Kerbal Space Program – Breaking Ground
Zostań inżynierem kosmicznym w (niejeden) weekend
Jak porównać koszmarnie trudną grę dla jednej osoby (Dark Souls) z grą, w której gracz jest sam sobie sterem, astronautą, statkiem kosmicznym (Kerbal Space Program)? Nie ma chyba żadnego sposobu, żeby uciec od arbitralnych, czysto subiektywnych ocen. To powiedziawszy, mogę powiedzieć z czystym sumieniem: nie grałem nigdy w grę trudniejszą niż Kerbal Space Program. Choć opanowanie podstaw nie jest trudne, głębia rozgrywki bywa przytłaczająca. Można poświęcić Kerbalom kilkaset godzin i wiedzieć, że osiągnęło się ledwie ułamek tego, co jest możliwe. Tylko w podstawowej wersji mamy do dyspozycji dziesiątki części i cały układ słoneczny do zwiedzania, a fizyka gry, choć na pierwszy rzut oka realistyczna, wybacza wiele śmiałych pomysłów. Na to wszystko nakładają się dziesiątki modyfikacji, przygotowanych w ciągu ostatnich lat przez prężną i bardzo kreatywną społeczność.
Czy w tej sytuacji producent ma jeszcze jakiekolwiek pole do popisu? W wydanym ponad rok temu dodatku Making History obok kilku dodatkowych scenariuszy i paczki nowych części oddano do dyspozycji graczy potężny edytor misji. Najnowszemu dodatkowi przyświecają jednak inne założenia. Na Breaking Ground składają się przede wszystkim trzy elementy. Po pierwsze, nowe części, w tym tłoki, wirniki i przeguby. Po drugie, zestaw stacjonarnych urządzeń naukowych, takich jak sejsmometry czy stacje pogodowe. Po trzecie, nowe lokalizacje, które możemy odwiedzać na planetach i księżycach.
Tylko nowe części?
Recenzując poprzedni dodatek, chwaliłem twórców za to, że nie próbowali ścigać się ze społecznością, tylko dali jej nowe narzędzia do modyfikowania gry. Tym razem zdecydowaną większość nowych elementów da się podsumować zdaniem "Dostaliśmy nowe części!". Dlatego do Breaking Ground podchodziłem bardzo sceptycznie. Bądź co bądź, w mojej bardzo zmodyfikowanej instalacji gry miałem już chyba wszystko, czego mi było trzeba, łącznie z komponentami, z których razem z synem zbudowaliśmy bazę księżycową i lądownik w kształcie siedzącego kota.
Pierwsze wrażenia po instalacji dodatku mogą tylko wzmocnić nieufność. Najpierw okazuje się, że czas ładowania gry, który w przypadku stosowania wielu modyfikacji już wcześniej ocierał się o granice przyzwoitości, istotnie wydłuża się. Jeśli z kolei przyjrzymy się grze z perspektywy powracającego gracza, najpierw zapewne wypróbujemy tryb kariery, który najbardziej przypomina kampanię i pozwala zacząć od małego zestawu najprostszych części. Tam zobaczymy, jak wiele czasu trzeba będzie poświęcić, żeby odblokować choćby pierwszy zestaw nowych części, i nasze wątpliwości tylko wzrosną. Najlepiej jednak wrócić do tego, co Kerbal Space Program robi najlepiej. Uzbrojeni w instrukcje i samouczki, możemy uruchomić tryb piaskownicy. Wtedy (wreszcie) robi się na tyle ciekawie, że nawet osoby korzystające dotąd z modyfikacji mogą poważnie zastanawiać się, czy nie zrezygnować z nich na rzecz grania tylko w wersję podstawową z dwoma oficjalnymi dodatkami.
