Jesienna Konferencja CD Projekt 2011

Autor: Jan 'gower' Popieluch

Jesienna Konferencja CD Projekt 2011
Odbywające się dwa razy w roku konferencje CD Projekt weszły już na stałe do kalendarza imprez branżowych. Pamiętając poprzednie odsłony, z dużymi nadziejami udałem się na tegoroczną Jesienną Konferencję odbywającą się, tradycyjnie już, w warszawskiej Fabryce Trzciny. Niestety nie wszystko wyglądało tak dobrze, jak zostaliśmy do tego przyzwyczajeni. Kulała zwłaszcza warstwa organizacyjna – opóźnienia w pokazach, niejasny program i brak kompetentnego prowadzącego w części prezentacyjnej. Na szczęście CD Projekt nadrabiał to zaangażowaniem. Nie było więc problemu ze znalezieniem dodatkowego miejsca w strefie hands-on czy przeprowadzeniem większej liczby wywiadów.

Każdy, kto pamiętał tłumy na ostatniej Wiosennej Konferencji, musiał zwrócić uwagę na słabą frekwencję. Korytarze świeciły pustkami, miejsca w sali prezentacyjnej nie były nawet w pełni zajęte. Nie ma się jednak czemu dziwić – to studio RED przyciąga dziennikarzy, a obecnie nie ma ono nowego tytułu do pokazania. Zdaje się, że wersja Wiedźmina 2 na konsolę Xbox 360 i patch 2.0 to za mało, by skupić na sobie większą uwagę. Co ciekawe, większość obecnych nie było przedstawicielami mediów. Zielone plakietki z napisem "Gość" wyróżniały partnerów handlowych, analityków giełdowych i innych zainteresowanych losami spółki CD Projekt.


"At my signal, unleash hell."

Pierwsza część konferencji poświęcona była zamkniętym pokazom przygotowanym przez kilku producentów. Swoją salę miało także studio CD Projekt RED, gdzie dziennikarze mieli możliwość spróbowania swoich sił na Arenie – jednym z elementów nadchodzącej wersji 2.0 Wiedźmina 2. Istotą tego trybu jest zbieranie punktów poprzez pokonywanie kolejnych fal wrogów. Po każdej z nich gracz dostaje pewną sumę orenów, jeden z trzech przedmiotów do wyboru i jeden Talent. Pomiędzy walkami może zaopatrzyć się u sklepikarza lub wynająć kompana na najbliższą potyczkę. W przypadku przegranej punkty zerują się.

Przeciwnicy są zróżnicowani zarówno pod względem frakcji, do której należą (potwory, żołnierze, elfy), jak i uzbrojenia czy taktyki. Wreszcie warto więc inwestować w "Odbijanie strzał", bo przeciwników walczących z dystansu jest na Arenie dużo więcej niż w samej grze. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by Geralt wykorzystał otoczenie na swoją korzyść. Plac walki kończy się przepaścią, zaś co kilka metrów płoną ogniska. Umiejętne wykorzystanie tych elementów może przynieść zwycięstwo.

Każdy heros zostaje w końcu pokonany. Gdy taki los dosięgnie Geralta, zobaczymy podsumowującą planszę. Dostaniemy wtedy możliwość opublikowania swojego wyniku na forum gry, gdzie prowadzony będzie ranking najlepszych Arenowiczów.


Najważniejsza jest wspólna zabawa

Po pożegnaniu się z Wiedźminem, skierowałem swoje kroki do stanowiska Disney Interactive Studios, gdzie zająłem się radosną demolką w grze Disney Universe. Produkcja ta przenosi nas do pięciu światów znanych z filmów tego studia, które przemierzamy wcielając się w znane nam wszystkim postacie. Naszym celem będzie uratowanie komputerowego świata przez złośliwym wirusem – Hexem – który próbuje go opanować. Grać można samodzielnie albo w maksymalnie cztery osoby. Nie uświadczymy jednak klasycznego multiplayera przez Internet. Autorzy bardzo dużą wagę przywiązują bowiem do interakcji między graczami i wspólnej zabawy przy jednym komputerze (lub konsoli). Generuje ona emocje, których próżno szukać w zabawie sieciowej. Interesująco prezentuje się automatyczne dostosowywanie trudności. Przy uruchomieniu gra dostosowuje czekające na postacie wyzwania tak, by jak najlepiej odpowiadały liczbie graczy. Z tego powodu nie można dołączyć ani zrezygnować z zabawy w trakcie rozgrywki.

Najciekawszym elementem gry jest sprytne połączenie współpracy ze współzawodnictwem. Gracze muszą współpracować ze sobą, by pokonać przeszkody, jakie stawia przed nimi gra, jednak wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Te dostaje się za zabijanie przeciwników, realizowanie celów misji czy zbieranie złota. Świetnym przykładem relacji między postaciami był przypadek, gdy jeden z graczy umożliwił drugiemu dostanie się na półkę skalną i zebranie złota, po czym zrzucił go w przepaść, kradnąc to, co tamten zdobył. Disney Universe, mimo niepozornego wyglądu, zapowiada się naprawdę ciekawie. Jak będzie wyglądało w rzeczywistości, przekonamy się już 27 października.


Kwiat wśród śniegów

Rosyjska firma Snowball, znana do tej pory głównie jako wydawca, postanowiła spróbować swoich sił w produkcji. Dlatego też założyła fundusz Snowberry Connection, który wspiera niezależnych deweloperów. Teraz wzięli pod swoje skrzydła produkcję Masters of the Broken World. Jest to strategia fantasy czerpiąca pełnymi garściami z dorobku takich gier, jak Heroes of Might & Magic czy Civilization. To ciekawe połączenie zostało zrealizowane przez podzielenie rozgrywki na trzy strefy. W "kosmicznej" zarządzamy światami i możemy wybrać, który z nich chcemy zdobyć. W strategicznej rozwijamy państwo i budujemy budynki. W taktycznej zaś prowadzimy eksplorację, zdobywamy nowe tereny i toczymy turowe walki na heksowych planszach.

Całość wygląda naprawdę interesująco. Twórcy są bardzo dumni ze stworzonego przez siebie systemu zdarzeń. W każdej turze w zarządzanym przez nas państwie może wydarzyć się coś, co wymaga naszej uwagi. Przykładowo, druidom może nie spodobać się wycinanie lasów i zaczną protestować przeciwko kontynuacji prac. W tym momencie dostaniemy wybór: możemy nakazać wstrzymanie wyrębu, zignorować całą sytuację, powiesić druidów lub... menadżera odpowiedzialnego za prace leśne. Czasami konsekwencje naszej decyzji zobaczymy od razu (druidzi rzucą klątwę na nasze ziemie), czasami zaś dopiero po dłuższym czasie przekonamy się, czym skutkowały. Wybory, jakie nas czekają, nie są może tak głębokie i trudne, jak w najlepszych erpegach, ale na pewno urozmaicają rozgrywkę i czynią ją mniej przewidywalną. Każda decyzja zmienia także naszą pozycję na osi dobro-zło. Ten wskaźnik wpływa na kontakty z mieszkańcami zdobywanych przez nas światów a, w skrajnych przypadkach, także na zewnętrzny wygląd stolicy. Co ciekawe jednak, nie znamy jego dokładnej wartości ani nie jesteśmy informowani o zmianach. Do tego wszystkiego dodać należy fakt, że uniwersa, którymi przyjdzie nam rządzić, są generowane losowo.

Oczywiście przed deweloperami jest jeszcze dużo pracy. Brakuje animacji, dróg i części logiki gry, ale jeśli twórcy dobrze wykorzystają czas pozostały do premiery, to Masters of the Broken World mogą okazać się czarnym koniem 2012 roku.


Krajobraz po kryzysie

Po zakończeniu zamkniętych pokazów przeszedł czas na część prezentacyjną. Rozpoczął ją Michał Gembicki, dyrektor zarządzający CD Projekt. Rok 2011 był dla firmy bardzo udany. W ciągu ostatnich dziewięciu miesięcy na rynek trafiło ponad milion sztuk gier wydanych przez CDP. Nakład największego hitu – Wiedźmina 2 – wynoszący 200 tysięcy sztuk został sprzedany niemal całkowicie. Na półki trafiło także 25 tysięcy pudełek Shoguna 2 i 12 tysięcy Dawn of War II: Retribution. Nadspodziewany sukces odniosła natomiast produkcja LEGO: Piraci z Karaibów, która rozeszła się w nakładzie 30 tysięcy sztuk. Od pewnego czasu CD Projekt jest także dystrybutorem filmów DVD Disneya. W tym roku wprowadził do sprzedaży ponad 700 tysięcy egzemplarzy. Największy sukces osiągnęły Piraci z Karaibów 4, Zaplątani oraz TRON: Dziedzictwo. Warszawska firma została także odznaczona nagrodą CEE Licensee of the Year 2010 dla najlepszego środkowoeuropejskiego dystrybutora filmów Walt Disney Pictures.

Po przedstawieniu wyników z mijającego roku, prelegent przeszedł do rozrysowania planów na przyszłość. Po trzech latach przerwy CD Projekt znów został polskim wydawcą gier Blizzarda. W roku 2012 to właśnie ich nakładem ukażą się tytuły Diablo III i Starcraft II: Heart of the Swarm. Firma nawiązała także współpracę z 505 Games (producentem cieszącego się zaskakującą popularnością Zumba Fitness) oraz Larian Studios (pracującym obecnie nad Dragon Commander). Przyszły rok to także kontynuacja współpracy z THQ (Saints Row 3, Metro: Last Night, Darksiders II, UFC 3), Segą (Football Manager 2012, Sonic Generations, Aliens: Colonial Marines, Anarchy Reigns), Disneyem (Disney Universe) i oczywiście NCSoft (Guild Wars 2).

CD Projekt to nie tylko gry wydawane przez gigantów. Powstała niedawno seria Grywalność ma promować małe, niezależne produkcje, wyróżniające się jednak koncentracją na graczu i przyjemnością płynącą z rozgrywki. Do tej pory trafiło do niej sześć tytułów, a kolejnych możemy się spodziewać już w listopadzie. Ostatnią wiadomością było włączenie produktów CD Projektu do systemu Payback. Od tej pory będziemy mogli zbierać punkty Payback za kupowanie gier i filmów, a także wydawać je na tytuły CD Projekt.

Wiedźmin wciąż żywy…

Od premiery Wiedźmina 2 minęły już cztery miesiące. W tym czasie ukazało się cztery patche zawierające łącznie dziewięć DLC i kilkaset poprawek usprawniających rozgrywkę. Ukoronowaniem tych dodatków ma być wersja 2.0, która już 29 września będzie dostępna za darmo dla wszystkich posiadaczy gry. Wiedźmin 2 w wersji 2.0 trafi także na sklepowe półki. Oprócz wszystkich wydanych do tej pory DLC i kolejnych czterdziestu poprawek zawierać będzie trzy całkowicie nowe elementy: samouczek, Arenę oraz Dark Mode.

Jednym z zarzutów, jakie były stawiane najnowszej produkcji studia RED był słabo zrobiony tutorial. Plansze z informacjami były mało wyraźne i łatwo można się było zgubić wśród opcji, współczynników czy zdolności Geralta. Dlatego też przygotowano osobny moduł, z własną krótką historią, którego jedynym celem będzie pokazanie podstawowych mechanizmów gry. Jego pierwsza część będzie miała miejsce w małej wiosce w Kaedwen, otoczonej malowniczym lasem. Druga zaś rozegra się na opisanej już wcześniej Arenie, a wyjaśniać będzie system walki.

Ostatnim z nowych elementów jest Dark Mode. Ten nowy tryb dedykowany jest tym, dla których walka w Wiedźmina 2 na poziomie trudnym z zamkniętymi oczami dawno przestała być wyzwaniem. Oprócz znacznie zwiększonej trudności rozgrywki do gry dodano trzy zestawy przeklętych przedmiotów i misje z nimi związane. Ten ekwipunek jest tak złowieszczy, że wpływa nawet na sposób postrzegania świata przez Geralta. Gdy wiedźmin dobędzie takiego miecza, brzegi ekranu zaczynają falować czernią. Postać traci też szybko punkty żywotności. Drugi efekt zniknie dopiero wtedy, gdy zgromadzimy kompletny zestaw przedmiotów. Klątwa nie pozostaje bez znaczenia także dla przeciwników Riva. Każde uderzenie mroczną bronią wysysa z nich nieco życia, które wzmacnia protagonistę.


