Graliśmy w Torment: Tides of Numenera

Udręka powraca

Autor: Kamil 'Kamulec' Chmiel

Graliśmy w Torment: Tides of Numenera
Opuszczony przez Pana Przemian, którego naczyniem był przez lata. Pozbawiony wspomnień i tożsamości. Zmuszony do nieustannej ucieczki przed depczącą po piętach starożytną grozą. Ostatni Porzucony wyrusza na poszukiwanie prawdy o sobie i świecie, do którego trafił.

Torment: Tides of Numenera to komputerowa gra fabularna ukazująca akcję w rzucie izometrycznym. Tym, co od razu przykuwa uwagę w kontakcie z grą, jest specyfika świata. Rozgrywka osadzona jest w uniwersum stworzonym na potrzeby niekomputerowej gry fabularnej Numenera autorstwa Monte Cooka, ukazującej wizję Ziemi za miliard lat, gdzie niezrozumiałe pozostałości po technologiach dawnych cywilizacji są odpowiednikiem magii. Przedstawiony świat jest odmienny od tego, co znamy, i podczas gry zapewne spędzimy niejedną godzinę na odkrywaniu kierujących nimi reguł. Wrażeniu estetycznemu najbliżej jest do obserwacji miejsca styku odległych kultur, przy jednoczesnym uniknięciu kiczu.

Zrozumieć nietypowy świat pozwolą nam liczące łącznie 1,3 mln słów teksty – liczba stawiająca Tormenta w czołówce gier komputerowych o najbardziej rozbudowanej warstwie tekstowej. Słowa te nie tylko przybliżą nam świat, ale i pozwolą zagłębić się w jego historię, odgrywać protagonistę, podejmować decyzje. To tym ważniejsze, że pytanie przewodnie gry stanowi fraza "Jakie znaczenie ma jedno życie?". Autorzy zadbali o odwzorowanie wpływu dobranych słów i podjętych akcji. Wybory nie tylko będą kształtowały otoczenie, ale i mogą wpłynąć na to, jakimi zdolnościami będą mogły posługiwały się postacie, które dołączą do naszego bohatera.

W trakcie rozgrywki poza protagonistą będziemy mogli pokierować na raz maksymalnie trzema towarzyszami. Warto nadmienić, że posiadanie ze sobą określonych kompanów odblokuje w różnych miejscach dodatkowe opcje i dialogi. Każda z postaci określana jest przez klasę, która stanowi punkt wyjścia dla doboru dalszych zdolności. Dotyczy to też naszego bohatera (lub bohaterki), dla którego na początku rozgrywki wybieramy spośród trzech istniejących: glewii, szelmy i nano, będących odpowiednikami wojownika, łotrzyka i maga.

Jedną z idei Tormenta jest, aby nie sprowadzać rozgrywki do serii walk, stąd zamiast osobnego mechanizmu potyczki w grze dostajemy turową fazę Kryzysu. Jej zakończenie nie musi wcale dokonać się przez zabicie oponentów, a jedną z dostępnych podczas niej akcji wciąż jest rozmowa. Gra odbiega na plus od schematu starszych produkcji również pod innym względem: w niepilnowanych pojemnikach ma nie być losowo generowanego złota, a rozmieszczenie obiektów zadań na planie wirtualnego koła pozwoli zminimalizować czas poświęcony na bieganie między lokacjami, by zakończyć zlecenie.

Zwięzła prezentacja Torment: Tides of Numenera i rozmowa z Colinem McCombem, kierownikiem kreatywnym gry zostawiła mnie z przekonaniem, że w tym roku do naszych rąk trafi produkcja czerpiąca z Planescape: Torment, ale wzbogacona o rezultat blisko dwudziestu lat doświadczeń tworzącego go zespołu.

Jan 'gower' Popieluch

Przygodę w Tides of Numenera rozpocząłem od prologu, którego narratorem jest Piotr Fronczewski. Zdobycie tego kultowego dla polskiej branży gier aktora okazało się strzałem w dziesiątkę. Głęboki głos Fronczewskiego towarzyszący interaktywnemu wprowadzeniu przywodzi na myśl sesję gry fabularnej i mistrza gry zadającego fundamentalne pytanie: "Co robisz?". To skojarzenie z klasycznymi erpegami towarzyszy zresztą także dalszej rozgrywce. Prowadzone przez drużynę dialogi wzbogacone są opisami otoczenia, wyglądu i zachowania postaci, w tym także szczegółami, które bohaterowie zaobserwowali dzięki udanemu rzutowi na Percepcję.

Drugim dominującym wrażeniem jest mnogość możliwości. Według twórców główny wątek fabularny można ukończyć w 25 godzin, jednak zatrzęsienie dostępnych zadań pobocznych i dialogów powoduje, że faktyczny czas gry będzie znacznie dłuższy. Podczas dwugodzinnej prezentacji ledwo rozpocząłem centralną misję przygotowanego dema prasowego, bo co chwilę napotykałem ciekawe wydarzenia ściągające uwagę w zupełnie innym kierunku. Wolność wyboru jest wyraźnie dostrzegalna także w samym wykonywaniu questów. Co chwilę podejmujemy przeróżne decyzje i bardzo szybko trzeba się pozbyć chęci znalezienia "najlepszej" drogi – możliwych ścieżek jest po prostu zbyt wiele, a czasem pozorny sukces pozostawia w nas chwilę później gorzki smak nieprzewidzianych konsekwencji.

Bardzo ciekawie prezentuje się mechanika testów. Bohaterów charakteryzują trzy współczynniki – Siła, Wytrzymałość i Inteligencja. Z każdą z nich związany jest również bonus do opartych na niej rzutów. Gdy napotykamy wymagające sprawności wyzwanie (na przykład chcemy kogoś zastraszyć), gra pokazuje nam prawdopodobieństwo sukcesu każdej z postaci. Tę szansę możemy zwiększać, poświęcając punkty odpowiedniej cechy. Do swojej oryginalnej wartości wróci ona po wykorzystaniu odpowiedniego przedmiotu lub wyspaniu się. Szkopuł w tym, że świat Tormenta nie przestaje istnieć, gdy nasi bohaterowie smacznie śpią. Odpoczynek pozwoli więc zregenerować siły, ale równocześnie może sprawić, że bezpowrotnie stracimy szansę na rozwiązanie sytuacji wymagającej szybkiej reakcji.

Olbrzymią zaletą Tormenta jest rozmach, z jakim zaprojektowano świat i jego elementy. Świetnym przykładem jest miasto zbudowane we wnętrzu monstrualnej istoty, której myśli oddziałują na umysły mieszkańców, a macki sięgają do innych światów, tworząc połączenia chętnie wykorzystywane przez karawany handlowe. Żeby jednak docenić te pomysły projektantów, trzeba się będzie sporo naczytać – nie ma przesady w stwierdzeniu, że czytanie kwestii dialogowych zajmuje więcej czasu niż jakakolwiek inna działalność. Miłośnicy klasycznych gier cRPG będą zachwyceni, ale i odbiorcy przyzwyczajeni do bardziej nowoczesnych form powinni szybko pokonać początkowy szok i dobrze odnaleźć się w bogactwie oferowanych im możliwości.

Gra Torment: Tides of Numenera ukaże się 28 lutego 2017 na komputerach osobistych, PlayStation 4 i Xbox One. Zrzuty ekranu pochodzą z materiałów promocyjnych.