» Artykuły » Publicystyka » Graliśmy w Torment: Tides of Numenera

Graliśmy w Torment: Tides of Numenera


wersja do druku

Udręka powraca

Redakcja: Shadov, Jan 'gower' Popieluch

Graliśmy w Torment: Tides of Numenera
Opuszczony przez Pana Przemian, którego naczyniem był przez lata. Pozbawiony wspomnień i tożsamości. Zmuszony do nieustannej ucieczki przed depczącą po piętach starożytną grozą. Ostatni Porzucony wyrusza na poszukiwanie prawdy o sobie i świecie, do którego trafił.

Torment: Tides of Numenera to komputerowa gra fabularna ukazująca akcję w rzucie izometrycznym. Tym, co od razu przykuwa uwagę w kontakcie z grą, jest specyfika świata. Rozgrywka osadzona jest w uniwersum stworzonym na potrzeby niekomputerowej gry fabularnej Numenera autorstwa Monte Cooka, ukazującej wizję Ziemi za miliard lat, gdzie niezrozumiałe pozostałości po technologiach dawnych cywilizacji są odpowiednikiem magii. Przedstawiony świat jest odmienny od tego, co znamy, i podczas gry zapewne spędzimy niejedną godzinę na odkrywaniu kierujących nimi reguł. Wrażeniu estetycznemu najbliżej jest do obserwacji miejsca styku odległych kultur, przy jednoczesnym uniknięciu kiczu.

Zrozumieć nietypowy świat pozwolą nam liczące łącznie 1,3 mln słów teksty – liczba stawiająca Tormenta w czołówce gier komputerowych o najbardziej rozbudowanej warstwie tekstowej. Słowa te nie tylko przybliżą nam świat, ale i pozwolą zagłębić się w jego historię, odgrywać protagonistę, podejmować decyzje. To tym ważniejsze, że pytanie przewodnie gry stanowi fraza "Jakie znaczenie ma jedno życie?". Autorzy zadbali o odwzorowanie wpływu dobranych słów i podjętych akcji. Wybory nie tylko będą kształtowały otoczenie, ale i mogą wpłynąć na to, jakimi zdolnościami będą mogły posługiwały się postacie, które dołączą do naszego bohatera.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W trakcie rozgrywki poza protagonistą będziemy mogli pokierować na raz maksymalnie trzema towarzyszami. Warto nadmienić, że posiadanie ze sobą określonych kompanów odblokuje w różnych miejscach dodatkowe opcje i dialogi. Każda z postaci określana jest przez klasę, która stanowi punkt wyjścia dla doboru dalszych zdolności. Dotyczy to też naszego bohatera (lub bohaterki), dla którego na początku rozgrywki wybieramy spośród trzech istniejących: glewii, szelmy i nano, będących odpowiednikami wojownika, łotrzyka i maga.

Jedną z idei Tormenta jest, aby nie sprowadzać rozgrywki do serii walk, stąd zamiast osobnego mechanizmu potyczki w grze dostajemy turową fazę Kryzysu. Jej zakończenie nie musi wcale dokonać się przez zabicie oponentów, a jedną z dostępnych podczas niej akcji wciąż jest rozmowa. Gra odbiega na plus od schematu starszych produkcji również pod innym względem: w niepilnowanych pojemnikach ma nie być losowo generowanego złota, a rozmieszczenie obiektów zadań na planie wirtualnego koła pozwoli zminimalizować czas poświęcony na bieganie między lokacjami, by zakończyć zlecenie.

Zwięzła prezentacja Torment: Tides of Numenera i rozmowa z Colinem McCombem, kierownikiem kreatywnym gry zostawiła mnie z przekonaniem, że w tym roku do naszych rąk trafi produkcja czerpiąca z Planescape: Torment, ale wzbogacona o rezultat blisko dwudziestu lat doświadczeń tworzącego go zespołu.

