiego lub Chana Złotej Hordy wyłącznie w późnym okresie. Ogółem dostępnych jest aż dwadzieścia osiem narodowości, w tym takie perełki jak Zakon Krzyżacki, Imperium Chorezmijskie, Chanat Kumański (zwany popularnie Połowcami) czy pogańscy jeszcze Litwini. Do pełni szczęścia brakuje chyba tylko Czechów, Walijczyków i Prusów.

Drugą zauważalną zmianą jest powiększenie mapy o nowe rejony – rozciągnięto ją dalej na wschód i południe, dzięki czemu przyjdzie nam odbyć pielgrzymkę z Mekki do Medyny oraz odwiedzić porośnięte gęstymi lasami, wschodnie kresy Persji. Teren dostępny do eksploracji został nie tylko rozszerzony, ale i powiększony – ilość prowincji do podbicia została znacznie zwiększona, ich granice wyznaczone całkowicie na nowo, a skala mapy uległa pomniejszeniu – przejście z jednego jej krańca do drugiego zajmie nam dużo więcej czasu, w trakcie podróży natkniemy się też na liczniejsze osady i zamki.


Niewidzialny templariusz!


Bezpośrednio z nowymi frakcjami łączy się odświeżony repertuar dostępnych nam wojsk. Większość z nich znamy doskonale z podstawowego Medievala II czy dodatku do niego, zdarzy nam się jednak zmierzyć z całkiem nowymi oddziałami. Zauważyć warto, że jednostki z wczesnego i późnego okresu znacząco się od siebie różnią, zmianie w stosunku do pierwowzoru uległy też ich statystyki – raz bardziej, raz mniej szczęśliwie (szczególnie razi absurdalna słabość łuczników i kuszników). Kontrowersyjnym zagraniem jest zmniejszenie ilości dostępnych formacji na rzecz ich większego zróżnicowania – zwłaszcza, że to polega głównie na innej grafice jednostki i subtelnym różnicom w jej charakterystykach. Bardzo cieszy natomiast ogromna różnorodność i spora dostępność jednostek najemnych (przyczepić się mogę jedynie do możliwości zwerbowania Prusów na Bałkanach). Trzeba przyznać, że obecnie dostępne narodowości różnią się od siebie dużo bardziej niż w pierwotnym Medieval II.


100 drachm za wielbłąda!?


Weteranom oryginału rzuci się w oczy to, że postawienie każdego budynku kosztuje więcej i trwa dłużej – podobnie ilość wojsk możliwych do zwerbowania w danym miejscu, w określonym czasie uległa znacznemu uszczupleniu. Sprawia to, że każdy żołnierz jest naprawdę na wagę złota, a nawet niewielkie potyczki potrafią być decydujące dla losów świata. Uzupełnianie strat jest teraz dużo bardziej czasochłonne i kosztowne, a ilość miast do podbicia jest ogromna, co sprawia, że inwazja na wrogi kraj stanowi znacznie większe wyzwanie. Łatwiejsza jest natomiast obrona – nietrudno bowiem przesyłać wojska z jednego zamku do drugiego przy tak znacznym ich zagęszczeniu. Jeżeli zwrócimy uwagę na ogromny koszt budowli i czas ich wznoszenia, zauważymy, że każde miasto jest naprawdę bezcenne, a jego strata – bardzo bolesna.

Nowinką są budynki – na przykład banki, które zwiększają nasze dochody, czy realnie istniejące, legendarne budowle, które mają wymierny wpływ na rozgrywkę – chociażby Hagia Sophia czy Ka’aba. Znacznie urozmaica to rozgrywkę. Autor moda zwrócił też uwagę na to, jak bezsensowny był najem kupców w oryginalnym Medievalu II – teraz generują oni znacznie większe zyski, przez co ich zatrudnienie stało się wreszcie opłacalne.


Cieszą z pewnością ciekawostki historyczne, które autor przemyca w każdy możliwy sposób. Zmianie lub napisaniu od nowa uległy bowiem opisy jednostek, budynków etc., co chwila jesteśmy również atakowani informacjami ze świata, z cyklu „co też ciekawego wydarzyło się w tym roku”. Jest to bardzo miłe urozmaicenie, zwłaszcza, że niektóre wydarzenia historyczne mają wpływ na rozgrywkę (na przykład wysłanie kapłanów na sobory wiąże się z ponoszeniem pewnych kosztów – jeżeli nie zapłacimy, uzyskamy opinię mało pobożnych).

Powiększeniu uległa też gama przysłów, wyświetlanych podczas ładowania się gry.

Ostatnią z modyfikacji usprawniających rozgrywkę są nowe umiejętności i cechy dowódców. Niektóre z nich nie przynoszą żadnych skutków – są tylko fabularnym, całkiem klimatycznym uzupełnieniem wizerunku bohaterów.

Świetnym pomysłem są nadania – przy zdobyciu danego miasta, zwycięski generał otrzymuje tytuł jego hrabiego, co ma wymierny wpływ na jego charakterystyki (na przykład hrabia Konstantynopola może liczyć na znacznie większe zyski z podatków i wzrost handlu). Bardzo fajnym elementem jest też odwzorowanie hierarchii różnych organizacji – nasi podkomendni mogą się bowiem stać wielkim kanclerzem czy wielkim mistrzem zakonu szpitalników, co oczywiście owocuje odczuwalnymi zmianami w ich osobowości.


Piach pod kolczugą


Modyfikacja nie obeszła się bez zgrzytów. Zdarza się, że wyrzuci nas do Windowsa (szczególnie częste w menu) lub zaskoczy błędem w grafice – na przykład czasem noce są tak ciemne, że nie widać absolutnie nic – równie dobrze moglibyśmy grać z wyłączonym monitorem. Irytujące jest też AI komputerowego przeciwnika – to nigdy nie stało w serii Total War na zbyt wysokim poziomie, ale w Stainless Steel osiąga już absolutne dno. Trudno jest mi bowiem nie zareagować pacnięciem się w czoło, gdy widzę kolejne opuszczone przez wojsko miasto na trasie mojej inwazji, a wrogie zagony stoją tuż pod nim, zupełnie go nie chroniąc. Pozostaje tylko wślizgnąć się do środka – przeciwnik nie wpadnie na pomysł, by nas zaatakować, nawet, jeśli utrzymujemy tam bardzo skromny garnizon.


Raise the oriflamme!


Mimo wymienionych przeze mnie powyżej wad, nie mam wątpliwości, że Stainless Steel jest bardzo solidną, ciekawą modyfikacją. Nie nazwałbym jej co prawda najlepszą spośród modów dla Total War (palmę pierwszeństwa dzierży jednak w mojej opinii Great Ancient World), ale jest to świetna produkcja, godna polecenia nie tylko maniakom Medievala II czy historii, ale każdemu fanowi strategii w ogóle.



Plusy:

Minusy: