» Recenzje » Krater

Krater


wersja do druku

Postapokaliptyczna Szwecja

Autor: Redakcja: Alicja 'cichutko' Laskowska

Krater
Gier o tematyce postapokaliptycznej jest coraz więcej. Świat "po przejściach" przedstawiany jest na wiele sposobów. Różni się też podejście twórców do tematu – czasem jest mrocznie, poważnie, a czasem kolorowo i zabawnie, wręcz komiksowo. Niezależnie od rodzaju gry i schematu rozgrywki wielu fanów postapo chętnie rzuci okiem na kolejną nowość. Studio Fatshark postanowiło zmierzyć się z tematem i w czerwcu wydało Krater, który zawitał w Polsce 18 października za pośrednictwem studia Techland.
____________________________


Krater to action RPG, sposobem rozgrywki przywodzące na myśli serię Diablo czy Torchlight, zaś klimatem – Fallouta. Fabuła rozgrywa się w okresie trzeciego millenium na terenie Szwecji. Wieki temu międzygwiezdna wojna zwana "Zmierzch" sprawiła, że ludzkość stanęła na skraju zagłady. Ocalali rozproszyli się po świecie w poszukiwaniu miejsc zdatnych do życia. Jedna z grup odnalazła na północy ogromny krater, wypełniony zielenią roślin i szumem słodkiej wody. Wokół wyrwy w ziemi stopniowo zaczęło tworzyć się i rozrastać miasto Krater. Z czasem okazało się, że pod miastem znajdują się wejścia do podziemnych korytarzy i jaskiń z ery przed "Zmierzchem". Spośród tych, którzy zeszli pod ziemię, niewielu wracało. Ci, którym się powiodło, przynosili ze sobą ogromne bogactwa i elementy zapomnianej technologii.


Palcem po mapie

Choć tło fabularne mogłoby wydawać się poważne, to Krater zdecydowanie taki nie jest. Zabawnie jest już na początku. Bohaterowie budzą się rano po ostrej imprezie, cierpiąc na dokuczliwego kaca. Okazuje się, że powinni jak najszybciej wynieść się z okolicy, gdyż po pijaku zrównali pobliskie miasteczko z ziemią. Trafiają do mieściny Norrmalm, gdzie spotykają Almę poszukującą zespołu, który odnajdzie jej poprzedni zespół. W konsekwencji wpadają w wir wydarzeń poważniejszych, niż mogli początkowo sądzić.

Przejście głównego wątku nie zabiera wiele czasu. Na ukończenie 5 rozdziałów wystarczy 7-9 godzin. Na szczęście na graczy, którzy chcieliby zagłębić się w świat Krateru, czeka jeszcze około 200 zadań pobocznych. Tylko niektóre zaznaczone są na mapie, większość można otrzymać od NPC-ów, więc warto z nimi rozmawiać. Taka liczba dodatkowych zajęć zdecydowanie wydłuża czas rozgrywki nawet do kilkudziesięciu godzin. A jeśli ktoś ma ochotę, może zwiedzić Otchłań – 45-poziomową jaskinię ze stopniowanym zagrożeniem, które wyraża poziom trudności danego piętra.

Trzeba jednak zaznaczyć, że sporo czasu zajmuje samo przemieszczanie się między lokacjami. Po opuszczeniu danego miejsca pojawia się mapa świata, na której należy wybrać cel wędrówki. Następnie znacznik wskazujący drużynę przesuwa się powoli ku niemu. Dzięki zaimplementowanemu systemowi losowych spotkań rzadko zdarza się, aby nawet krótka droga przebiegła spokojnie. Choć na początku jest to ciekawe urozmaicenie, które przyspiesza rozwój postaci, to jednak szybko zaczyna nudzić, a z czasem staje się po prostu męczące. Na szczęście można to ominąć, po prostu przebiegając do wyjścia z obszaru.


Level to nie wszystko

Gracz prowadzi zespół złożony z trzech postaci, które mogą być przedstawicielami czterech klas – kafar (tank), regulator (ranged DPS), medikus (healer) i siepacz (melee DPS). Do wyboru są również dwie rasy bohaterów – ludzie i mutanci. Od rasy postaci zależy, jakie umiejętności danej klasy będzie posiadała. Początkowa drużyna składa się z kafara, regulatora i medikusa (ludzie), ale już po kilku pierwszych zadaniach możliwa jest rekrutacja siepacza. W większych miastach dostępny jest również oficer rekrutujący, dzięki któremu można wykupywać kolejnych bohaterów w zależności od potrzeb i upodobań. Nic nie stoi na przeszkodzie, by drużyna składała się z trzech siepaczy czy trzech regulatorów. Każdy członek zespołu posiada dwie umiejętności, więc gracz ma do dyspozycji sześć różnych zdolności.

