King's Bounty: Mroczna siła

Na pohybel światłości

Autor: Łukasz 'Qrchac' Kowalski

King's Bounty: Mroczna siła
W grach zazwyczaj wcielamy się w pozytywne postacie: obrońców uciśnionych i wyzwolicieli uwięzionych. Czasami zdarza się jednak, że możemy stanąć po drugiej stronie barykady, tak jak w serii Overlord. Tym razem na podobny pomysł wpadli ludzie z Katauri Interactive i najnowsza odsłona serii King's Bounty: Mroczna siła, pozwala zasmakować zła.

Mroczny też człowiek, znaczy wampir

Fabuła zaczyna się w momencie, w którym Siły Światłości ruszają z ofensywą na ostatnie, rodzime krainy istot Ciemności. Zaskoczeni samym pomysłem oraz siłami, jakie rzucono do walki, armie orków, demonów oraz nieumarłych zostały rozbite. Trójka ocalałych przywódców, demonica Neoleene, orczy wojownik Baghyr oraz młody wampir Daert z rodu Mortonów uciekają z domów w poszukiwaniu sprzymierzeńców. Ich drogi zbiegają się w kranie krasnoludów i prowadzą do miejsca uwięzienia Ducha Mroku. Razem zaczynają planować powstrzymanie popleczników światłości oraz przywrócenie równowagi w świecie.

Podstawowe założenia fabuły są proste, a gdy machina zostanie raz pchnięta w danym kierunku, nie da się jej zatrzymać. Jednak zupełnie inną sprawą jest to, przez jakie okolice wiedzie droga do odrodzenia Ciemności. Liczba misji i historii pobocznych jest naprawdę wielka i różnorodna. Zbieranie sojuszników, podbijanie ziem, obalanie władców, porywanie księżniczek oraz dbanie o pozytywny PR zła wymaga wiele wysiłku oraz czasu.

O prawdziwej sile gry niewątpliwie stanowi humor i duże przymrużenie oka, z jakim tworzono scenariusz. Obudowanie głównej osi fabuły całą masą wątków i karykaturalnych odniesień do historii oraz literatury okazało się strzałem w dziesiątkę. Już od pierwszych chwil czujemy niesamowity ociekający absurdem klimat, rodem z komedii Mela Brooksa, który nie zmienia się do samego końca.

Na taki odbiór gry wielki wpływ mają napotykani przez nas bohaterowie – zarówno sprzymierzeńcy, jak i wrogowie. Większość z nich potrafi wywołać uśmiech na twarzy, nawet jeśli pojawiają się tylko na chwilę. Wielu wzorowanych jest na dobrze znanych postaciach, zarówno fikcyjnych, jak i historycznych, co dodaje jeszcze większego kolorytu. Tak więc możemy napotkać Marię Curie, nauczyciela Severusa czy wampirzą władczynię szukającą zemsty na 7 krasnoludach, którzy uwięzili i wykorzystywali ją za młodu. A to ledwie wierzchołek góry lodowej.

Praca, praca, praca

Nie zawodzi liczba zadań, jakie przygotowano dla graczy, jest ich prze(s)zło 150 i zapewniają kilkadziesiąt godzin zabawy. Większość opiera się na podobnych schematach – odnajdź odpowiedniego przeciwnika, stocz bitwę, wróć po nagrodę. Na szczęście znalazło się też kilka misji, które można było wykonać tylko i wyłącznie rozmowami czy zdobywaniem/kupowaniem przedmiotów. Tak jak w przypadku poprzednich odsłon, połączenie klasycznej strategii z elementami RPG dało pozytywne skutki.

Całość urozmaica system towarzyszy, którzy dołączają do naszych antybohaterów, stanowiąc źródło dodatkowych zadań i bonusów do statystyk. Podobnie sprawy mają się z sojusznikami, których werbujemy do głównej kwatery. Każdy z nich stanowi ciekawe indywiduum i w późniejszym etapie pozwala zdobywać nowe umiejętności oraz przedmioty. Czysto mechanicznie te elementy nie wnoszą zbyt wiele do samej rozgrywki, za to wiele do fabuły oraz klimatu.

Podobnie jest w przypadku samych elementów strategii. Bitwy początkowo są całkiem wymagające i potrafią zmusić do niezłego główkowania. Ponownie fani Heroes of Might and Magic poczują się jak w domu. Cieszy też spora liczba nowych jednostek, które możemy wcielić do armii. Niestety im dalej idziemy, tym gra staje się prostsza, a gdy już raz odkryjemy skuteczną taktykę, późniejsze bitwy nie stanowią żadnego wyzwania – wystarczy powielać jeden schemat i bez względu na moc przeciwnika wygrywamy z pomijalnymi stratami własnymi.

Taki stan rzeczy spowodowany jest również mocą samych bohaterów. Każdy z nich ma do dyspozycji czary i powiązane z szałem umiejętności. O ile te pierwsze mają względnie umiarkowaną moc, o tyle szał potrafi dosłownie roznieść w pył wrogie jednostki. Dotyczy to szczególnie klasy wojownika, który momentami wydawał się dużo potężniejszy niż pozostali obrońcy Ciemności.

Jest to wina niezbalansowanych ścieżek awansu. Mimo że w teorii wszystkie klasy posiadają dostęp do tych samych drzew rozwoju ich wybór jest mocno ograniczony. Każdorazowo zdobycie nowego poziomu wiążę się z otrzymaniem kilku run mocy, umysłu i magii, za które kupujemy nowe umiejętności. Kłopot polega na tym, że na przykład grając wampirem, otrzymujemy głównie runy magii, a do rozwinięć związanych z czarami potrzebne są również runy mocy, których nie zdobędziemy zbyt wiele. Skutkuje to tym, że zamiast się rozwijać stoimy w miejscu, czekając na kolejny awans i licząc na większą liczbę run innej klasy. Bywa to trochę frustrujące.

Archipelag różnorodności

Jednym z największych plusów Mrocznej siły są mocno zróżnicowane lokacje. Każda kraina to oddzielna wyspa, często różniąca się od pozostałych wyglądem, charakterem i wrogami. Czekają na nas tropikalne lasy, bagna, ośnieżone góry, podziemne królestwa krasnoludów czy demonia domena. Każda z nich prezentuje się nieźle i choć nie powala na kolana szczegółowością, to jest przyjemna dla oka. Każda daje też niezłe możliwości eksploracyjne, jeśli chodzi zarówno o elementy do zbierania, jak i szukanie nowych wyzwań.

Całkiem solidny element gry stanowi udźwiękowienie. Dźwięki, jakimi wypełniony jest świat, są całkiem solidne, szczególnie te towarzyszące nam podczas bitew. Ponad przeciętność wybija się muzyka, która stanowi jeden z istotniejszych elementów tworzenia nastroju poszczególnych krain. Ścieżka dźwiękowa będzie również świetnym podkładem do sesji RPG dla każdego Mistrza Gry.

Wiele radości przynoszą nowe jednostki. Oczywistym jest, że słudzy Ciemności nie zniżą się do sięgania po wojska swoich przeciwników (chyba, że wcześniej je skorumpują). Tym razem otrzymaliśmy pełny zestaw nowych, iście złowrogich oddziałów. Pod naszą komendę oddają się różnego rodzaju demony, nieumarli, orkowie, gobliny, mroczni rycerze i inni nawróceni na jedyną (nie)słuszną drogę. Pozwala to na dostosowanie taktyki do preferowanego przez nas stylu gry – czy to ataków dystansowych, czy walki w bliskim kontakcie, a może przytłaczania przeciwnika liczebnością wojsk lub operowania mniejszą liczbą żołnierzy, ale niesamowicie odpornych i mocnych.

To (nie) bajka

Nie obyło się bez kilku mniejszych i większych wpadek. Głównym i do tego dość męczącym problemem okazało się poruszanie bohatera za kursorem – dość często zdarza się, że postać klinuje się na zakręcie i nie może ruszyć dalej lub całkiem grzęźnie przechodząc ze statku na ląd. Parokrotnie gra zaliczyła całkowity crush, wyrzucając mnie do pulpitu, notorycznym było również okno wysyłania raportów błędów po wyłączeniu gry.

Dużym problemem jest też to, że od pewnego momentu rozgrywka staje się coraz bardziej monotonna i powtarzalna. Zmienia to jeden z większych plusów, czyli liczbę dostępnych zadań, w minus, który zapewne odepchnie niektórych graczy od monitorów.

Jak zatem należy ocenić King's Bounty: Mroczna siła? Jak najbardziej pozytywnie, ale trzeba wziąć pod uwagę, że w żadnej mierze nie jest to gra pozbawiona wad. Nie wnosi też nic nowego do gatunku – oparta jest na tym silniku i mechanice co jej poprzedniczki. Z tłumu wyróżnia się za to fabułą oraz niesamowity wręcz humor. Najprościej mówiąc, to solidna pozycja, po którą warto sięgnąć, ale nie należy spodziewać się zbyt wiele poza walorami czysto rozrywkowymi.

Plusy:

Minusy: