» Artykuły » Publicystyka » Graliśmy w Gwinta

Graliśmy w Gwinta


wersja do druku

Nowy gracz przy stole

Autor: Redakcja: Tomasz 'Asthariel' Lisek

Graliśmy w Gwinta
– Nie śpij, Caleb. Dubel z gwintem był! Co licytujesz?
– Duża kupa w dzwonki!
– Akces. Haaa! I co? Nikt nie gwintuje? Dudy w miech, synkowie?


Od tego dialogu z Chrztu ognia zaczęła się historia jednej z najbardziej wciągających minigier w historii gier komputerowych. Teraz, rok po premierze Wiedźmina 3, wybraliśmy się do siedziby CD Projektu, by zobaczyć, jak wyglądają prace nad samodzielną wersją Gwinta.

Tak samo, a jednak inaczej

Oczywiście karcianka zaprojektowana przez studio RED nie miała, poza nazwą, nic wspólnego z przypominającą raczej brydża kransoludzką rozrywką opisaną przez Andrzeja Sapkowskiego. W tym temacie nic się tu zmieni – podstawowe zasady rozgrywki w nowym Gwincie bardzo mocno przypominają to, co znamy z Dzikiego Gonu. Nie obędzie się jednak bez kilku świeżych rozwiązań.

Najważniejsza zmiana dotyczy liczby i balansu kart. Pod koniec Wiedźmina 3 zebrana przez nas talia była praktycznie niemożliwa do pokonania, ale to, co dobrze sprawdzało się w erpegu dla jednego gracza, zupełnie nie pasuje do wieloosobowej kolekcjonerskiej gry karcianej. Nowe karty będziemy zdobywać, kupując boostery, możemy zatem spodziewać się regularnych nowinek i zróżnicowania jednostek ze względu na częstość ich występowania. Kluczową innowacją, konieczną do wprowadzenia w rozgrywce multiplayer, były także ograniczenia w komponowaniu talii. Bohaterów (specjalnych jednostek, na które nie działają żadne efekty) może być teraz maksymalnie czterech, a postaci sześć.

Przebieg starcia pozostał niemal identyczny. Rozpoczynamy od wylosowania 10 kart, które muszą nam wystarczyć do końca meczu. Karty to nasz jedyny zasób, więc kontrolowanie ich liczby i maksymalne wykorzystanie zdolności, które pozwolą odzyskać zawartość Cmentarza lub uzupełnić rękę, jest kluczem do sukcesu. Obie strony stołu są podzielone na trzy rzędy – jednostki zwarcia, zasięgowe i oblężnicze. Gracze naprzemiennie zagrywają jednostki (lub karty specjalne), w dowolnej chwili mogą także spasować, decydując się zakończyć swoją aktywność w danej rundzie. Gdy obaj uczestnicy spasują, rundę wygrywa ten, kto wystawił silniejszą punktowo armię. Dwie wygrane rundy oznaczają końcowe zwycięstwo.

Te proste i przejrzyste zasady są podstawą podejścia easy to learn, hard to master, którym ma się cechować Gwint. Już sam wybór talii dużo bardziej niż wcześniej wpływa na taktykę – Królestwa Północy opierają się na maszynach oblężniczych; Scoia’tael sieją zamęt, przesuwając karty po polu gry; Wyspy Skellige specjalizują się w przywracaniu jednostek z Cmentarza, a Potwory wykorzystują zmiany pogody – karty Mrozu, Mgły i Deszczu nie tylko wzmacniają pokoniunkcyjne poczwary, zamiast je osłabiać, ale też mogą przywoływać na stół specjalne jednostki kryjące się w talii. Także działanie pojedynczych kart jest teraz dużo bardziej różnorodne i unikatowe. Czasem możemy też wybrać jedną z dwóch zdolności, jakie dana jednostka może zaoferować.

Od razu po rozpoczęciu meczu można dostrzec poważne odświeżenie interfejsu. Zagrywaniu kart towarzyszą cieszące oko efekty wizualne, a rzadkie jednostki mają w pełni animowane ilustracje. Bardzo pozytywną nowością jest również stały podgląd aktualnie wskazanej karty – nie trzeba już za każdym razem powiększać wszystkiego po kolei, by wiedzieć, co mamy na ręku. Niestety na razie szwankuje nieco sterowanie, przynajmniej na padzie. Podświetlenie czasem znika ze wskazanego miejsca i musimy od nowa odnaleźć kartę, która nas interesowała. Doprecyzowania wymagają też niektóre opisy i instrukcje dla graczy. Gra wciąż jest jednak w fazie alfa i takie szczegóły techniczne na pewno zostaną poprawione.

Karciane historie

Chociaż główną część Gwinta stanowią pojedynki sieciowe, twórcy planują również tryb jednoosobowy. Co więcej, nie będzie on jedynie wprowadzającym w mechanikę rozgrywki samouczkiem, ale zupełnie odrębnym przeżyciem skoncentrowanym przede wszystkim na wciągającej fabule. Scenerię tych historii stanowić będzie mapa przedstawiona w rzucie izometrycznym. Geralt, odwiedzając napotykane lokacje, będzie zdobywał nowe karty, a także wykonywał misje. Wydarzenie fabularne będą przedstawione w postaci statycznych dwuwymiarowych plansz, którym towarzyszą opisy narracyjne odczytywane przez aktorów podkładających głosy poszczególnym bohaterom. W ostatecznej wersji twórcy planują dodanie więcej dynamiki i animacji, jednak główne założenia dotyczące formuły pozostaną bez zmian. Pojedynki w Gwinta pełnią natomiast podobną rolę co walki w tytułach z serii Puzzle Quest – w logice fabuły nie są już partiami gry karcianej, ale ilustracją toczonych starć z udziałem bohaterów i ich popleczników. Historie do trybu fabularnego będą sprzedawane w ramach mikrotransakcji – to drugi, obok losowych zestawów kart, sposób, w jaki będziemy wydawali w Gwincie pieniądze. Sama gra, jak przystało na tytuł free-to-play, będzie oczywiście darmowa.

Projektanci ze studia CD Projekt RED przy każdej prezentacji samodzielnego Gwinta powtarzają, że jest on odpowiedzią na tysiące maili, które zasypały ich po premierze Wiedźmina 3. W zaimplementowanej na potrzeby Dzikiego Gonu karciance drzemie olbrzymi potencjał i dobrze, że zostanie on uwolniony w postaci dostosowanej do rywalizacji z żywymi przeciwnikami i wzbogaconej o nowe karty. A ponieważ REDzi znani są przede wszystkim z tworzenia wspaniałych historii, to i ich nie mogło tu zabraknąć. Całość prezentuje się na razie bardzo obiecująco i pozostaje czekać na zamknięte beta-testy, które wystartują we wrześniu, a zgłaszać się do nich można już teraz.

Zrzuty ekranu pochodzą z oficjalnych materiałów producenta.




Czytaj również

Wojna Krwi: Wiedzmińskie opowieści
Ger… Gwint z Rivii
- recenzja
Relacja z Gamescomu 2017 Cz. IV
Wysyp polskich gier
Wiedźmin 3: Dziki Gon – Krew i Wino
Kraina skąpana w morzu... wina
- recenzja
Wiedźmin: Gra Przygodowa
Czy warto wyruszyć na szlak?
- recenzja
Wiedźmin. Kompendium o świecie gier
Badawczo o wiedźmińskim świecie
- recenzja
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Jest jak być powinno
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.