Rekrutacja nowych podkomendnych jest bardzo przydatna. Każda postać może zdobyć 5, 10 albo 15 rang, zależnie od etapu gry, na którym została zakupiona. Są to odpowiedniki poziomów z klasycznych RPG-ów. Jednak w Kraterze awans na kolejną rangę nie sprawia, że postać staje się lepsza czy silniejsza. Rangi odblokowują miejsca na implanty i dopalacze, dzięki którym można ulepszać bohaterów. W miastach można spotkać też trenerów wojskowych, którzy za 20 000 koron pozwolą odblokować wyższe rangi. Cena jest jednak nieopłacalna w stosunku do kilkunastu minut potrzebnych na wyszkolenie nowego bohatera do 15 rangi. Bardziej czasochłonne jest dobranie odpowiedniego zestawu dopalaczy i implantów.

Krater oferuje tryb kooperacji, ale nie miałam okazji znaleźć żadnego kompana. Zebrawszy drużynę, można wziąć udział w trzech scenariuszach o rosnących stopniach trudności. Samemu również można je przejść, ale w zasadzie nie różnią się niczym od regularnej gry. Podczas kooperacji korzysta się z tych samych postaci, którymi kieruje się podczas głównej przygody.


Coś z niczego

Dopalacze to ulepszenia, z których postać korzysta podczas używania umiejętności. Można je dowolnie rozdysponować. Jeżeli do obszarowego leczenia medikusa zostaną przydzielone dopalacze obrażeń, to jego użycie uleczy sojuszników i zrani wrogów. Umiejętności siepacza czy kafara zadające obrażenia pojedynczemu celowi mogą leczyć jego samego. Obszarowe zdolności mogą też dodawać siły, obrony, inteligencji czy koncentracji pobliskim sojusznikom. Warto przetestować różne opcje.

Implanty są ulepszeniami stałymi. Najlepiej przydzielać je według potrzeb danej klasy. Każdemu przyda się trochę wytrzymałości i obrony, ale najwięcej implantów tego typu powinien posiadać kafar. Siepacz to głównie siła i obrażenia, regulator – inteligencja, a medikus – koncentracja. Nowy implant wstawiony w miejsce starego skutkuje utratą poprzedniego. Zmian trzeba dokonywać często, ponieważ oba rodzaje ulepszeń dostępne są w lepszych wersjach.

Skoro jest tak dużo możliwości, skąd to wszystko wziąć? Najprościej – stworzyć. Podczas podróży i eksploracji warto zbierać wszystko, od ścięgien po urwane uszy i łapy. Niepotrzebne rzeczy można sprzedać, a dzięki zarobionej gotówce zakupić brakujące elementy do tworzenia ulepszeń. System craftingu jest bardzo rozbudowany. Przepisy na kolejne wzmocnienia, bronie i gadżety są rozsiane po całym świecie – nie tylko w miastach i lochach, ale także na losowo generowanych polanach z tajemniczymi handlarzami. Wszystkie składniki da się też zdobyć bez większych problemów. Jeżeli ktoś nie ma cierpliwości do craftingu, większość przedmiotów dostanie w sklepie, ale za o wiele większe pieniądze.


Zabity na śmierć

Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość permanentnej śmierci postaci. Warunki uśmiercenia są różne w zależności od wybranego poziomu trudności. Jeżeli postać zginie podczas walki, to po zakończeniu starcia towarzysze ją ocucą i otrzyma jedną ranę. Czwarte zranienie zaowocuje poważną raną, znacznie wpływającą na statystyki postaci. Na łatwym poziomie trudności postać może uzyskać maksymalnie trzy poważne rany. Na poziomie normalnym czwarta poważna rana skutkuje śmiercią. W najtrudniejszym trybie po każdym ocuceniu przez towarzyszy postać otrzymuje poważną ranę. Trzeba uważać, gdyż na wyższych poziomach ciężko poradzić sobie z niektórymi wrogami, nawet mając świetnie przygotowanych bohaterów. Zdarzają się też drobne błędy jak zacięcie się postaci przy ścianie czy niemożność trafienia wroga nad przepaścią, podczas gdy ten spokojnie ostrzeliwuje drużynę.

Gra nie daje możliwości zapisu w dowolnym momencie. Drużyna zawsze wyrusza z miasta, w którym zakończyła ostatnie zadanie. Nawet jeżeli załoga musi odkryć tajemnice 10-poziomowej jaskini, to zgon całej grupy na 9. poziomie wymusza konieczność zaplanowania całej wyprawy od nowa. Warto też dodać, że restart gry sprawi, iż jaskinia będzie wyglądać zupełnie inaczej. Jest to przydatne, zwłaszcza gdy dwie grupy przeciwników są tak ustawione, że nie sposób zaatakować tylko jednej i spotkanie kończy się raz za razem śmiercią. Ponowne włączenie gry rozwiązuje problem i obie grupy lądują w osobnych korytarzach lub pomieszczeniach.


Dźwięcznie i kolorowo

Szwedzki muzyk Christian Gabel znalazł w latach 90. zestaw szkiców koncepcyjnych do filmu, który nigdy nie powstał. Przedstawiały sceny apokaliptyczne z miasta Karlstad. Podzielił się swoim odkryciem z producentem Fatshark, Robertem Bäckströmem. Kiedy Robert ujawnił, że studio pracuje nad postapokaliptycznym RPG osadzonym w Szwecji, zaproponował Gabelowi skomponowanie muzyki do gry. Całe szczęście, że Christian się zgodził. Muzyka w Kraterze jest zdecydowanie najmocniejszym atutem całej produkcji. Elektroniczne dźwięki wspaniale wpasowują się w klimat gry i świetnie komponują z wydarzeniami na ekranie.

Trochę słabiej wypadają głosy postaci. Są podłożone wyrywkowo i w efekcie NPC albo wypowiada jedno zdanie, albo tylko mamrocze, sporadycznie wygłasza całą kwestię. Na szczęście polskie wydanie ogranicza się do wersji z napisami. Choć i tu nie uniknięto błędów. Czcionka może i przypomina oryginalną, ale czasami niepoprawnie obsługuje polskie znaki.

Grafika nie powala, choć jest ładnie i kolorowo. Jednak powtarzalność potrafi dobić. Na modele przeciwników chyba zabrakło pomysłów. Masa wrogów nazywa się inaczej, a wygląda identycznie. Czasem trafiają się jakieś kosmetyczne zmiany, ale widać, że baza była ta sama. To samo dotyczy otoczenia. To zrozumiałe, że przy losowo generowanych lokacjach pewne segmenty muszą się powtarzać, ale fakt, że elementy kolejnych poziomów można zliczyć na palcach obu rąk, to jednak przesada.


Droga przez mękę

W moim odczuciu Krater jest grą bardzo nierówną. Widać, że były pomysły, były możliwości, ale jednak czegoś zabrakło – środków, czasu, zapału? Trudno powiedzieć. Myślę, że mnogość zadań, crafting i sposób rozwoju postaci spodobają się wielu graczom, a klimat wciągnie fanów postapo. Cieszy też, że rozgrywka jest dość wymagająca i bez pomyślunku nie da się przejść wszystkiego. Gra zazwyczaj sprawia przyjemność, ale niestety nużących i męczących momentów też jest sporo. Polskie wydanie za sprawą Techlandu zostało oznaczone jako Wydanie Specjalne i poza grą zawiera niewielki artbook, ścieżkę dźwiękową, DLC z postacią dr Cerebro (medikus dostępny bezpłatnie na starcie) i plakat. Jednak cena 69,90 zł to chyba jednak za dużo na tak nierówną produkcję.

Plusy:
  • muzyka
  • crafting
  • sposób rozwoju postaci
  • mnogość pobocznych zadań
  • humor

Minusy:
  • miałka fabuła
  • graficzna powtarzalność
  • drobne błędy


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Krater
Producent: Fatshark
Wydawca: Fatshark
Data premiery (świat): 12 czerwca 2012
Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 2,4 GHz, 4 GB RAM - Vista/7, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 GT lub lepszy), 1 GB wolnego miejsca na dysku, Vista/7, łącze internetowe
Nośnik: Cyfrowa dystrybucja
Strona WWW: www.kratergame.com/
Platformy: PC
Tagi: Krater

Komentarze

string(15) ""

~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Czytałem o tej grze kiedy wyszła. Recenzja pół roku po premierze może mieć jakąś wartość, jeżeli jest o mało znanej, a bardzo dobrej grze. W wypadku gry przeciętnej? Sztuka dla sztuki.
Chociaż z drugiej strony nie zdziwiłbym się gdyby okazało się, że recka była oddana te pół roku temu, a dopiero teraz opublikowana :) Nie bez powodu nikt na poltera po newsy nie przychodzi :(
24-11-2012 15:04
gower
   
Ocena:
0
Gra Krater premierę w Polsce miała 18 października, co zaznaczone jest w pierwszym akapicie. Szkoda mi tracić czas na dyskusje z kimś, kto nawet tyle nie był w stanie przeczytać.
24-11-2012 23:37
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Trzeba było w takim razie zaznaczyć, że jest to recenzja wersji polskiej. W takim jednak razie dwa zdania, które pojawiają się w tekście o polonizacji to chyba troszkę za mało?
Jeżeli jednak nie o to Ci chodziło to inne serwisy z recenzją gry nie czekały na polską premierę i o Kraterze pisały już dawno. Być może z powodu "nowinki" jaką jest dystrybucja cyfrowa.
Pozdrawiam, mimo wszystko.
25-11-2012 16:36
gower
   
Ocena:
0
Pozwól, że w naszych tekstach będziemy zaznaczali to, co uznajemy za słuszne, a nie to, co Twoim zdaniem trzeba.

Poza nielicznymi wyjątkami recenzujemy gry wtedy, gdy są wydawane w Polsce i dostaniemy je od polskiego wydawcy.
25-11-2012 16:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Z tonu wnioskuję, że nadepnąłem na odcisk, więc za krytykę przepraszam. To oczywiście Twój dział i sposób w jaki go prowadzisz to wyłącznie Twoja sprawa.
Pozdrawiam.
25-11-2012 17:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.