Jan 'gower' Popieluch

Przygodę w Tides of Numenera rozpocząłem od prologu, którego narratorem jest Piotr Fronczewski. Zdobycie tego kultowego dla polskiej branży gier aktora okazało się strzałem w dziesiątkę. Głęboki głos Fronczewskiego towarzyszący interaktywnemu wprowadzeniu przywodzi na myśl sesję gry fabularnej i mistrza gry zadającego fundamentalne pytanie: "Co robisz?". To skojarzenie z klasycznymi erpegami towarzyszy zresztą także dalszej rozgrywce. Prowadzone przez drużynę dialogi wzbogacone są opisami otoczenia, wyglądu i zachowania postaci, w tym także szczegółami, które bohaterowie zaobserwowali dzięki udanemu rzutowi na Percepcję.

Drugim dominującym wrażeniem jest mnogość możliwości. Według twórców główny wątek fabularny można ukończyć w 25 godzin, jednak zatrzęsienie dostępnych zadań pobocznych i dialogów powoduje, że faktyczny czas gry będzie znacznie dłuższy. Podczas dwugodzinnej prezentacji ledwo rozpocząłem centralną misję przygotowanego dema prasowego, bo co chwilę napotykałem ciekawe wydarzenia ściągające uwagę w zupełnie innym kierunku. Wolność wyboru jest wyraźnie dostrzegalna także w samym wykonywaniu questów. Co chwilę podejmujemy przeróżne decyzje i bardzo szybko trzeba się pozbyć chęci znalezienia "najlepszej" drogi – możliwych ścieżek jest po prostu zbyt wiele, a czasem pozorny sukces pozostawia w nas chwilę później gorzki smak nieprzewidzianych konsekwencji.

Bardzo ciekawie prezentuje się mechanika testów. Bohaterów charakteryzują trzy współczynniki – Siła, Wytrzymałość i Inteligencja. Z każdą z nich związany jest również bonus do opartych na niej rzutów. Gdy napotykamy wymagające sprawności wyzwanie (na przykład chcemy kogoś zastraszyć), gra pokazuje nam prawdopodobieństwo sukcesu każdej z postaci. Tę szansę możemy zwiększać, poświęcając punkty odpowiedniej cechy. Do swojej oryginalnej wartości wróci ona po wykorzystaniu odpowiedniego przedmiotu lub wyspaniu się. Szkopuł w tym, że świat Tormenta nie przestaje istnieć, gdy nasi bohaterowie smacznie śpią. Odpoczynek pozwoli więc zregenerować siły, ale równocześnie może sprawić, że bezpowrotnie stracimy szansę na rozwiązanie sytuacji wymagającej szybkiej reakcji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Olbrzymią zaletą Tormenta jest rozmach, z jakim zaprojektowano świat i jego elementy. Świetnym przykładem jest miasto zbudowane we wnętrzu monstrualnej istoty, której myśli oddziałują na umysły mieszkańców, a macki sięgają do innych światów, tworząc połączenia chętnie wykorzystywane przez karawany handlowe. Żeby jednak docenić te pomysły projektantów, trzeba się będzie sporo naczytać – nie ma przesady w stwierdzeniu, że czytanie kwestii dialogowych zajmuje więcej czasu niż jakakolwiek inna działalność. Miłośnicy klasycznych gier cRPG będą zachwyceni, ale i odbiorcy przyzwyczajeni do bardziej nowoczesnych form powinni szybko pokonać początkowy szok i dobrze odnaleźć się w bogactwie oferowanych im możliwości.