... i wciąż mu mało.

Trudno jest dzisiaj wydać grę z dużym budżetem tylko na jedną platformę i jeszcze na tym zarobić. Do równoległej pracy nad kilkoma wersjami potrzeba jednak większego zespołu, a tego studiu RED niestety brakuje. Dlatego też dopiero po premierze Wiedźmina 2 na komputery osobiste, deweloperzy mogli zająć się wersją konsolową. Posiadacze Xboxa 360 poznają losy Geralta w pierwszym kwartale przyszłego roku. Przy każdej możliwej okazji twórcy powtarzają, że Wiedźmin 2 na platformę Microsoftu nie będzie portem, lecz adaptacją. Oznacza to, że dokładają wszelkich starań, by gra jak najlepiej wykorzystywała możliwości Xboxa, i była zrobiona tak dobrze, jakby od początku powstawała właśnie na ten sprzęt.

Oczywiście moc obliczeniowa Xboxa jest dużo niższa niż współczesnych pecetów, więc większość pracy deweloperów polega na optymalizacji wszystkiego co się da tak, by gra jak najmniej różniła się od tej wydanej na PC. Obecnie wyraźnie dostrzegalna jest różnica w jakości i szczegółowości grafiki, ale W2 wciąż wygląda dobrze. W pozostałych obszarach zapowiedzi RED-ów zdają się spełniać, bo gra sprawuje się identycznie, co wersja znana nam od 17 maja. Będzie także zawierała poprawki z patcha 2.0, a wszystkie dalsze dodatki i udoskonalenia będą wspólne dla obydwu platform.

Wszyscy pamiętamy zapewne genialne intro i outro pierwszej części gry wykonane przez Tomka Bagińskiego. Ci, którym brakowało jego filmów w "dwójce" mogą czuć się pocieszeni, bo wersja konsolowa będzie promowana czterominutowym trailerem wykonanym właśnie przez studio Platige Image.


Nowa jakość starych serii

Gdy swoją prezentację zakończyli deweloperzy z CD Projekt RED, przyszedł czas na partnerów, wśród których szczególne miejsce zajmuje SEGA. Football Manager 2012 ukaże się za niecały miesiąc i ma być jeszcze lepszy niż jego poprzednie odsłony. Będziemy mogli pokierować drużyną wybraną z jednego z ponad 50 krajów, a baza danych piłkarzy i pracowników liczy sobie ponad 400 tysięcy nazwisk. Co więcej, w najnowszej części będziemy mogli wybrać kraj co sezon, a nie tylko na początku gry, jak do tej pory. Wprowadzono także liczne usprawnienia w silniku meczowym oraz w systemie kontraktów i transferów. Ciekawą zmianą jest dostosowywanie interfejsu użytkownika do rozdzielczości aktualnie używanego ekranu. Teraz im większym monitorem dysponujemy, tym więcej elementów GUI będziemy mogli widzieć.

Także w tym roku (4 listopada w Polsce) na sklepowe półki trafi Sonic Generations. Gra ta, wydana z okazji dwudziestych urodzin Sonica, ma przypomnieć nam początki serii. Niebieski jeż cofa się w czasie i odwiedza miejsca oraz postacie znane z jego poprzednich przygód. Każda plansza będzie dostępna w dwóch wersjach: klasycznej i nowoczesnej. Pierwsza z nich to powrót do Sonica wydawanego jeszcze na Sega Mega Drive. Druga zaś przedstawi nam sposób rozgrywki znany na przykład z Sonic Unleashed. Ponadto, pędzącego jeża będziemy mogli obserwować w stereograficznym 3D.


Pogromca WoW-a?


Po krótkiej przerwie dziennikarze ponownie zebrali się w sali prezentacyjnej, by połączyć się w wideokonferencji z NCSoft, twórcami zapowiedzianego na 2012 rok MMORPG Guild Wars 2. Deweloperzy przywiązują bardzo dużą wagę do tego, by ich nowa gra miała w sobie jak najwięcej z klasycznego cRPG. Mimo że bardzo ważnym elementem będzie interakcja między graczami, gra ma wciągać indywidualną linią fabularną i umożliwiać dobrą zabawę także wtedy, gdy chcemy wykonywać zadania samotnie. W urealnianiu świata GW2 ma pomagać system dynamicznych zdarzeń, na które będziemy się natykali. Sposób, w jaki sobie z nimi poradzimy, wpłynie na rzeczywistość postaci wszystkich graczy. Przykładowo, jeśli uratujemy córkę kowala, będzie ona uratowana dla wszystkich i wszyscy poniosą konsekwencje (dobre lub złe) związane z naszą decyzją. System zdarzeń ma działać także w lochach, sprawiając, że grind nie będzie już nudnym nabijaniem doświadczenia, ale ekscytującym przeżyciem.

Dla tych, którzy preferują żywych przeciwników przewidziano nie tylko możliwość tworzenia prywatnych serwerów PvP, ale także rozgrywkę "World vs World vs World". Polega ona na dwutygodniowej walce pomiędzy graczami na trzech różnych serwerach. Będą to wojny na wielką skalę, z setkami uczestników.

Podobnie, jak pierwsza część, "dwójka" nie będzie miała opłat abonamentowych. Jedyny koszt, jaki gracz będzie musiał ponieść, będzie związany z zakupieniem pudełka z grą w sklepie. NCSoft uważa, że taki model biznesowy się sprawdził, są z niego zadowoleni i nie chcą go zmieniać. Pozostaje nam tylko przyklasnąć temu podejściu i liczyć na to, że GW2 będzie godną konkurencją dla World of Warcraft.


Świat smoczych wojen

Przedstawiciele Larian Studios zaprezentowali nam grę Dragon Commander, której fabuła umiejscowiona jest przed wydarzeniami z serii Divinity. Dragon Commander pozwala wcielić się w smoczego władcę i rzucić świat pod nasze pazury. Rozgrywka umiejętnie łączy w sobie kilka gatunków. Zarządzamy imperium przez dyplomację, traktaty czy wypowiadanie wojen. Na mapie taktycznej ustawiamy wojska i przygotowujemy bitwy używając zdobytych wcześniej specjalnych kart. W podniebnej fortecy kierujemy bezpośrednio naszą postacią i, rozmawiając z innymi istotami, możemy podejmować się zadań, zasięgać rady, a nawet prowadzić romanse. Jednak najciekawiej prezentuje się według mnie sama bitwa. Sterowanie śmiercionośnym smokiem z perspektywy trzeciej osoby, unikanie wrogich strzałów i ekwilibrystyczne manewry są czymś, co od dawna chciałem zobaczyć w grze. Dodatkowy ekwipunek pozwala ponadto na wykonywanie specjalnych manewrów, takich jak nagłe przyśpieszenie czy bullet time. We fragmencie, który widziałem, było jeszcze sporo niedociągnięć i brakujących fragmentów, ale to, co zobaczyłem, sprawia, że z niecierpliwością oczekuję na premierę tego tytułu.


Do wiosny...

Tegoroczna Jesienna Konferencja była pierwszą, na której CD Projekt nie miał własnego nowego tytułu do pokazania. Wyraźnie odbiło się to na frekwencji wśród dziennikarzy. Jednak pobyt w Fabryce Trzciny bynajmniej nie był czasem straconym. Dowodem tego będą wywiady, które już niebawem ukażą się na Polterze. Sporo ciekawych rzeczy mieli także do pokazania partnerzy CD Projekt. Pomimo kilku wpadek organizacyjnych, tegorocznej edycji nie opuściła charakterystyczna atmosfera otwartości i sympatii. Z niecierpliwością czekam więc na wiosnę, a z nią – mam nadzieję – zapowiedź Wiedźmina 3.