LARP w World of Warcraft?

Przeniesienie mechaniki LARP-a do gry MMO

Autor: Paweł 'popydo' Opydo

LARP w World of Warcraft?
LARP z definicji odbywa się w realnym świecie, prawda? Zaskoczył mnie więc fakt, że eksperyment pod tytułem "spróbujmy przenieść jego mechanikę do World of Warcraft" (albo dowolnego innego MMO) przyniósł tak świetny efekt i wyszedł tak naturalnie. Ale nie obyło się bez problemów. Chciałbym  podzielić się doświadczeniem, jak zorganizować LARP w wirtualnym świecie dla grupy ludzi, którzy o RPG w większości jedynie "coś tam słyszeli".

Rozegrałem w swoim życiu wiele LARP-ów, ale od kilku lat mam przerwę. Gram za to namiętnie w World of Warcraft. Jestem członkiem specyficznej gildii złożonej z kilkudziesięciu znających się bardzo dobrze osób, przywiązującej taką samą wagę do postępów w grze, jak i do aspektu towarzyskiego. W pewnym momencie wpadliśmy na pomysł, żeby zacząć grać na serwerze RPG. Ot, raz na tydzień parę godzin, na zasadzie odskoczni od standardowych raidów i aren PvP. Chętnych było wielu, ale wyszło tak sobie.

Okazało się, że taka zabawa wymaga mimo wszystko sporo czasu. Logowanie się raz na kilka dni na serwer RPG sprawiało, że nie bardzo wiedzieliśmy, co ze sobą zrobić i w końcu lądowaliśmy na popijawie w karczmie. Nie mieliśmy czasu ani chęci na całkowitą przesiadkę i codzienne rozwijanie swoich postaci w formule Role Play.

To może... LARP?

Wtedy wpadliśmy na inny pomysł: a gdyby zrobić LARP w World of Warcraft? Jasne, z definicji LARP rozgrywa się, no wiecie, "na żywo"... Ale gdyby przymknąć na to oko i spróbować przenieść do wirtualnego świata pozostałe mechaniki?

Plusów było kilka:

Uznaliśmy, że wszystko to bardzo ładnie się zgrywa i zaczęliśmy przygotowywać pierwszy scenariusz. Popełniliśmy zarazem pierwsze błędy.

Nasza LARPowa ekipa

Zapomnieliśmy, że gracze są graczami

No właśnie: nie wzięliśmy pod uwagę, z kim będziemy grali. A konkretnie tego, że będziemy się bawili z ludźmi, którzy codziennie grają w MMO, a doświadczenie z RPG mają nikłe. Nie wpadliśmy na to, że będą próbowali podświadomie przenosić mechanikę gry komputerowej do LARP-a.

Pierwszy błąd popełniliśmy już na etapie tworzenia kart postaci. Większość napisałem ja, kilka mój brat. Obaj mieliśmy nieco inne podejście. Obaj błędne.

Efekty w obu przypadkach nie były nadzwyczajne. Odniosłem wrażenie, że nasi gracze próbowali podświadomie traktować LARP jak kolejne questy w World of Warcraft.

Ludzie, którzy otrzymali karty postaci od Michała, nie bardzo wiedzieli, co mają ze sobą zrobić. Nie otrzymali konkretnych wytycznych, ale zabrakło im też świadomości, że sami mogą je stworzyć. Z drugiej strony "moi” gracze mieli wytycznych za dużo i potraktowali je jak zadania do wykonania. Działali w myśl zasady: Osiągnięte, odhaczam... To co mam teraz robić, iść do domu?

Problemem było też traktowanie przez graczy LARP-a w kategorii wygranej/przegranej. Gracze mający cele na karcie postaci nieosiągnięcie (lub zmienienie) ich traktowali automatycznie jako porażkę. Gracze, którzy celów nie posiadali, czuli się przegrani (gorsi) od samego początku.

Zabawnym objawem trudności w oderwaniu się graczy od zachowań typowych dla gry w Warcrafta było to, że podczas walki nasz Raid Leader próbował na bieżąco wyznaczać taktykę w taki sam sposób, w jaki robi się to w MMO.

Narracja

Na potrzeby tego artykułu podzielmy narrację w LARP-ie na dwa rodzaje: narracja postaci i narracja środowiskowa. Narracja postaci to oczywiście to, co mamy wypisane na karcie i to, co Mistrz Gry mówi (w tym wypadku: pisze) do gracza w trakcie zabawy. Na narrację środowiskową składa się wszystko, co graczy otacza i wszystkie wydarzenia, które mają miejsce wokół nich.

Zaryzykowałbym stwierdzenie, że w prawdziwym LARP-ie narracja środowiskowa jest trudniejsza do zrealizowania. Wymaga albo sporej ilości rekwizytów, albo przerwania rozgrywki przez Mistrza Gry celem zakomunikowania ludziom, że coś widzą albo słyszą.

Z tego też powodu z początku postawiliśmy praktycznie w stu procentach na zawarcie wszelkich istotnych informacji na kartach. To był błąd. Jego źródło widziałbym w ograniczeniach komunikacyjnych, jakie niesie ze sobą gra. Jeśli wszystko jest pisane, bardzo trudno naturalnie odgrywać, na przykład, ton głosu postaci. Dlatego też ciężko okazać innym graczom przerażenie albo odwagę swojego bohatera.

Narracja środowiskowa okazała się być znacznie ciekawsza. Łatwo przygotować sobie trochę triggerów w formie tekstów, a potem, w odpowiednich momentach, publikować je w formie Raid Warningów (wyróżnionych na ekranie komunikatów - przyp. red.). Każdy gracz je zauważy, a jednocześnie nie są one nachalne. Ponadto relatywnie prosto można wykorzystać miejsca czy przedmioty w samej grze. Powiedzmy sobie szczerze, w realnym świecie trudno znaleźć opuszczoną świątynię trolli albo stary, piracki żaglowiec.

Budowanie fabuły

Oszczędzę wam opisywania błędów, które popełnialiśmy. gdyż sporo eksperymentowaliśmy. Przejdę bezpośrednio do wniosków.

Oto dobre praktyki przy budowaniu fabuły LARP-a na potrzeby gry MMO.

Przemyślenie wyraźnego punktu kończącego LARP

Odetnijcie im powietrze, żeby wiedzieli, że się uduszą dokładnie o północy. Albo rzućcie na nich klątwę, która o pierwszej w nocy zamieni wszystkich w zombie. Nie muszą o tym wiedzieć, ale w grze znacznie trudniej zrobić spontaniczne zamknięcie fabuły niż w "realu".

Napuszczenie graczy na siebie

W wirtualnym świecie gracze szybciej się nudzą. O ile w klasycznym LARP-ie mogą się szwendać i z ciekawością przysłuchiwać, co robią inni, to tutaj - nie odgrywając czynnej roli - szybko zaczną przysypiać. Dlatego trzeba ich napompować prostymi emocjami. Niech kochają i nienawidzą. Jeśli ich postać kocha inną postać, to znajdzie sobie coś do roboty. Jeśli jej nienawidzi - tym bardziej. W pierwszym LARP-ie postaci praktycznie się nie znały, przez co nie łączyły ich żadne emocjonalne więzi. W efekcie impreza była drętwa (z wyjątkiem tego, że na końcu wszyscy zginęli).

Dużo zwrotów akcji

Im więcej momentów, w których COŚ się dzieje, przykuwa uwagę graczy i pozwala im w jakiś sposób zareagować, tym lepiej. PodczasLARP-a w świecie wirtualnym, immersja jest mniejsza niż w realnym. Dlatego trzeba rzucać w graczy emocjami jak kamieniami. Celujcie w głowę.

Wprowadzenie frakcji

W jednym ze scenariuszy wprowadziliśmy polityczną naradę pomiędzy trzema plemionami trolli. Reprezentanci każdego z nich znali siebie nawzajem, ale mieli ograniczoną (z reguły opartą na pozorach i niepewnych informacjach) wiedzę na temat innych. Byli też rozróżnialni wizualnie (przy pomocy kolorystyki ubrań i fryzur). Co ciekawe, wszystkie trzy grupy zaczęły LARP niezależnie od siebie i spotkały się po 20-30 minutach. Efektem było przywiązanie do swojej grupy i pogłębienie stereotypowych informacji na temat pozostałych frakcji. W ślad za tym przyszły emocje, emocje i jeszcze raz emocje.

Budowanie fabuły w oparciu o miejsca w grze

Kolejna rzecz, którą łatwiej zrobić w Warcrafcie niż w prawdziwym świecie. Jeśli mamy statek piracki, to podzielmy go na pokład, ładownię, kajutę kapitana etc. Potem w każdym z tych miejsc umieśćmy elementy istotne dla fabuły. Po co? Podczas pierwszego LARP-a w ogóle o czymś takim nie pomyśleliśmy. Mieliśmy zameczek, w którym odbywała się uczta. Efekt był taki, że gracze szwendali się po okolicy nie bardzo wiedząc, gdzie powinni być. Powiązanie fabuły z konkretnymi lokacjami sprawia, że miejsce gry jest nie tylko tłem, ale interaktywną scenografią.

Podrzucanie graczom fałszywych tropów

Ten punkt jest związany z opisanym powyżej napuszczaniem graczy na siebie. Bardzo fajnie działała następująca mechanika: każdy z graczy znał fragment historii, ale dopiero po połączeniu kilku fragmentów zaczynała ona mieć sens. Jednocześnie jednak każdy z tych fragmentów nie był do końca prawdziwy. Albo zawierał błędy, albo był naznaczony indywidualnym odbiorem postaci, co utrudniało dotarcie do prawdy. Czemu to służy? Gracze siedzący przy komputerze znacznie szybciej złożą całość do kupy, bo komunikacja między nimi jest bardziej czytelna i mniej emocjonalna. Dlatego trzeba im rzucić kilka kłód pod nogi.

Wyraźny, wspólny cel

Chyba najważniejsza z wymienionych tutaj rzeczy, ale traktujcie ją z pewnym przymrużeniem oka. Nie chodzi o to, aby każdy gracz chciał tego samego, ale o to, żeby zachęcić go do interakcji z innymi. Przykładowo, niezależnie od swoich faktycznych wytycznych, ludzie będą współpracować, jeśli znajdą się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Albo inaczej: jeśli każdy chce zdobyć władzę dla swojego plemienia (jak w naszym LARP-ie z trollami), to walka o nią będzie bardziej emocjonująca, niż mniej konkretne, przeplatające się, skomplikowane intrygi (co oczywiście nie wyklucza wątków pobocznych).

Warto!

Nie spodziewajcie się, że LARP w wirtualnym świecie da wam takie same doświadczenia jak ten rozgrywany w "realu". Dostarczy on zupełnie innych doświadczeń, co wcale nie oznacza, że będą one "gorsze”. Okazuje się, że World of Warcraft stanowi świetną platformę do realizowania już istniejących scenariuszy LARP-owych. Wymagają one jedynie kosmetycznych modyfikacji związanych z tym, że akcja ma toczyć się na ekranie monitora.

Zachęcam was do eksperymentowania. Taka forma zabawy stanowi sympatyczną alternatywę dla erpegowo-larpowej codzienności.