King's Bounty: Nowe Światy

Autor: Maciej 'Czarny' Kozłowski

King's Bounty: Nowe Światy
Rosjanie mają niebywały talent do wskrzeszania starych legend. Szczególnie dobrze widać to w przypadku strategii turowych, których renowacji się podjęli – Heroes of Might and Magic V, Disciples III czy wreszcie King’s Bounty, to tytuły, które przez naszych wschodnich sąsiadów zostały wyciągnięte z niebytu. Heroes wytargano z trumny z numerkiem „IV” i odświeżono w stylu sławnej części trzeciej, Apostołom zgolono długie, starcze brody i odziano ich w modne, nowoczesne szaty, zaś King’s Bounty: Legenda – cóż, trzeba przyznać, że był to prawdziwy „powrót króla”. Po prawie dwóch dekadach powróciła gra, która ze swym pierwowzorem miała niewiele wspólnego – i, między innymi dlatego, osiągnęła ogromny sukces (w przeciwieństwie do swego DOSowego pradziada).

Do produkcji został szybko wydany dodatek – Wojownicza Księżniczka. Po flircie z piękną dziedziczką tronu, gracze pragnęli więcej przygód. Oczekiwania były bardzo duże, dlatego twórcy ze studia 1C Company postanowili w możliwie szybkim tempie stworzyć kolejne rozszerzenie.

W ten sposób powstał drugi dodatek – Nowe Światy. Uważny gracz zauważy na pudełku z grą niewielki napis: „Zawiera grę King’s Bounty: Wojownicza Księżniczka”. Muszę przyznać, że jest to jedno z najbardziej trafnych i szczerych stwierdzeń w znanej mi historii marketingu.


Dodatki?

Poza samą grą, twórcy postanowili uraczyć nas dwoma „dodatkami”. Cudzysłów jest jak najbardziej uzasadniony, ponieważ sprawiają one bardzo kiepskie wrażenie – fragmenty audiobooków książek Terry’ego Pratchetta są niesamowicie wręcz usypiające (co jest zasługą enigmatycznego Krzystofa Tyńca, który je czyta), zaś szumnie reklamowane opowiadanie Anny Brzezińskiej jest w rzeczywistości tylko fragmentem jej książki Po prostu jeszcze jedno polowanie na smoka. Raczej nie zamierzam jej kupić – i to tyle o jakości opowiadania.

Instrukcja woła o pomstę do nieba – liczy sobie szesnaście stron, które są totalnie pozbawione treści – ale za to błędów i literówek w niej zatrzęsienie. Co ciekawe, na płycie znajduje się bardzo zgrabnie napisana i szczegółowa instrukcja w formacie .pdf – nie można było jej wydrukować? Co prawda i w niej nie ustrzeżono się błędów (w tym merytorycznych, np. przy opisie bossów brakuje Krakena), ale i tak jest to zupełnie inna jakość.


Z czym to się je?

Akapit ten pozwolę sobie dedykować dla wszystkich tych, którzy z King’s Bounty nie mieli dotąd wiele wspólnego. Grę trudno jest zaszufladkować do jednego, określonego gatunku – mamy tutaj bowiem bitwy toczone w stylu strategii turowych, rozwój postaci i dialogi jak w cRPG, zaś sposób poruszania się po mapie świata przyprawi fanów taksonomii o siwiznę – odbywa się bowiem w czasie rzeczywistym. Umownie i z wielkim przymrużeniem oka spróbujmy jednak nazywać tę produkcję strategią turową.

Ogólne założenia są bardzo proste – kierujemy jednym, narzuconym z góry przez twórców, bohaterem, który stoi na czele armii fantastycznych istot, posiada własny ekwipunek, księgę zaklęć, umiejętności oraz jeden z najlepszych elementów gry – smoka. Schemat jest banalny – walczymy z przeciwnikami, spotykając ich na mapie świata (w czasie walki jesteśmy przenoszeni na osobne areny), za doświadczenie zdobyte podczas walki rozwijamy umiejętności (całkiem spory wybór), zaś za pieniądze kupujemy lepsze oddziały i sprzęt. I tak przez wiele, wiele godzin rozgrywki (przejście całych Nowych Światów zajmuje zdrowo ponad sześćdziesiąt godzin, co jest świetnym wynikiem jak na dzisiejsze standardy). Co ciekawe, ani przez chwile nie jest to nużące – potrafi za to sfrustrować, gdy skończą nam się pieniądze albo oddziały – trzeba więc bardzo uważać.

Bitwy czerpią pełnymi garściami z najlepszych tradycji Heroes of Might and Magic – co więcej, twórcom udało się uczynić je jeszcze lepszymi, niż w oryginale. W dużym skrócie: batalie odbywają się na podzielonym na heksy polu bitwy, armie są symbolizowane przez doskonale animowane sylwetki potworów o określonej liczebności (czyli zamiast setki orków mamy jednego orka z cyferką „sto”). Oczywiście podczas bitew nie tylko wojska mają znaczenie – bohater może rzucać potężne czary, mające różnoraki wpływ na rozgrywkę, może też puścić do boju swego smoka (a raczej „smoczka” - nawet najbardziej zatwardziałym fanom black metalu zmięknie serce na jego widok). To urocze stworzenie zdobywa doświadczenie i poziomy wraz ze swoim właścicielem – dzięki czemu staje się coraz potężniejsze. Inną ciekawą składową walk są nietypowe elementy pola bitwy – skrzynie ze skarbami, ołtarze bogów, trumny, wulkany – każdy z nich ma znaczny wpływ na przebieg batalii.


Nie do końca nowe światy?

Nowe Światy składają się z czterech kampanii. Pierwszą jest po prostu oryginalna historia z Wojowniczej Księżniczki – bez żadnych zmian. Dwie następne, Mistrza Areny i Obrońcę Korony, można przejść w dwie godziny każdą, jak więc łatwo się domyśleć, głównym daniem w założeniu twórców jest czwarta z kampanii, czyli Marsz Orków. Tutaj jednak spotka nas wielki zawód – już w trakcie wprowadzenia zauważymy, że mamy do czynienia z Wojowniczą Księżniczka wzbogaconą o dosłownie kilka elementów. Oznacza to, że znowu przyjdzie nam wcielić się w Amelię i na czele jej wojsk stanąć do walki z demonem Baalem. Zwiedzimy te same krainy, pokonamy tych samych wrogów, będziemy używać takich samych zaklęć na identycznych przeciwnikach. Co się więc zmieniło? Ot, twórcy dali nam nieco nowych przedmiotów, umiejętności i czarów, siedem (dosłownie - siedem!) zadań pobocznych, z których większość można ukończyć w kilka chwil, osiem nowych kreatur, jednego bossa (ściągniętego z King’s Bounty: Legenda) oraz nieco nowych zdolności dla stworzeń już istniejących. Warto zwrócić uwagę, że programiści 1C Company w wielu przypadkach poszli zupełnie na łatwiznę – przykładowo, jedną z nowych jednostek jest duch pirata, który wygląda tak samo, jak pierwowzór, ale jest przeźroczysty.

Pozytywną, odczuwalną nowinką jest chyba tylko Wieża Maga – cykl potyczek o bardzo niestandardowych zasadach (na przykład losową zmianą pozycji wojsk co turę).

Pozostałe nowości w Marszu Orków są tak nieznaczne, że nawet nie ma sensu ich wymieniać – ot, pojawiło się kilku nowych NPCów, zmieniono nieco drzewko rozwoju bohatera etc. Nic, co uzasadniałoby nazwanie gry pełnoprawnym dodatkiem.

Pozostawiono za to jeden z największych mankamentów Wojowniczej Księżniczki – bardzo wysoki poziom trudności. Już na drugim stopniu (z czterech) gra potrafi nieźle sfrustrować – czasem wyzwania zupełnie nas przerastają. Gra Amelią-wojowniczką (do wyboru mamy jeszcze paladynkę oraz czarodziejkę) w dużym stopniu mija się z celem – przeciwnik nas zmasakruje, jeżeli nie będziemy mieli solidnej podbudowy magicznej w postaci czarów ofensywnych. Wysoki poziom trudności oznacza też, że teoretycznie sandboxowa budowa gry jest tylko złudzeniem – co z tego, że możemy swobodnie podróżować po świecie Teany, skoro na każdej kolejnej wyspie znajdują się przeciwnicy o coraz wyższej sile? De facto i tak musimy eksplorować każdą wysepkę w kolejności narzuconej przez twórców – w innym wypadku zostaniemy zmiażdżeni przez wojska, z którymi nie mamy najmniejszych szans.


Małe a cieszy

Zaskakująco dobrze, przy opisanym wyżej miąższu, wypadają dwie mniejsze kampanie (pestki?). W Mistrzu Areny kierujemy Arthurem, który musi się zmierzyć z ośmioma bossami z Legendy oraz Wojowniczej Księżniczki – po walce z każdym zdobywa po kilka poziomów na raz. Do wyboru ma też kilka gildii, do których może wstąpić, by móc rekrutować od nich specyficzne oddziały – na przykład gildia demonów da mu dostęp do silnych czarów ofensywnych, nowych przedmiotów oraz wszelkiej maści piekielnych pomiotów. Całość jest lekka, łatwa i bardzo przyjemna, chociaż skupia się tylko i wyłącznie na bitwach. W kampanii tej nie uświadczymy niestety naszego ulubionego smoka – jest to jednak nieodczuwalne, ponieważ i tak w walkach z bossami nie mógł on brać udziału (tak w Wojowniczej Księżniczce, jak i w Marszu Orków).

