Studio Different Tales założone przez Artura Ganszyńca (Wiedźmin, Wolsung) i Jacka Brzezińskiego (Wiedźmin, Dying Light) zadebiutowało w zeszłym roku grą Wanderlust: Travel Stories. Teraz ponownie mierzy się z gatunkiem gry paragrafowej, tym razem sięgając jednak po mechanikę i uniwersum Wilkołaka ze Świata Mroku. Heart of the Forest trafi do sprzedaży w czwartym kwartale tego roku, ale już teraz mogliśmy się zapoznać z krótkim demem prasowym.
To nie jedyna powstająca w tej chwili gra osadzona w Świecie Mroku. Również na ten rok zapowiedziany jest Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, a w bliżej nieokreślonej przyszłości ukaże się Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, powstający przy współpracy z White Wolfem. Poza czerpaniem inspiracji z tego samego źródła, produkcja Different Tales nie ma jednak wiele wspólnego z tymi dynamicznymi erpegami akcji.
Cała rozgrywka w Wilkołaku ma postać statycznych, ilustrowanych plansz, na których kolejne akapity tekstu przedstawiają nam toczące się wydarzenia. Narracja co jakiś czas jest przerywana wyborem jednej z kilku opcji dialogowych lub mapą pokazującą możliwe do odwiedzenia lokacje.
W głąb Puszczy
Wcielamy się w Maię, amerykańską studentkę medycyny polskiego pochodzenia, która wraz z przyjaciółką przyjeżdża do Puszczy Białowieskiej – miejsca, które od miesięcy nawiedzało ją w pełnych przemocy i mistycyzmu snach. Wraz z bohaterką zgłębimy okryte tajemnicą dzieje jej rodziny i dotkniemy potężnej tożsamości Puszczy. Ta historia jest zdecydowanie najmocniejszą częścią gry, tym bardziej, że twórcy inspirują się prawdziwymi wydarzeniami i legendami związanymi z polsko-białoruskim pograniczem. Mimo oszczędnej szaty graficznej język, którymi przedstawiane są dialogi i opisy, sprawia, że czujemy się jak w samym środku rozgrywających się wydarzeń.
Podejmowane w czasie gry decyzje modyfikują statystyki bohaterki. Najważniejszymi są Szał (Rage), Willpower (Siła Woli) i Health (Zdrowie). Rage to pierwotny, nieskrępowany gniew, który z jednej strony utrudnia kalkulacje i przemyślane decyzji, a z drugiej – pozwala działać szybko, odważnie i instynktownie. Punkty Siły Woli wydamy na podjęcie szczególnie wymagających decyzji, a odzyskamy, przybliżając się do zaspokojenia głównych motywacji fabularnych Mai. Kartę postaci uzupełnia pięć atrybutów określających osobowość bohaterki: Odważna, Inspirująca, Analityczna, Uduchowiona, Przebiegła.
Aktualny poziom poszczególnych statystyk wpływa na to, jak prezentowane są wydarzenia oraz odblokowuje różne opcje dialogowe. Co ciekawe, dostajemy wyraźną informację, która statystyka spowodowała dostępność danej opcji – na przykład niski poziom Szału pozwala przyjaźnie zareagować po gwałtownym przebudzeniu z koszmaru. Widzimy również, które opcje dialogowe zwiększą lub zmniejszą Szał oraz które wymagają poświęcenia Siły Woli. Zmiana wartości atrybutów osobowościowych wyświetla się dopiero po fakcie, ale przeważnie jest dość jasne, jakim cechom odpowiadają poszczególne wypowiedzi.
Ścieżki, chaszcze i rozwidlenia
Udostępniona nam wersja prasowej skupia się przede wszystkim na przedstawieniu bohaterów i przybliżeniu mechaniki, a jej przejście zajmuje niecałą godzinę. Trudno więc przewidywać, jak bardzo nasze wybory będą wpływały na wydarzenia we właściwej grze, ale póki co są to raczej kosmetyczne różnice. Owszem, możemy sprawić, że niektóre postacie nie będą nam w danej scenie towarzyszyć, a ulegnięcie Szałowi może nas kosztować punkty Zdrowia lub Siły Woli, ale ostatecznie historia wraca na swoje tory. Raczej więc nie powinniśmy się spodziewać wyborów i konsekwencji na miarę choćby Detroit: Become Human.
Faktyczna różnorodność wyboru jest również ograniczona tym, że często, mimo wielu opcji na ekranie, wszystkie oprócz jednej czy dwóch będą dla każdego gracza absurdalne. Przy kolejnych podejściach do dema specjalnie zmuszałem się do ich wybierania, ale nawet najgorsze decyzje prowadziły tylko do chwilowych trudności. Bardzo irytujący była natomiast scena, w której jedna z opcji umożliwiała poświęcenie cennego punktu Siły Woli, sugerując odblokowanie ważnej ścieżki, a w rzeczywistości rezultat niczym się nie różnił od alternatywnego rozwiązania. Łatwo również wpaść w pułapkę grania statystykami, czyli wybierania opcji dialogowych nie dlatego, że się z nimi identyfikujemy, ale ponieważ chcemy utrzymać Szał na odpowiednim poziomie.
Wilczy trop
Fabuła Heart of the Forest to połączenie poszukiwania śladów rodzinnej tajemnicy z psychodelicznymi, pełnymi symboliki wizjami. Gra podejmuje również aktualne tematy, takie jak wycinka drzew w Puszczy Białowieskiej czy odpowiedzialność człowieka za przyrodę. Formuła sprawia jednak, że najlepiej obcować z tym tytułem w małych dawkach. Ściana tekstu potrafi szybko przytłoczyć, a wtedy pojawia się ryzyko szybkiego klikania i niedostatecznego chłonięcia świetnie napisanych opisów.
Wybrany przez twórców gatunek i data wydania (w okolicy premiery Cyberpunka 2077) sprawiają, że Werewolf nie zdobędzie zapewne szczytów list sprzedażowych. Niemniej jednak warto się nim zainteresować, bo twórcy z całą pewnością mają piękną historię do pokazania i opowiedzenia.
Nie moglibyśmy oczywiście pominąć milczeniem faktu, że założyciel Different Tales – Artur 'Garnek' Ganszyniec – 15 lat temu recenzował na naszych łamach podręcznik do gry fabularnej Wilkołak: Odrzuceni. Oto co wtedy pisał o różnicach względem Apokalipsy – wersji Wilkołaka, do której nawiązuje Heart of the Forest:
To już nie, jak w Apokalipsie, ostatni obrońcy Matki Ziemi, nie skłonni do fanatyzmu ekolodzy, lecz dzicy drapieżcy polujący na Granicy między światem realnym a krainami duchów. Zniknął gdzieś wyraźny podział na dobrych (Gaja) i złych (Żmij), nie ma już wielkiej, monumentalnej i skazanej na porażkę walki ani ostatnich bohaterów.
Demo Heart of the Forest pokazaliśmy również Olgierdowi zwanemu Krukiem, dawnemu twórcy i narratorowi wilkołaczych larpów Rage Across Łódź.