» Artykuły » Publicystyka » Graliśmy w Civilization VI

Graliśmy w Civilization VI


wersja do druku

Nowa odsłona starej jakości

Autor: Redakcja: Bartłomiej 'baczko' Łopatka

Graliśmy w Civilization VI
Po krótkim romansie z podbojem kosmosu studio Firaxis znów ląduje na Ziemii, by umożliwić nam budowanie cywilizacji. Już w październiku wrócimy do dobrze znanego modelu rozgrywki, w której startując od prehistorii, prowadzimy wybrany naród przez kolejne epoki do pełnej dominacji nad światem. Nie obędzie się jednak bez kilku nowości.

Jednym z elementów charakterystycznych dla cyklu Civilization jest powiązanie każdej frakcji ze stałym liderem, który służy jako jej awatar przez kolejne tysiąclecia. Zabieg ten, choć fabularnie pozbawiony jakiegokolwiek sensu, pomaga w identyfikacji poszczególnych stronnictw i nadaje im bardziej personalnego charakteru. W wersji zaprezentowanej nam na specjalnym pokazie dostaliśmy do wyboru Amerykę (Theodore Roosevelt), Egipt (Królowa Kleopatra), Chiny (Qin Shi Huang), Japonię (Hojo Tokimune), Anglię (Królowa Wiktoria), Francję (Katarzyna Medycejska), Azteków (Montezuma) oraz Brazylię (Pedro II). Każda z cywilizacji oprócz unikalnych jednostek i budynków dysponuje również specjalnymi zdolnościami. I tak poziom szpiegostwa Francuzów jest zawsze o jeden wyższy, niż wynikałoby to ze statystyk, zatem już od samego początku gry otrzymują szczątkowe plotki dotyczące wydarzeń w innych regionach. Natomiast Pedro II, jako wielki fan dżungli, dostaje bonusy za każdym razem, gdy będzie rozwijał swoje miasta właśnie na terenach opanowanych przez mroczną knieję.

Wszystko na swoim miejscu

Przeróżne bonusy i ograniczenia związane z sąsiedztwem czy położeniem są najwyraźniej widoczną zmianą w podejściu do planowania metropolii. Do tej pory wszystkie budynki i cuda były reprezentowane poprzez miniaturki umieszczone wokół centrum miasta. Teraz będzie to znacznie bardziej złożone. Przede wszystkim aby postawić budynek, najpierw musimy wybudować odpowiednią dzielnicę, wybierając dla niej wcześniej właściwą lokalizację. Kampus uniwersytecki będzie najskuteczniejszy w górach, dzielnica świątynna zyska na bliskości cudu natury, a kwartału wojskowego nie wolno umiejscowić w pobliżu centrum. Dopiero w tak przygotowanych obszarach możemy dodawać poszczególne budowle (bibliotekę, świątynię czy stajnie), przy czym od wielkości miasta zależy, ile różnych dzielnic możemy w nim zbudować. Nowy system prezentuje się naprawdę dobrze i sprawia, że miasta w końcu zaczęły wyglądać funkcjonalnie i autentycznie. Wymusza on także dokładne rozważenie miejsca, w którym polecimy osadnikom założenie nowej siedziby. Szkoda jedynie, że stawianie budynków nie zawsze ostrzega o wyburzeniu znajdujących się tam usprawnień, ale powinno to zostać naprawione do premiery.

Technologią i kulturą

Firaxis zrezygnowało z wprowadzonej w Beyond Earth rozchodzącej się od środka sieci technologii i w "szóstce" znów wracamy do linearnej ścieżki przechodzącej przez kolejne epoki. Niezwykle ciekawą modyfikacją są jednak bonusy wspierające badania zgodne z prowadzonym stylem rozgrywki. Przykładowo dokonanie jednego z odkryć żeglarskich zajmie mniej rund, jeśli wcześniej wybudujemy co najmniej trzy galery. Przy każdej technologii znajdziemy informację, jaki warunek należy spełnić, by uzyskać taki bonus.