Gra Torment: Tides of Numenera ukaże się 28 lutego 2017 na komputerach osobistych, PlayStation 4 i Xbox One. Zrzuty ekranu pochodzą z materiałów promocyjnych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Numenera: The Octopi of the Ninth World
Ośmiornica jaka jest, każdy widzi...?
- recenzja
In Strange Aeons: Lovecraftian Numenera
Gdy dziwne wieki nadejdą…
- recenzja
Love and Sex in the Ninth World
Seksualność w Numenerze
- recenzja
Numenera: Destiny - część 3
Mistrzowanie, społeczności, przygody
- recenzja
Numenera: Vortex
Wir wciągający do Dziewiątego Świata
- recenzja

Komentarze


Furiath
    zapowiada sie kiszka
Ocena:
+1

"Zrozumieć nietypowy świat pozwolą nam liczące łącznie 1,3 mln słów teksty – liczba stawiająca Tormenta w czołówce gier komputerowych o najbardziej rozbudowanej warstwie tekstowej."

Czyli znowu czytanka typu Pilars of Eternity, zamiast gry, stawiającej na interakcje i nowoczesną narrację (np The last of Us). BTW amerykanom dobrze by zrobiły kursy w CD projekt, aby nauczyć się jak można bardziej nowocześnie przekazać narrację i fabułę w grze.

24-01-2017 12:45
ThimGrim
   
Ocena:
0

Dla mnie to może być czytanka. Byle nie była nudna, jak ta w Pillarsach.

24-01-2017 12:51
gower
   
Ocena:
+4
@Furiath
Tak, to zdecydowanie jest czytanka, ale taki był też pomysł na tę grę. Nie można zarzucać Fifie, że nie jest Football Managerem i podobnie staroszkolnemu "tekstowemu" erpegowi, że nie jest Wiedźminem.

Tutaj komplet informacji o świecie, o wydarzeniach, a nawet o wyglądzie bohaterów otrzymujesz od narratora. Warstwa wizualna służy tylko odwzorowaniu mechaniki.
24-01-2017 13:23
    @Furiath
Ocena:
0

Tak, jeżeli czytanie świetnych dialogów i realna możliwość wpływu na świat gry to dla Ciebie kiszka, to tak będzie wyglądać Udręka. Ta gra jest sponsorowana przez nas ludzi którzy uważają Planescape Torment za najlepszą grę cRPG, tak że trafia w nasz gust, to nie h'n's.

24-01-2017 19:25
Bakcyl
   
Ocena:
+3

@Furiath

Akurat porównywanie innego rodzaju gier nie ma w tym wypadku sensu. Pomijając już, że The Las of Us jest przykładem niewykorzystanego potencjału w przypadku interakcji i przekazywania treści, ponieważ gra jest powtarzalna do bólu, a relacje między bohaterami bardzo płytkie.

Taki jest urok gier fabularnych, i nieprzypadkowo zdecydowano się na taką formę przekazywania narracji. ukłon w stronę oldschoolowych graczy, to raz, oszczędność, to dwa, bo jednak lektorom trzeba zapłacić niemało. Trzy, spójrz choćby na Dark Souls. Tam narracja przekazywana jest również tekstowo (poprzez opisy przedmiotów) i wizualnie (poprzez otoczenie). Reszta jest marnym uzupełnieniem, często nie pozwalającym zrozumieć niczego. Można dorzuć do puli Dragon Age Origins. Czytania było sporo, ale to był urok gry.

 

Ja rozumiem, że będąc przyzwyczajonym do wygodnego przyjmowania historii, nie chce nam się przebijać przez całe strony tekstów. Jednak są ludzie, dla których jest to dodatkowy smaczek. Tak, jak fani Dark Souls mieli ubaw, odkrywając fabułę i sklejając jej strzępki w  jedną całość, tak i tutaj znajdą się amatorzy zagłębiania się w literki.

Na przykład ja grając w Dragon Ages: Origins, ja olewałem większość tekstów czytanych, natomiast mój kolega przeciwnie. Lubił usiąść i studiować znalezione w grze teksty...

25-01-2017 02:25
Jidaigeki
   
Ocena:
+1

Abstrahując, czym ta gra jest i jaka jest, Furiath, to tak jakbyś napisał, że książka nie odpowiada Twojej estetyce z zakresu przekazywania narracji, bo przecież jest kino i film, gdzie nie musisz przekopywać się przez tony tekstu, aby łykać fabułę. Twoje zdanie, choć w mojej opinii po prostu czepialskie.

