Heroes of the Storm

Bohaterowie zamieci?

Autor: Tomasz 'Asthariel' Lisek

Heroes of the Storm
Czy kiedykolwiek zastanawialiście się, kto wygrałby w walce między postaciami z Diablo, Warcrafta i Starcrafta? Dzięki Blizzardowi możemy się przekonać – pytanie jednak, czy warto poświęcać czas, skoro mowa o gatunku kompletnie zdominowanym przez już sprawdzone marki.

Na początku była DotA, niesamowicie popularny mod do Warcrafta 3. Po latach powstały między innymi League of Legends i Dota 2, które praktycznie samodzielnie stworzyły zupełnie nowy gatunek Multiplayer Online Battle Arena, zdobywając przy tym sławę, o której ich twórcom nawet się nie śniło. Wreszcie i Blizzard zdał sobie sprawę, iż na rynku jest dostępny ogromny tort, z którego również oni mogą coś uszczknąć – tak powstało Heroes of the Storm, definiowane przez twórców jako hero brawler, choć w praktyce dalej mamy do czynienia z MOBA.

Podstawowe założenia są identyczne: drużyny 5 vs 5 walczą ze sobą, wspierając przy okazji swoich "popleczników" (minions w oryginalnej wersji językowej). Razem z nimi atakują wrogie budynki, przedzierając się powoli w stronę bazy wroga. Każdy z dostępnych bohaterów posiada trzy umiejętności zwykłe i czwartą specjalną, odblokowywaną już podczas meczu, a zwycięstwo zależy w równej mierze od zmysłu strategicznego, co współpracy między wszystkimi członkami zespołu.

Arthas, Tyrael i Wikingowie

W niemal każda postaci tkwi potencjał, by w pojedynkę zadecydować o przebiegu bitwy. Użyta w odpowiednim momencie zdolność lecząca całą drużynę ma oczywiste zastosowanie; inni są w stanie unieruchomić najpodatniejszych na obrażenia przeciwników, dając czas na ich wykończenie kompanom; teleportacja na krótkie dystanse pozwala na ataki z zaskoczenia i unieszkodliwianie uciekających wrogów – wymieniać tak można długo. Ponieważ do dyspozycji oddano kilkadziesiąt różnych postaci (a co jakiś czas będą dodawane nowe), każdy mecz może się potoczyć w inny sposób, co jest zresztą cechą charakterystyczną również dla innych gier z gatunku i głównym powodem, dla którego LoL i DotA zdobyły taką popularność.

Co tydzień udostępnianych jest kilkoro bohaterów, w celu umożliwienia graczom zaznajomienie się z nimi, po czym następuje zmiana postaci i tracimy do nich dostęp. Jeśli chcemy mieć bohatera dostępnego w każdym momencie, musimy go kupić za złoto otrzymywane za zwycięstwa bądź za fizyczną walutę, co jednak wiąże się z bardzo dużym w stosunku do otrzymywanych korzyści wydatkiem. Jeśli nie mamy zamiaru wydawać prawdziwych pieniędzy, to zarobienie na którąś z najwyżej wycenianych postaci zajmie około dwóch – trzech tygodni.

Rewolucja przez różnorodność

Tak bohaterowie, jak i świat wokół nich zostały przedstawione w znanym już z Warcrafta i Diablo III nieco kreskówkowym stylu. W tym przypadku doskonale pasuje do szalonych bitew toczących się dosłownie co minutę. Heroes of the Storm to póki co najładniejsze wizualnie MOBA. Oczywistą zaletą i czynnikiem wyróżniającym jest fakt, iż o ile w LoL-u wszyscy grają na jednej mapie (Summonser's Rift), a cała reszta to tylko niewiele znaczący dodatek, o tyle tutaj możemy znaleźć kilka planszy, każdą odmienną graficznie i posiadającą dodatkowe elementy strategiczne wymuszające lekką zmianę postępowania wśród graczy. Na jednej mapce drużyny wspierają pokaźnych rozmiarów anioła lub demona w ich pojedynku, by zwycięzca pomógł w szturmie na bazę przeciwnika. W innej gracze zbierają ofiary, które należy potem złożyć w odpowiednim miejscu. Oczywiście kręgosłup rozgrywki pozostaje ten sam, ale tego typu urozmaicenia pozytywnie wyróżniają HotS na tle innych gier.

Wabik na początkujących

Podstawową ambicją Blizzarda było stworzenie tytułu przystępnego dla początkujących (w LoL-a należy pograć co najmniej kilkadziesiąt godzin, by chociaż zacząć wędrówkę ku staniu się dobrym graczem). Metody, których w tym celu użyli twórcy, są jednak bardzo kontrowersyjne. Podstawową nowością jest całkowite usunięcie z gry ekwipunku – w przeciwieństwie do konkurentów, gdzie za zabijanie popleczników i oponentów dostaje się złoto, za które kupuje się przedmioty poprawiające statystyki, w Heroes of the Storm za zabójstwa otrzymuje się tylko doświadczenie dzielone między wszystkimi członkami grupy, bez względu na to, czy brali oni udział w walce, czy też nie. Zamiast inwestowania w nowe przedmioty bohaterowie rosną w siłę poprzez wybieranie dostępnych co kilka poziomów talentów, odmiennych dla każdej postaci. Oczywiście, prowadzi to do zubożenia rozgrywki, jest jednak zgodne z przyjętą filozofią – uproszczeniem wszystkiego, co się da. Sprawia to także, iż trudniej doprowadzić do sytuacji gdy przeciwnik ma miażdżącą przewagę, losy bitwy mogą w każdym momencie zostać odwrócone, jeśli dobrze rozegramy swoje karty.

Same mecze trwają zazwyczaj około dwudziestu minut, czyli niemal dwukrotnie mniej niż w przypadku konkurencji, co pozwala na uniknięcie znużenia zbyt długą grą i czyni ten tytuł idealnym dla cierpiących na deficyt wolnego czasu. Jednak coś za coś: nawet jeśli drużyna jest niemiłosiernie gnębiona przez wroga, nie ma opcji pozwalającej na poddanie się, należy zacisnąć zęby i walczyć do końca za z góry przegraną sprawę. Ma to na celu skłonienie graczy do dawania z siebie wszystkiego w każdym meczu i nieulegania defetyzmowi, jednak nikogo nie wolno uszczęśliwiać na siłę i opcja pozwalająca na wcześniejsze zakończenie męczarni po prostu powinna się tu znaleźć.

Wiń graczy, nie grę

Największą wadą wszystkich gier z gatunku MOBA są toksyczni gracze. Jeśli trafiamy na sympatycznych kompanów, granie jest samą przyjemnością. Jednak jeden nieprzyjemny delikwent może w pojedynkę nie tylko zepsuć radość płynącą z zabawy, ale wręcz w większości przypadków doprowadzić do przegrania meczu, co pogłębia tylko frustrację. Blizzard próbuje temu zaradzić między innymi poprzez całkowite usunięcie jakiejkolwiek komunikacji przed rozpoczęciem meczu. Nie ma nawet czegoś takiego jak poczekalnia, gdzie wybiera się postacie – po wskazaniu bohatera niemal od razu rozpoczyna się gra i nie ma opcji sprawdzenia, kogo na pole bitwy zabrali pozostali członkowie grupy, przez co niemożliwe jest strategiczne planowanie konkretnych kombinacji herosów. Jedynym sposobem na uniknięcie tego typu sytuacji jest wspólne granie ze znajomymi, ale z oczywistych względów nie zawsze jest to możliwe.

Można powiedzieć, że najnowsze dzieło Blizzarda to MOBA dla graczy, którzy nie lubią gatunku – niby podstawa gry jest taka sama, ale w celu zwiększenia przystępności do znanej już formuły wprowadzono tyle zmian, iż ostatecznie mamy do czynienia z tworem wprawdzie fajnym, ale kontrowersyjnym. Heroes of the Storm próbuje promować współpracę i bezstresową zabawę, lecz ciężko jest taki skutek osiągnąć bez możliwości kontaktu z innymi przed rozpoczęciem samego meczu. Blizzard powinien przyswoić sobie jedną frazę: "dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane". Usunięcie toksyczności z gatunku jest prawdopodobnie niemożliwe i choć próba dokonania tego jest godna pochwały, to niewiele znaczy, jeśli koniec końców także doprowadza do konfliktów, lecz za pomocą innych środków.

Nie taki znowu sztorm

Nie ulega jednak wątpliwości, że Heroes of the Storm to produkt dopracowany jak na dzieło Blizzarda przystało. Wygląda, brzmi i gra się bardzo dobrze, o ile tylko dostosujemy się do różnic względem pozostałych gier z gatunku. Tytuł z całą pewnością najbardziej przypadnie do gustu początkującym, ale i ci znudzeni League of Legends i Dotą 2 być może znajdą tu coś dla siebie, zwłaszcza za parę miesięcy, gdy zostaną wprowadzone pierwsze poprawki oraz ukształtuje się meta (przyjęta przez społeczność graczy ogólna strategia rozgrywania meczów). Również starzy wyjadacze z innych gier powinni się zainteresować, choćby po to, by zobaczyć co konkurencja zrobiła lepiej.

Plusy:

Minusy:

Zrzuty ekranu pochodzą z oficjalnej strony producenta.