» Artykuły » Publicystyka » Graliśmy w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest

Graliśmy w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest


wersja do druku

Puszcza w świetle księżyca

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Graliśmy w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest
To nie będzie zwykła wycieczka. Wzbierający w głębi piersi Szał, tajemnice zbyt straszne, by o nich pamiętać, i Puszcza pamiętająca walkę starszą niż ludzkość łączą się w niezwykłą wyprawę w poszukiwaniu własnej tożsamości.

Studio Different Tales założone przez Artura Ganszyńca (Wiedźmin, Wolsung) i Jacka Brzezińskiego (Wiedźmin, Dying Light) zadebiutowało w zeszłym roku grą Wanderlust: Travel Stories. Teraz ponownie mierzy się z gatunkiem gry paragrafowej, tym razem sięgając jednak po mechanikę i uniwersum Wilkołaka ze Świata Mroku. Heart of the Forest trafi do sprzedaży w czwartym kwartale tego roku, ale już teraz mogliśmy się zapoznać z krótkim demem prasowym.

To nie jedyna powstająca w tej chwili gra osadzona w Świecie Mroku. Również na ten rok zapowiedziany jest Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, a w bliżej nieokreślonej przyszłości ukaże się Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, powstający przy współpracy z White Wolfem. Poza czerpaniem inspiracji z tego samego źródła, produkcja Different Tales nie ma jednak wiele wspólnego z tymi dynamicznymi erpegami akcji.

Cała rozgrywka w Wilkołaku ma postać statycznych, ilustrowanych plansz, na których kolejne akapity tekstu przedstawiają nam toczące się wydarzenia. Narracja co jakiś czas jest przerywana wyborem jednej z kilku opcji dialogowych lub mapą pokazującą możliwe do odwiedzenia lokacje.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W głąb Puszczy

Wcielamy się w Maię, amerykańską studentkę medycyny polskiego pochodzenia, która wraz z przyjaciółką przyjeżdża do Puszczy Białowieskiej – miejsca, które od miesięcy nawiedzało ją w pełnych przemocy i mistycyzmu snach. Wraz z bohaterką zgłębimy okryte tajemnicą dzieje jej rodziny i dotkniemy potężnej tożsamości Puszczy. Ta historia jest zdecydowanie najmocniejszą częścią gry, tym bardziej, że twórcy inspirują się prawdziwymi wydarzeniami i legendami związanymi z polsko-białoruskim pograniczem. Mimo oszczędnej szaty graficznej język, którymi przedstawiane są dialogi i opisy, sprawia, że czujemy się jak w samym środku rozgrywających się wydarzeń.

Podejmowane w czasie gry decyzje modyfikują statystyki bohaterki. Najważniejszymi są Szał (Rage), Willpower (Siła Woli) i Health (Zdrowie). Rage to pierwotny, nieskrępowany gniew, który z jednej strony utrudnia kalkulacje i przemyślane decyzji, a z drugiej – pozwala działać szybko, odważnie i instynktownie. Punkty Siły Woli wydamy na podjęcie szczególnie wymagających decyzji, a odzyskamy, przybliżając się do zaspokojenia głównych motywacji fabularnych Mai. Kartę postaci uzupełnia pięć atrybutów określających osobowość bohaterki: Odważna, Inspirująca, Analityczna, Uduchowiona, Przebiegła.

Aktualny poziom poszczególnych statystyk wpływa na to, jak prezentowane są wydarzenia oraz odblokowuje różne opcje dialogowe. Co ciekawe, dostajemy wyraźną informację, która statystyka spowodowała dostępność danej opcji – na przykład niski poziom Szału pozwala przyjaźnie zareagować po gwałtownym przebudzeniu z koszmaru. Widzimy również, które opcje dialogowe zwiększą lub zmniejszą Szał oraz które wymagają poświęcenia Siły Woli. Zmiana wartości atrybutów osobowościowych wyświetla się dopiero po fakcie, ale przeważnie jest dość jasne, jakim cechom odpowiadają poszczególne wypowiedzi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ścieżki, chaszcze i rozwidlenia

Udostępniona nam wersja prasowej skupia się przede wszystkim na przedstawieniu bohaterów i przybliżeniu mechaniki, a jej przejście zajmuje niecałą godzinę. Trudno więc przewidywać, jak bardzo nasze wybory będą wpływały na wydarzenia we właściwej grze, ale póki co są to raczej kosmetyczne różnice. Owszem, możemy sprawić, że niektóre postacie nie będą nam w danej scenie towarzyszyć, a ulegnięcie Szałowi może nas kosztować punkty Zdrowia lub Siły Woli, ale ostatecznie historia wraca na swoje tory. Raczej więc nie powinniśmy się spodziewać wyborów i konsekwencji na miarę choćby Detroit: Become Human.