25-01-2017 13:30
Furiath
    Czytanka
Ocena:
0

Nie śledziłem zbiórki, zatem nie wiedziałem nic o formie. Sądziłem, że Tides będzie bazować na klimacie Planescape: Tormenta, ale ruszą naprzód narracje i zaangażowanie zbudują w oparciu o nowe patenty.

Oldschool i klasyka to raczej tytuły o kilkanaście lat przed Baldurs Gate i Tormentem (Legend of Zelda, Pool of the Radiance, Eye of the Beholder, Dungeon Master...) . Tekst w tych grach wynikał z braku możliwości technologicznych na inne opowiedzenie historii. Dzisiaj te ograniczenia znikły, dobrze sobie z tym poradził Wiedźmin, gorzej inni. Zagrałem rok temu w nostalgiczne kotlety Wasteland 2 i Pilarsy i czułem że cofam się w czasie w negatywnym sensie (Wastland 2 przynajmniej humorem jakimś to nadrobiły), Tides wpisuje się w ten nurt nostalgii za dawnymi "świetnymi" grami. 

25-01-2017 16:17
Bakcyl
   
Ocena:
0

Mylisz się bardzo. Znowu polecam Dark Souls, albo Dragon Age Origins. Technika idzie do przodu, już pomijając grafikę, widać to w mechanizmach rozgrywki. Przypomnijmy sobie, jak TRAGICZNY w przechodzeniu był Baldur's Gate, ze względu na rozwiązania technologiczne. Jakie to wszystko było toporne, wolne... 

Właśnie o to cofanie się w czasie chodzi, przy jednoczesnym wykorzystaniu wygodnych rozwiązań z czasów dzisiejszych.

 

Wiedźmin nie był oldschoolowym RPG. Był action RPG, a to znacząca różnica. W tego rodzaju grze dynamika rozgrywki współgra z wykorzystaniem cutscenek, co zresztą wspiera sam silnik gry...

Klasyka ma się całkiem dobrze. Polecam prześledzić na Steamie wszelkie pixelowe tytuły. Niektóre są naprawdę solidne, a "brzydka" grafika dodaje im tylko uroku. sporo ludzi w nie pyka, i jakoś nikt nie narzeka, bo całościowo zrobione w takiej technice mają swój niepowtarzalny urok.

25-01-2017 17:26
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
0

Furiath, to, że nie jesteś targetem nie oznacza, że gra jest słaba. Ja nie mogę się doczekać, aż położę łapy na Tormencie. Pillarsy mi się podobały, pierwszy Dragon Age również - uwielbiam tego typu gry i skoro się sprzedają i tworzone są kolejne w podobny sposób, to chyba nie jestem osamotniony. Nintendo tworzy od dwóch dekad jedną i tą samą grę w nowych odsłonach z kosmetycznymi modyfikacjami i zarabia krocie (piję do Pokemonów). 

Co nie zmienia faktu, że Wiedźmin III to w mojej opinii najlepsza gra wszech czasów i masz rację, że opowiada historię ciekawiej i przystępniej niż takie Pillarsy. Ale nie wszystko może być Wiedźminem.

26-01-2017 08:39
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Powtarzalny Wiedźmin III najlepszą grą wszech czasów. A to dobre...

26-01-2017 15:43
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
0

Nie wiem, gdzie masz powtarzalność w Wiedźminie, Bakcyl. Na pewno nie w questach. W przeciwieństwie do np. Dragon Age: Inkwizycja nie ma tam zadań polegających na zwykłym pójściu i zabiciu celu czy też na zebraniu 5 jednostek drewna, żeby je oddać questgiverowi. Zresztą ilość nagród, jaką Wiedźmin został obsypany mówi sama za siebie (sam tylko DODATEK do tej gry ma tytuł najlepszego RPG roku). Ale chętnie się dowiem, jaką grę RPG uważasz za lepszą od Wiedźmina 3. 