Dużo nauki, jeszcze więcej zabawy
W KSP wzbogaconym o dodatek Breaking Ground znacznie mocniej widać cechę, która jest jednocześnie główną zaletą i przekleństwem wersji podstawowej: potwornie stromą krzywą uczenia się. Przyjrzyjmy się najpierw nowym częściom "robotycznym". Chcąc w sensownym stopniu skorzystać z nowych komponentów, trzeba zapoznać się z opcjami, które dodatek rozbudowuje, a które do tej pory były wykorzystywane raczej sporadycznie. Twórcy umożliwiają nam zaprogramowanie zachowania tłoków, przegubów czy wirników za pomocą nowego edytora. Nawet z punktu widzenia "zaawansowanego amatora" opanowanie nowych części wymaga wielu prób prowadzących do wybuchowych błędów. Kiedy jednak osiągniemy punkt krytyczny, dostrzeżemy ocean możliwości. Dowodem może być to, co przez pierwsze tygodnie po premierze dodatku udało się osiągnąć kerbalowej społeczności. Mamy już łaziki na pajęczych nóżkach, ornitoptery rodem z rysunków Leonarda da Vinci, potężne samoloty pionowego startu i lądowania czy też szybowiec wystrzeliwany wielką katapultą z pasa startowego. A najlepsze zapewne jeszcze przed nami.
Dużo łatwiej możemy zacząć korzystać z narzędzi do stacjonarnej nauki i to ten kawałek nowego dodatku przyniesie najwięcej radości osobom, które nie chcą całymi dniami cyzelować pojedynczego projektu. Z okazji 50 rocznicy misji Apollo 11, przeprowadziłem ostatnio rekonstrukcyjną misję, w ramach której wzorem prawdziwych astronautów zostawiłem na Munie sejsmometr. Następnie rozbiłem ostatni stopień rakiety nośnej o powierzchnię kerbalowego księżyca, co zostało wykryte przez aparaturę. Ponieważ zjawisko tzw. nagłego nieplanowego demontażu jest nieodłącznym elementem każdej rozgrywki w Kerbal Space Program, pojawienie się pożytków z nagłego planowanego demontażu to uroczy ukłon ze strony twórców gry.
Z kolei nowe lokacje to rozsiane po całym kerbalowym układzie słonecznym baobaby, formacje krystaliczne czy kriowulkany. Każde z tych miejsc możemy zbadać, uzyskując dzięki temu dodatkowe punkty nauki, wykorzystywane w nie-piaskownicowych trybach do odblokowania nowych części. Choć miło mieć nowe powody do zwiedzania innych planet, ten element Breaking Ground nudzi się najszybciej. Szkoda, że twórcy nie poświęcili czasu na wzmocnienie zdecydowanie najsłabszego ogniwa Kerbal Space Program, czyli trybu kariery. Misje, które mamy tam wykonywać, szybko stają się wtórne: a to kolejne zmierzenie temperatury na wysokości X w miejscu Y, a to wystrzelenie jeszcze jednego satelity na konkretną orbitę, a to zbudowanie następnej stacji kosmicznej, która musi mieć w zbiornikach określoną ilość paliwa. Uzupełnienie gry o nowe części i – przede wszystkim – nowe lokalizacje przełożyło się tu na pewne zmiany, ale niestety nie tak bardzo, jak można oczekiwać, a nowe lokalizacje naprawdę trudno znaleźć. A przecież uwzględnienie nowości nawet w łatwiejszych zadaniach dla graczy (Zbadaj tajemniczy baobab 123 kilometry na wschód od centrum kosmicznego) chyba nie kosztowałoby wiele.
Podobnie jak pierwszy dodatek, także Breaking Ground to nie DLC dla każdego, kto kiedykolwiek grał w Kerbal Space Program. Mając do dyspozycji kilkanaście godzin na granie, chyba nie warto się z nim mierzyć, bo tyle czasu trzeba poświęcić, żeby choć trochę opanować nowe możliwości. Ale dla kogoś, kto nad Kerbal Space Program spędza setki godzin, Breaking Ground jest jak otwarte wrota Sezamu. Takim osobom mogę polecić nowy dodatek z czystym sumieniem. A innym... cóż, inni prawdopodobnie i tak już stracili cierpliwość i zajęli się innymi grami.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Producent: Squad
Wydawca: Private Division
Data premiery (świat): 31 maja 2019
Wymagania sprzętowe: Intel Core 2 Duo; 4 GB RAM; karta graficzna z 512 MB VRAM i DirectX 10 (SM 4.0); Windows 7 64-bit; 3 GB wolnego miejsca na dysku twardym
Strona WWW: www.kerbalspaceprogram.com/product/...
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 62,90 zł