Faktyczna różnorodność wyboru jest również ograniczona tym, że często, mimo wielu opcji na ekranie, wszystkie oprócz jednej czy dwóch będą dla każdego gracza absurdalne. Przy kolejnych podejściach do dema specjalnie zmuszałem się do ich wybierania, ale nawet najgorsze decyzje prowadziły tylko do chwilowych trudności. Bardzo irytujący była natomiast scena, w której jedna z opcji umożliwiała poświęcenie cennego punktu Siły Woli, sugerując odblokowanie ważnej ścieżki, a w rzeczywistości rezultat niczym się nie różnił od alternatywnego rozwiązania. Łatwo również wpaść w pułapkę grania statystykami, czyli wybierania opcji dialogowych nie dlatego, że się z nimi identyfikujemy, ale ponieważ chcemy utrzymać Szał na odpowiednim poziomie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wilczy trop

Fabuła Heart of the Forest to połączenie poszukiwania śladów rodzinnej tajemnicy z psychodelicznymi, pełnymi symboliki wizjami. Gra podejmuje również aktualne tematy, takie jak wycinka drzew w Puszczy Białowieskiej czy odpowiedzialność człowieka za przyrodę. Formuła sprawia jednak, że najlepiej obcować z tym tytułem w małych dawkach. Ściana tekstu potrafi szybko przytłoczyć, a wtedy pojawia się ryzyko szybkiego klikania i niedostatecznego chłonięcia świetnie napisanych opisów.

Wybrany przez twórców gatunek i data wydania (w okolicy premiery Cyberpunka 2077) sprawiają, że Werewolf nie zdobędzie zapewne szczytów list sprzedażowych. Niemniej jednak warto się nim zainteresować, bo twórcy z całą pewnością mają piękną historię do pokazania i opowiedzenia.

Nie moglibyśmy oczywiście pominąć milczeniem faktu, że założyciel Different Tales – Artur 'Garnek' Ganszyniec – 15 lat temu recenzował na naszych łamach podręcznik do gry fabularnej Wilkołak: Odrzuceni. Oto co wtedy pisał o różnicach względem Apokalipsy – wersji Wilkołaka, do której nawiązuje Heart of the Forest:

To już nie, jak w Apokalipsie, ostatni obrońcy Matki Ziemi, nie skłonni do fanatyzmu ekolodzy, lecz dzicy drapieżcy polujący na Granicy między światem realnym a krainami duchów. Zniknął gdzieś wyraźny podział na dobrych (Gaja) i złych (Żmij), nie ma już wielkiej, monumentalnej i skazanej na porażkę walki ani ostatnich bohaterów.

Demo Heart of the Forest pokazaliśmy również Olgierdowi zwanemu Krukiem, dawnemu twórcy i narratorowi wilkołaczych larpów Rage Across Łódź.

Okiem Kruka

Do testu gry usiadłem bez wyolbrzymionych oczekiwań, jedynie wspominając nostalgicznie komputerowe adaptacje Wampira: Maskarady. Gry te były wydane jednak bardzo dawno temu, a rozwój kolejnych pokoleń elektronicznej rozrywki raczej poszedł w zupełnie inną stroną. Dlatego spodziewałem się niezbyt ambitnego hack ’n slasha, w którym szata graficzna zastępuje ciekawą fabułę, a klimat budowany jest wyłącznie za pomocą gigabajtów obsługujących kartę graficzną. Jakże wielkie było więc moje zdziwienie, gdy zobaczyłem statyczny obraz prostych, lecz gustownych grafik, obfitujący w liczne opisy i tekstowe dialogi. Gra okazała się bliższa interaktywnej paragrafówce, w której dokonywane wybory nie tylko determinują rozwój fabuły (w demie – poprzez wpływ na dostępne opcje dialogowe, lecz z pewnością w pełnej grze będzie też miało to wpływ na scenariusz), lecz także na relacje z pojawiającymi się bohaterami niezależnymi oraz statystyki naszej postaci i jej charakter – określenie naszego przyszłego wilkołaczego patronatu podyktowane jest dokonywanymi wyborami.

Postać, którą prowadzimy, jest młodą kobietą, która według standardów Świata Mroku (World of Darkness) jest Garou (wilkołakiem) tuż przed pierwszą przemianą. Świadczą o tym treść dręczących ją koszmarów oraz swoisty zwierzęcy instynkt nakazujący rozpocząć długą podróż w celu poznania źródeł własnego pochodzenia. Co ciekawe, nasza postać nie posiada standardowego katalogu cech – typu siła, zręczność, czy wytrzymałość. Zastąpiono to odwołaniem się do klasycznego papierowego odpowiednika RPG, w którym każdego wilkołaka określa przede wszystkim Szał (Rage), będący jego pierwotnym gniewem. Poza tą cechą występuje także Siła Woli (Willpower) oraz Zdrowie (Health), co również jest odwołaniem do oryginalnego RPG-a. Dokonywane przez gracza wybory wpływają oczywiście na poziom wymienionych cech.

O ile więc spodziewałem się w pewnym stopniu udanej adaptacji uniwersum Wilkołaka: Apokalipsy, to nie liczyłem na wierne odzwierciedlenie klimatu tej nietuzinkowej gry. Po 30 minutach testowania dema uświadomiłem sobie, że byłem w błędzie. Gra buduje właściwy klimat ukazując, w prezentowanych opisach fabularnych, majestatyczną potęgę natury Puszczy Białowieskiej, okraszonej nutą tajemniczości i legend oraz niebezpieczeństwem jej zniszczenia ze strony postępującej eksploatacji (ewidentne odwołania się do niszczenia Gai przez Żmija, co stanowi motyw przewodni papierowego RPG-a). Wrażliwy na piękno przyrody gracz, czytający kolejne opisy, może wręcz poczuć intensywny zapach lasu, ciesząc jednocześnie wzrok wyobraźni promieniami słońca przecinającymi dominujące cienie rzucane przez morze liści.

I tu właśnie pojawia się główna słabość testowanej produkcji. Odbiorca musi być ambitny. Musi zadać sobie trud przeczytania kolejnych stron, wczuć się w atmosferę prezentowanej opowieści oraz dać się porwać rozwijającej się fabule. Gra ta stanowi bowiem interaktywną opowieść, w której mamy wpływ na zachowanie postaci, a nasza wyobraźnia jest dodatkowo pobudzana dobrze dobraną – chociaż oszczędną w detale – szatę graficzną oraz bardzo klimatyczną oprawą muzyczną.

Wniosek jest dla mnie prosty, ale i fatalistyczny – nie wróżę grze sukcesu. Mam nadzieję, że jestem w błędzie, bo z całych sił trzymam za nią kciuki i jako maniak uniwersum Wilkołaka, długo czekałem na pojawienie się takiego tytułu. Niestety obawiam się, że znacząca większość osób grających w mainstreamowe produkcje nie będzie zainteresowana taką propozycją spędzenia wolnego czasu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest
Producent: Different Tales
Wydawca: Walkabout Games
Data premiery (świat): 4 kwartał 2020
Wymagania sprzętowe: Dwurdzeniowy procesor; 4 GB RAM; karta graficzna Intel HD 4400; Windows 7/8.1/10 64-bit; 4 GB wolnego miejsca na dysku twardym
Nośnik: dystrybucja cyfrowa
Strona WWW: differenttales.com/werewolf/
Platformy: PC

Komentarze


Wolfang
   
Ocena:
0

Wnioski dość brutalne ale ciężko z nimi się nie zgodzić. Jednakże jak wyjdzie z chęcią rzucę okiem

24-07-2020 16:05
Johny
   
Ocena:
0

Może trochę ludzi kupi z sentymentu. By powspominać jak kiedyś się grało w RPGa. Choć na taką grę lepszy byłby Wampir: Maskarada. Wilkołak miał opinię rozrywki pod wygrzew, a Wampir snucia wzniosłych, mhrrrocznych historii.

(I tak w jednym i w drugim się rzucało samochodami :P).

24-07-2020 22:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.