27-01-2017 14:24
Kratistos
   
Ocena:
0

Rozgrywka w W3 nie jest zbytnio orginalna. Mechanika walki jest całe lata świetlne za Dark souls. Aczkolwiek nadrabia wszystkim innym. 

Co do staroszkolnych rozwiązań- męczyłem ostatnio Tyranny (czyli ta sama rodzina gier). Ciekawy świat, klimatyczna budowa postaci. A potem uderzenie z laczka lat 90tych. Walka to ani widowiskowe ani skomplikowane taktycznie starcia. Od wydajesz rozkaz- ty bij tego, ty tamtego a potem czekasz aż prymitywna animacja natłucze obrażeń, postękając i wydając głupie komentarze przy tym. To miało sens wtedy gdy wynikało z ograniczonych możliwości sprzętu.

27-01-2017 18:15
Bakcyl
   
Ocena:
0

@Kilik

 

Bo w Wiedźminie III nie walczysz nieustannie z potworami... Najgorzej chyba wypadają bossowie, bo to są te same monstra, tylko z imionami. Człowiek czuje się bardzo zawiedziony, kiedy ciekawe zadanie kończy walka z kolejnym, takim samym potworem, którego hurtowo ubijamy na szlaku. Aż przypomina się Diablo II.

Niektóre zdania są ciekawe i fajne, ale sporo z nich jest niestety potraktowana bardzo po macoszemu. Przynieś, podaj, pozamiataj. Niektóre kończą się zanim się zaczynają, i mogłoby ich w ogóle nie być, bo zupełnie nic nie wnoszą do rozgrywki.

Zadania poboczne? Zabij bandytów w jeden z kilkunastu identycznie wyglądających kopalni, albo znajdź kontrabandę... Nuda taka, że się nie chce tego robić. Tym bardziej, że magicznych unikatów znajdujemy tyle, co w D&D. Nie byłoby wiadomo co z tym robić, gdyby nie to, że niemal wszystkie nadają się do wyrzucenia, bo są gorsze od tego co mamy...

Akurat tytuły, to sobie można wsadzić w buty, bo ani to miarodajne, ani to sensowne. Zgodzę się, że dodatek "Krew i Wino" był znakomity i mi osobiście spodobał się bardziej niż podstawka.

Cała gra na pewno jest dobra, ale nie wybitna i nie ma co się nad nią rozpływać. Sami twórcy zresztą przecież przyznali, że gonił ich termin i cięli koszta, więc sporo zawartości w grze się ostatecznie nie znalazło. Jednak to co się znalazło jest takie sobie.

27-01-2017 18:55
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
+2

@Bakcyl

Ale czyszczenie obozów bandytów w poszukiwaniu skarbów i szukanie kontrabandy to nie są questy... Prawdziwe questy, np. zlecenia wiedźmińskie i questy fabularne były super - nigdy nie było prostego pójścia i zabicia celu, tylko zawsze jakieś mniejsze lub większe śledztwo, badanie ciekawego tła sprawy, szukanie śladów, rozmawianie ze świadkami etc. Poza tym sporo questów dało się rozwiązać na różne sposoby, pociągające za sobą często spore konsekwencje. 

Mnie też dodatki podeszły jeszcze bardziej od gry głównej, ale wolałem "Serce z kamienia" od "Krwi i wina". 

27-01-2017 19:06
Bakcyl
   
Ocena:
0

Aaa... To mogłeś od razu mówić, że chodzi ci o only true. Nawet bym głosu nie zabierał.

 

Gra ma kontent, który składa się na całość produkcji i tak ją należy oceniać. Tak też właśnie robię stwierdzając, że część kontentu była dobra, inna bardzo dobra, ale była też taka, która była słaba.