Obrońca Korony nie wypada wcale gorzej – znów wcielamy się w piękną Amelię, by w kilku bitwach pokonać najeźdźców jej domeny. Co ciekawe, rasa, z którą przyjdzie nam się zmierzyć, jak i rodzaj wspierającego nas smoka, jest losowy – dzięki temu każde podejście do tej kampanii będzie nowym doznaniem. Tutaj również zdobywamy wiele poziomów na raz, szybko mamy dostęp do bardzo potężnych istot i przedmiotów oraz, przede wszystkim, kampania oferuje nam też zupełnie nowe podejście do bitew. Twórcy gry zrobili sobie tutaj mały poligon doświadczalny – każda z aren, na których przyjdzie nam toczyć boje, jest bardzo nietypowa – ot, na przykład przeciwnicy ostrzeliwują nas pociskami zza wielkich murów albo otrzymują co chwila posiłki z koszar, stojących pośrodku pola bitwy.


Słitaśnie i qjut

Warto także napisać dwa słowa o oprawie gry – ta jest tak bajkowa i cukierkowa, jak to tylko możliwe. Nie ma możliwości, byśmy przestraszyli się którejkolwiek z kreatur – większość stworzeń ma wielkie słodkie ślepka, a te silniejsze są raczej dumne i postawne, niż groźne. Teoretycznie napotkamy tu pająki, szkielety i trolle, jednak zupełnie nikną one przy naszym słodkim smoczku. Warto zwrócić uwagę na design jednostek i ich animacje – na ogół są stworzone z wyobraźnią i w ciekawy, często humorystyczny sposób. Szczególnie podobać się mogą smoki – w przeciwieństwie do naszego pupila, czuć od nich dumę i majestat. Ogół grafiki sprawia bardzo pozytywne wrażenie – jest ładna, przejrzysta i nie wprawi w zadyszkę nawet leciwych już komputerów.

Równie pozytywne słowa należą się warstwie dźwiękowej gry – praktycznie nie ma się do czego przyczepić. Dźwięki otoczenia i komentarze jednostek sprawiają bardzo dobre wrażenie, muzyka zaś autentycznie ma klimat. Cieszy wielorakość i różnorodność utworów, które popłyną z naszych głośników – od posępnych, smutnych melodii odbijających się echem w podziemiach, poprzez idylliczne, rozbrzmiewające kobiecym operowym wokalem elfie polany, na pompatycznych i srogich trąbach orkiestry symfonicznej w domenie demonów skończywszy. Muzyki możemy swobodnie użyć podczas sesji RPG bez potrzeby włączania gry – całość soundtracku znajduje się w katalogu, gdzie ją zainstalowaliśmy, w popularnym formacie .ogg.


Sam sobie zrobię nowy świat!

Dotychczas nie wspomniałem o pewnym bardzo istotnym elemencie gry – mianowicie -edytorze. Dzięki niemu możemy stworzyć kampanie nie gorsze, niż w oryginale, oferuje on bowiem prawdziwy ogrom opcji, pozostając przy tym dość intuicyjnym. Jest to prawdziwa gratka dla moderów i domorosłych twórców – muszę jednak przyznać, że mi osobiście ilość dostępnych możliwości zjeżyła włos na głowie. Z jednej strony możemy szybko stworzyć małą, ładną planszę i wypełnić ją potworami do zabicia – z drugiej zaś, co ambitniejsi mogą bez problemu stworzyć całe, ogromne połacie terenu, wypełnione multum NPCów, potworów, lokacji etc. Nie mam wątpliwości, że jest to naprawdę doskonałe narzędzie – z gry można by nawet zrobić całkiem sensowną produkcję cRPG. Wszystko zależy tylko i wyłącznie od zdolności, cierpliwości i samozaparcia osoby tworzącej – edytor bowiem jest narzędziem praktycznie doskonałym – nie zdziwiłbym się, gdyby sami programiści 1C Company z niego korzystali przy tworzeniu Nowych Światów.


Ech, Amelio...

Co tu dużo mówić – Nowe Światy nie zasługują na miano pełnoprawnego dodatku. Zmian w stosunku do Wojowniczej Księżniczki jest po prostu zbyt mało, przez co osoby, które już ją poznały, nie maja tu raczej czego szukać. Z drugiej strony, produkcja jest naprawdę przemyślana i bardzo grywalna, bez wątpienia zapewni nam wiele godzin doskonałej zabawy. Jeśli nie randkowaliśmy już wcześniej z Amelią, zdecydowanie warto Nowe Światy zakupić.

Osobiście mogę tylko żałować, że kampanie Obrońca Korony oraz Mistrz Areny nie zostały wydane jako osobne DLC do Wojowniczej Księżniczki. Bo na wciśnięty nam na siłę Marsz Orków zdecydowanie szkoda pieniędzy.


Plusy:



Minusy:

Oto zwiastun gry: