Jeden silnik – wielu adresatów

Autor: 27532

Jeden silnik – wielu adresatów
Truizm "nie ma gry idealnej" przewija się w recenzjach od wielu lat, zazwyczaj podkreślając, że wybrany tytuł zasługuje na najwyższą (lub zbliżoną do najwyższej) ocenę, gdyż jego nieliczne wady nie przekraczają granic dobrego smaku; granic, które ustalamy poprzez porównania z innymi tytułami.

W przypadku wielkiej piątki gier na silniku Infinity, czyli dwuczęściowych serii Baldur's Gate, Icewind Dale i samotnego Planescape – Torment bardziej stosownie jest używać innego, równie zużytego zwrotu: "nie ma gry, która zadowoli wszystkich". Często natknąć się można na ankiety i dyskusje o tym, która z tych gier jest najciekawsza, która najlepiej zbudowana, która po prostu najlepsza. A przecież każdy z wymienionych tytułów w praktyce adresowany jest do całkiem odmiennej grupy, stawia nacisk na różne elementy i o ile można je zestawiać i porównywać, to wszelkiego typu wartościowanie jest drogą donikąd.

Pomijając takie szczegóły jak oprawa muzyczna, grafika czy interfejs, przyjrzyjmy się elementom, które w znaczący sposób wpływają na wnioski, do kogo dana gra jest adresowana.

Dwa pierwiastki: historia i taktyka..


..co można uzupełnić przy pomocy terminów: fabuła i powergaming. Kultura popularna często napiętnowana jest (pomińmy ocenę, czy słusznie) z powodu rozłożenia akcentów w kompozycji utworów, które określa się jako sięgające do pierwotnych instynktów odbiorcy. Dlatego możemy znaleźć recenzje filmów, wedle których efekty specjalne i akcja odsuwają w cień historię, nie pozostawiając choćby cienia na widzu po wyjściu z kina. Tak samo w modzie jest mówić, że gry budowane są na kiczu i sztampie, a rozwój grafiki całkiem zepchnął w cień rozwój fabuły.

W opisie "dwóch pierwiastków" absolutnie tego hierarchizowania stosować nie należy, zwłaszcza, że przytoczone terminy absolutnie się nie wykluczają, przeciwnie – mamy prawo postawić hipotezę, iż ich równomierny rozwój jest w stanie wpłynąć na grę jedynie pozytywnie. Szczęśliwie progresja gier wypróbowuje coraz to ciekawsze mechaniki rozwoju postaci czy zasady walki, przez co standardy coraz bardziej rosną, coraz więcej możliwości oferują i przede wszystkim – ewentualne kroki wstecz zazwyczaj pod wpływem negatywnego odbioru są zarzucane. Nawet gry fabularne, będące prekursorami cRPG, w dużej mierze oceniane są właśnie pod względem tzw. rozwiązań mechanicznych, w których skład wchodzi kreacja i możliwości rozwoju postaci.

Co rozumiem przez fabułę i historię w cRPG? Ilość wątków – czy gra skupia się na jednym temacie, czy też pozostawia ogromną swobodę? Oryginalność – czy gra bazuje na pomysłach powszechnie znanych, czy stara się być zaskakująca? Spójność – czy działania postaci są logiczne, czy można racjonalnie wyjaśnić genezę konfliktów, z którymi się ścieramy? I wreszcie: jak odpowiedzieć na pytanie, o czym jest dana gra?

Taktyka na potrzeby klasyfikacji to z kolei określenie, jak bardzo zwycięstwa w walce (wydaje się, że niemożliwego do obejścia elementu gatunku) nie warunkuje zwykłe rzucenie się w centrum wydarzeń. Opozycją do taktyki będzie hack'n'slash, stanowiący osobny gatunek gier – w grze taktycznej postać dobrze zaplanowana znacznie zwiększa swój potencjał, w grach h'n's główny wpływ na postać ma czas spędzony na pokonywaniu przeciwników.

Pojęcie powergaming, zapożyczone z gier fabularnych, określa podejście do gry skupiające się na pełnym wykorzystaniu potencjału postaci przeznaczonych do konkretnych działań. Przykładem w mechanice AD&D, stosowanej we Wrotach Baldura będzie klasa wojownika i słynne rzucanie kością na początkowe statystyki – znani są gracze, którzy przez pół godziny starali się osiągnąć w rzutach kośćmi najwyższą wartość Siły postaci, jednocześnie ignorując elementy takie jak Mądrość, Inteligencja czy Charyzma – gdyż do walki nie są one potrzebne. Przeciwieństwem tego podejścia w grach fabularnych jest tak zwane nastawienie na klimat, kiedy to gracz woli stworzyć postać mądrzejszą, a słabszą, nawet, jeżeli przez to osłabia jej potencjał w działaniach, do których została przeznaczona.

Z perspektywy tych kilku terminów spróbujmy scharakteryzować gry na silniku Infinity, zestawić je ze sobą, i wreszcie: scharakteryzować odbiorców.

Baldur's Gate 1 i 2


Nie ma co ukrywać, że pomysł, na którym bazuje BG, jest jednym z najciekawszych, choć przecież nieoryginalnych motywów świata fantasy Zapomniane Krainy. Rozpatrzenie efektów zejścia bogów w cielesnych postaciach na świat śmiertelników oraz z każdą częścią coraz bardziej epicki charakter stanowiły fundament dla złożonej z prostych elementów, spójnej historii o człowieku, w którym czai się niekontrolowane monstrum. Każda część miała inną atmosferę, ale i inną skalę wydarzeń czy inaczej stawiane akcenty.

Część pierwsza zasłynęła ogromną ilością lokacji, z których znaczna część nie miała żadnego wpływu na główny wątek, a po których można było chodzić przez kilkanaście godzin. Postać była atakowana przez łowców nagród, stawką było więc wpierw własne życie, w drugiej kolejności – uniknięcie wojny między dwoma miastami. Część druga postawiła w dużej mierze na ratowanie znanego świata, ograniczając ilość wątków niezależnych (za to znacznie je rozbudowując). Tron Bhaala za to doszedł już do tak skrajnych materii, jak perspektywa przeistoczenia się w bóstwo oraz całkowite skupienie się na walce.

Właśnie: BG to w praktyce dwie i pół gry, a jak podaje Wikipedia, sama część pierwsza, bez dodatku, oferowała sto sześćdziesiąt godzin rozgrywki, o ile chciało się rozwiązać wszystkie zadania poboczne. Mówimy tu więc o około trzystu godzinach zabawy i – co jest dużą siłą serii – wątek główny, choć nie najbardziej interesujący, jest przynajmniej wewnętrznie spójny. Zwroty akcji, choć tworzone niczym z podręcznikiem tworzenia scenariuszy w ręku, nie były bezgranicznie naiwne. Największymi wadami fabuły BG jest wspomniany już Tron oraz schematyczność. Jakość fabuły serii oceniam więc na 75% – jest nawet bardziej niż zadowalająca, a przy tym dopracowana, choć i popchnięta po najmniejszej linii oporu.

Gorzej wygląda za to strona mechaniczna – zabawny jest fakt, iż BG2 łatwiej przechodzi się jedną, dobrze przemyślaną postacią, niż sześcioosobową drużyną. Z drugiej strony część pierwsza jest boleśnie wręcz niedopracowana, gracze więc już dawno odkryli masę łatwych do wykorzystania błędów, które wpływają znacząco na rozgrywkę. Także Tron, wprowadzający przedsmak edycji trzeciej Dungeons & Dragons w postaci specjalnych zdolności, jest zgoła prymitywny w swych pozornie nowatorskich rozwiązaniach.

Jak jednak da się zauważyć, przeglądając fora, nieustannie powtarzają się tematy o najlepszych atrybutach dla różnych postaci; o drodze rozwoju; o najlepszych kompilacjach czarów i tym podobne. Jest to na tyle przyjemne, że wiele osób grywa w serię nawet kilkanaście (!) razy, po prostu korzystając z coraz to nowszych rozwiązań mechaniki. Dlatego daję mechanice 60% – bo mimo licznych wad, okazała się bardzo grywalna i zachęcająca do ponownych podejść.

Icewind Dale 1 i 2


Historia opowiedziana w IWD praktycznie ogranicza się do walki z Wielkim Złem, które po prostu przywdziewa różne maski. Stanowi niemalże przeciwieństwo BG, będąc w stu procentach liniowe – gracz otrzymuje konkretne zadanie, przechodzi kolejne lokacje i jak po kłębku po prostu dochodzi do końca gry. Fabuła jest naiwna, pozbawiona moralnych wyborów, ale – co się chlubi – nie stara się tego ukryć. IWD bowiem należy do konwencji dungeon crawl, co oznacza konkretną konstrukcję fabuły: postacie pojawiają się w nowej lokacji, szukają pułapek, pokonują przeciwników, zabierają skarby i wchodzą do następnego pomieszczenia, by na końcu walczyć z najsilniejszym przeciwnikiem.

Co jednak ważne, w swych prostych rysach fabuła (a raczej dwie, tylko szczątkowo powiązane historie) jest jak najbardziej spójna, choć stosownie do konwencji – nielogiczna. Przykładem tego jest scena z IWD2, w której drużyna natyka się na głównych bossów, którzy, zamiast od razu zabić, nasyłają na nich grupę słabych przeciwników, a potem odchodzą jakby nigdy nic. O ile w serii BG połączenie części pierwszej i drugiej wspólnymi motywami było oczywiste i wręcz konieczne, to w IWD2 nawiązania stanowią przede wszystkim mrugnięcie okiem do fanów jedynki. Fabułę IWD oceniam więc na 30% – daje akurat tyle, ile należało się spodziewać, ale nie znaczy to wcale, że jest dobrze.

Kwintesencją obu części nie była jednak historia, stanowiąca głównie pretekst do nieustannej sieczki. Gra skupiała się na walce, a raczej wielkim ciągu walk, z którymi konfrontowała się nasza przygotowana na początku gry drużyna. IWD miało mechanikę zbliżoną do BG2, lecz nieco prymitywniejszą – niemniej sprawującą się bardzo dobrze nawet, gdy prowadziło się grupę idiotów, mających tylko ciachać mieczami i toporami. IWD2 zaś korzystała z o niebo lepszej i bardziej zaawansowanej mechaniki D&D 3,5 Ed, przez co była znacznie bardziej zadbana, a także stanowiła o wiele ciekawszą część dla mających dużo czasu powergamerów. Sumując niezłą mechanikę jedynki i świetną w części drugiej, oceniam poziom taktyki na 80% – trzeba było naprawdę pomyśleć nad drużyną, by przejść przez niektóre wyzwania.

Planescape: Torment


Chociaż PT jest starszy od IWD, to stanowi dla nich swoistą przeciwwagę w obydwu kryteriach. Przede wszystkim Torment postawił wszystko na historię, sięgając – co jest dosyć odważne – po treści uniwersalne, a przy tym wyjątkowo wręcz oryginalne. Słynący z trzech tysięcy dwustu stron tekstu scenariusza, stanowi właściwie interaktywną powieść, która – co jeszcze dziwniejsze – musi zostać zinterpretowana, a przy tym pozostawia wiele pola do własnych ocen i dopowiedzeń. Nawet nawiązania kulturowe znacznie mocniej opierają się na Boskiej Komedii i Biblii niż elementach widocznych za oknem.

Zwykłem mówić, że skala fabuły Udręki jest porównywalna do ratowania świata, lecz zamknięta w obrębie jednej osoby. Rozbudowane podejście do tematu przedstawiłem wcześniej w tekście Na początku była pustka…, podsumować zaś spróbuję następującym faktem: nie widzę żadnego powodu, dla którego fabule gry miałbym dać mniej niż 95%. A brakujące 5% wynika z tego, że potrafię sobie wyobrazić jeszcze więcej zadań pobocznych.

Dla kontrastu znacznie przydałoby się polepszyć mechanikę gry, która, nie ma co ukryć, jest bodajże najgorsza z całej piątki, choć i posiada ciekawy element: jedynie w PT gracze zwykli wojownikowi przypisywać więcej Mądrości i Inteligencji niż Siły czy Zręczności. Walki w PT potrafią czasem stanowić nawet spore wyzwanie, ale nie jest to szczególnym problemem, skoro główny bohater jest nieśmiertelny. Jedyny "czysty" mag, którego można wcielić do drużyny, jest z różnych powodów najmniej popularną według ankiet internetowych postacią w grze, nic dziwnego więc, że większość walk ogranicza się do ataku zbiorowego na przeciwnika i uciekania osłabionymi postaciami.

Dostęp do jedynie trzech klas (w tym prawie nigdy nie wykorzystywanego Złodzieja), mała ilość ciekawych broni, brak pancerzy i pozostałe uproszczenia mechaniczne nie przeszkadzają wiernym fanom, jednak stanowczo Torment nie zasługuje na więcej, niż 30% w skali taktyki i mechaniki. Z czego 5% przypisuję obecnym w grzej tatuażom.

Adresat w kilku zdaniach


Fan Doliny Lodowego Wichru niekoniecznie będzie zachwycony banalną mechaniką Udręki, jednak wiele osób patrzy na te tytuły nie jako przeciwieństwa, lecz uzupełnienia. Przykładem gry, która nie wpadła w skrajności, są Wrota Baldura, na mniej więcej podobnym poziomie utrzymujące element taktyczny i fabularny.

Dlatego właśnie to BG jest najlepszym sposobem, by zacząć swoją przygodę z grami na silniku Infinity. Jeżeli podczas gry szybko zaczniesz przeskakiwać dialogi i zauważysz, że znacznie ciekawsze od zrozumienia pobudek Sarevoka było dla Ciebie, czy zostawi po sobie fajny miecz, możesz śmiało sięgnąć po IWD. Jeżeli zaś walki uważałeś za zło konieczne i najwięcej czasu spędziłeś gadając z przypadkowymi przechodniami w mieście, a także faktycznie przywiązałeś się do postaci głównej, Torment już powinien znaleźć się na Twojej półce. Jeżeli zaś oba te elementy napawały Ciebie entuzjazmem, masz dobry fundament, by stać się fanem całej piątki Legend cRPG.