Kolejna całkowita nowość to funkcjonujące niezależnie od technologii drzewko obywatelskie (civics tree) powiązane z kulturą. Ma ono polepszyć sytuację graczy przedkładających budowanie nad badania i umożliwić im konkurowanie z przeciwnikami dysponującymi znacznie silniejszymi jednostkami. Zdobywanie kolejnych usprawnień społeczeństwa obywatelskiego (pracownicy państwowi, mistycyzm, dramat i poezja) przynosi specjalne karty polityk należące do jednej z trzech głównych kategorii – wojskowej, ekonomicznej i dyplomatycznej – oraz osobnych dzikich kart. Pozwala również budować specjalne cuda. Im dalej dojdziemy w drzewku, tym więcej ustrojów możemy odblokować. Każdy z nich natomiast charakteryzuje się innym układem kart, które mogą być aktywne w danej chwili. Skupienie się na rozwoju kulturalno-politycznym sprawi, że chociaż nie będziemy mieli dostępu do jednostek tak nowoczesnych, jak nasi przeciwnicy, to – dzięki wybranym przez nas kartom – będą one lepiej zorganizowane, silniejsze czy tańsze w produkcji. Na początkowych etapach jest to jednak mocno nieintuicyjne – trudno zdecydować, które rozwinięcia wybierać, ponieważ różnią się one jedynie losowo przydzielanymi kartami, na które i tak mamy bardzo mało miejsca.

Dłoń i pięść

Wprowadzone w Civilization V państwa-miasta grają teraz jeszcze większą rolę. Stosunki dyplomatyczne z nimi nie są już wyrażone jedynie podstawowym liczbowym współczynnikiem, lecz także liczbą emisariuszy. Nowych posłów zdobywamy, wykonując misje zlecone przez miasto i spełniając jego potrzeby. Kolejne progi tej relacji odblokowują nowe korzyści, a cywilizacja, która oprócz sojuszniczych relacji posiada w danym państwie-mieście najwięcej emisariuszy, staje się jego suwerenem, co daje unikalną nagrodę, a także możliwość korzystania z wojsk najemnych w zamian za opłatę.

Drugą stroną dyplomacji jest oczywiście wojna. W tym wymiarze niewiele się zmieniło, warto jednak zwrócić uwagę na możliwość eskortowania jednostek cywilnych i wsparcia. Możemy teraz umieścić na jednym polu wieżę oblężniczą oraz wojowników i połączyć ich w jeden oddział, w którym wojownicy będą osłaniać przed atakami wrogów jednostkę, która inaczej pozostawałyby bezbronna. Znacząco usprawniono również automatyczną eksplorację zwiadowców – nie zdarzy się już, że samodzielnie wejdą na teren obcego państwa, a tryb automatyczny zostanie zawieszony, gdy napotkają na swojej drodze przeszkodę lub barbarzyńców.

Po kilku godzinach gry Civilization VI mogę z pewnością stwierdzić, że w październiku czeka nas wciągająca podróż przez tworzoną samodzielnie historię świata. Najbardziej pozytywne wrażenie robi nowy system dzielnic i premii wynikających z sąsiedztwa różnych elementów. Bardzo intuicyjnie sprawdzają się również związane ze stylem rozgrywki bonusy do technologii i spraw obywatelskich. Do tego dochodzi też cały system religii, o którym niestety w tym tekście nie wolno mi napisać. Wciąż widocznych jest trochę błędów i niedociągnięć, ale nie zmieniają one tego, że z niecierpliwością czekam na dłuższą przygodę z nowym dziełem Firaxis.

Pierwszy, drugi i czwarty zrzut ekranu pochodzą z oficjalnych materiałów wydawcy. Trzeci jest naszego autorstwa.




Czytaj również

Civilization VI – Rise and Fall
Cywilizacja na fali wznoszącej
- recenzja
Civilization VI
Ładnie wyglądający regres
- recenzja
XCOM 2
Nie będzie obcy pluł nam w twarz
- recenzja

Komentarze


Drejfus
   
Ocena:
0

Jak wypada walka? Podobnie jak w Civilization 5? Tam komputer fatalnie dowodził jednostkami, niezależnie od poziomu trudności gry. W ogóle, dzięki za materiał, z niecierpliwością czekam na więcej!

04-08-2016 00:43
gower
   
Ocena:
0

Grałem tylko kilka godzin, więc za dużo tych walk nie stoczyłem, ale nie zauważyłem większych różnic względem piątki :)

04-08-2016 01:51
Asthariel
   
Ocena:
0

Prędzej czy później na pewno zagram, ale obawiam się, że tradycyjnie gra rozwinie swoje skrzydła dopiero po otrzymaniu expansion packa, a zapewne i dwóch - było tak w końcu w przypadku dwóch poprzednich odsłon serii.

07-08-2016 20:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.