Graliśmy w The Riftbreaker

Kosmiczne podróże małe i duże

Autor: Shadov

Graliśmy w The Riftbreaker
Kolonizacja nowych światów wymaga nie lada poświęcenia, są jednak osoby szkolone do tego typu zadań – umiejące przetrwać w nowym środowisku, potrafiące od zera zbudować infrastrukturę a także zabezpieczyć ją do przybycia kolonistów z Ziemi.

Szczecińskie studio EXOR powoli i systematycznie rozwija swoje portfolio. W 2009 roku wypuścili zręcznościową grę samochodową Zombie Driver, a kilka lat później mogliśmy przenieść się w klimaty sf w grze X-Morph: Defense, gdzie obca rasa X-Morph najechała Ziemię. Teraz przyszła kolej na nowy tytuł hack'n'slash.

Wczesna wersja alpha pozwala wcielić się w kapitan Ashley S. Nowak – elitarną komandoskę/naukowczynię, która specjalną wielowymiarową bramą zostaje w pojedynkę wysłana na nową planetę Galatea 37, w odległym zakątku Galaktyki Mlecznej. Wyposażona w mech-kombinezon z własną SI musi stworzyć oraz zabezpieczyć nowo powstałą placówkę na przybycie pierwszych kolonistów z Ziemi. Szybko jednak przekonuje się, że zadanie jest trudne ze względu na wojowniczą faunę Galatei, czasochłonne gromadzenie surowców i potrzebę ciągłego rozbudowywania atakowanej bazy. Otworzenie dwukierunkowej szczeliny powrotnej wymagać będzie ogromnych pokładów energii oraz zasobów.

Mechanicznie The Riftbreaker  to action RPG z rozbudowanym światem przedstawionym w izometrycznym rzucie i przestępnym systemem zarządzania bazą, obsługą infrastruktury czy walki. Odkrywając coraz to nowe miejsca, natykamy się na ciekawe ekosystemy, niezwykłe zjawiska pogodowe czy nowe gatunki fauny. Co prawda gra nowości nie wprowadza, ale za to skupia się na solidnych i znanych rozwiązaniach. 

Misja

Zabawę najlepiej zacząć od krótkiej misji wprowadzającej, a później przerzucić się na jeden z dostępnych trybów, takich jak survival z losowo generowanym scenariuszem i sandbox pozwalający cieszyć się urokami planety, bez dodatkowej agresji ze strony zwierząt. W pierwszym przypadku najlepiej doświadcza się uroków rozgrywki, za to w drugim spokojnie można zrozumieć najważniejsze założenia.

Pomimo wszechstronnych zdolności Ashley i tak o głównych etapach tworzenia bazy informuje sztuczna inteligencja mecha-kombinezonu, przez bohaterkę nazywana Mr. Riggs. Zaczynamy od podstaw, czyli budynku siedziby głównej. Po nim nadchodzi czas na kopalnie surowców i elektrownie wiatrowe, a także panele słoneczne będące źródłem zasilania. W miarę postępów będziemy uzyskiwać dostęp do nowszych planów budynków, pozwalających awansować budowle w wydajniejsze, nowocześniejsze oraz lepiej doposażone, a także bardziej energożerne. 

Od początku zaskakuje przystępność mechanizmu zarządzania nasza bazą. Jesteśmy informowani o wyczerpywaniu się złóż, na których pracuje kopalnia, albo o słabym zasilaniu dla danej budowli, a także nadchodzących zagrożeniach. Schody zaczynają się podczas zabawy w trudniejszych trybach, kiedy oprócz podstawowych mechanizmów rozbudowy bazy trzeba dodatkowo placówkę ufortyfikować, aby była w stanie bronić się przed atakami agresywnej fauny, a przynajmniej wytrzymać dopóki nie przyjedziemy z odsieczą. Tu również mamy sporo możliwości, począwszy od najprostszych wieżyczek obronnych, aż po skanery dalekiego zasięgu czy odpowiednio silne zasłony. Oczywiście ogrodzenie całej placówki wymaga materiałów i miejsca, a w miarę rozrostu infrastruktury tego drugiego brakuje. Dodatkowo nowsze budynki zużywają coraz więcej energii, kopalniom kończą się złoża, a miejscowe zwierzęta robią się coraz bardziej agresywne. Kłaniają się tu mechanizmy zarządzania, planowania i odrobina fantazji, ponieważ dobrze przemyślana baza przetrwa nawet stratę niektórych budowli.

Placówka to nie wszystko

Odpowiedzialność za upgrade'owanie przyjmuje na siebie Mr. Riggs, który może być doposażamy w różne rodzaje broni, a także modyfikacje ruchu czy odnawianie zdrowia. Możemy zamontować mu również skaner otoczenia, falę uderzeniową czy ulepszenie szybkości regeneracji. Jedynym ograniczeniem we wczesnych fazach gry jest problem z zasobami – trzeba je zlokalizować oraz pozyskać – a także planami udoskonaleń, które musimy pobrać.

Walka wewnątrz wspomaganego kombinezonu jest czystą przyjemnością, o ile odpowiednio podniesiemy jego umiejętności. Oczywiście rzucenie się na potężną sforę kilku grup wrogów nawet w zaawansowanej wersji może skończyć się śmiercią. Podobnie jak szarżowanie na wczesnym etapie gry – lepiej trochę poczekać i skupić się na silnej obronie wokół bazy niż samemu ruszać na nadciągającą falę.

The Riftbreaker najbardziej zachwyca jednak graficznie. Jest kolorowo, soczyście pod względem ukształtowania terenu i roślinności. Dość przyjemną zmienną są właściwości terenów, przez jakie przechodzimy – bieg przez wodę zwalnia nasz ruch niemal o połowę, a wysokie góry zmuszają do krążenia między wąskimi przejściami.

Równie efektownie ma się sprawa tak krótkimi potyczkami, jak i długofalową wojną. W kulminacyjnym momencie najeżdżające placówkę fale wrogich stworzeń przypominają apokalipsę – kolorową falę, która zalewa bazę, niszcząc każdy jej element. Oczywiście tylko od nas będzie zależało, gdzie wtedy będziemy i czy nasza kilkunastodniowa walka o rozbudowę i fortyfikowanie placówki zda swój egzamin, a tym samym przygotuje poletko pod nowych kolonistów z Ziemi.