Jak dla mnie serce z kamienia było nudne. Taka historia z demonem pasowałaby mi bardziej do D&D, gdzie by można było wykorzystać ten potencjał znacznie bardziej z przerzucaniem się po planach i tak dalej. Poza tym opętanie Geralta było irytujące.

Krew i Wino jak dla mnie charakteryzowało się tym, czym się opowieść o Wiedźminie charakteryzować powinna. Cała historia miała rozmach, była zabawna i ciekawa, ale wciąż była przyziemna. Wampiry tylko dodawały temu kontrastu. Regis na propsie.

Końcówka podstawki miała zbyt mało dramatyzmu i była za mało epicka jak dla mnie. Jakoś nie poczułem tej walki z Dzikim Gonem i w ogóle... Choć i tak zawsze to lepsze, niż smoki.

 

27-01-2017 19:54
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
0

No nie mów, Serce z kamienia nudne? Dla mnie bomba, motyw z Panem Lusterko i nawiązania do Pana Twardowskiego były świetne, podobnie jak odkrywanie historii Olgierda i jego żony kawałek po kawałku. Wypełnianie niby niemożliwych zadań Olgierda, finał historii z oszukaniem samego diabła... sam miód. 

Krew i wino było świetne, ale w moim odczuciu było mniej nawiązań do folkloru niż w Sercu z kamienia, a to mnie najbardziej urzekło w Wiedźminie. 

27-01-2017 21:33
Bakcyl
   
Ocena:
0

Tak, Serce z kamienia było przeraźliwie nudne. Nawiązania, to oczywiście bardzo fajny akcent, ale ja tu oceniam dodatek, jako całość, przede wszystkim pod względem gameplayowym. I jako taki był dla mnie nudny. Krew i Wino podobało mi się znacznie bardziej. Więcej gagów, zabawnych i ciekawych sytuacji, więcej ogólnie wszystkiego, co działo się wokół. Sam motyw oszukania pana lusterko był jednak nudny, krótki, oczywisty...

Bardzo podobał mi się motyw składania historii Olgierda, jednak znowu było to strasznie nudne. Bo uwzględnione w niezmienionej mechanice rozgrywki. W posiadłości zaś upiory, aż jęknąłem i ziewnąłem. W takich niebanalnych historiach wypadałoby zastosować jakieś inne rozwiązania, tego tu niestety zabrakło.

Akurat nawiązania do folkloru nie są moim fetyszem, więc może dlatego zwracam uwagę na inne kwestie.

Pod względem gameplayowym Krew i Wino był znacznie ciekawszy. Obszerniejszy, a zastosowana mechanika dobrze w nim wykorzystana.

28-01-2017 13:39
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
0

Ja w Krwi i winie nie widziałem nigdzie odmiennych zastosowań mechaniki, niż w podstawce. Natomiast składanie historii w Sercu z kamienia przy ustawianiu scen "wewnątrz" obrazu tak, aby zajrzeć do wspomnień Olgierda, było świetne. 

28-01-2017 16:17
Kratistos
   
Ocena:
0

W Krwii i Winie była cała cześć rozbudowy/upiększania posiadłości, dużo bossów miało jakieś specjalne sposoby na walkę  nimi. 

Serce natomiast wydaje mi się że dużo ciekawsze było dla osób spoza naszego kręgu kulturowego- dla nas to było takie tam puszczanie oczka. 

28-01-2017 18:05
Bakcyl
   
Ocena:
0

Ustawienie scen przecież było automatyczne. Ślepy i głupi by to zrobił.

Krew i Wino wykorzystała mechanikę gry znakomicie, jednocześnie dorzucając kilka fajnych patentów, natomiast do Serca ta mechanika nie bardzo pasowała, bo wątki były przez to ubogie. Jak choćby ten z posiadłością, gdzie zapowiadało się na rozbudowany wątek horroru, a było krótko i przez to smętnie. Zwłaszcza, jak wyskakuje kolejny upiór, taki sam jak cała reszta.

28-01-2017 19:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.