» Recenzje » Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoon


wersja do druku

Wszyscy robią gry – robię i ja!

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Game Dev Tycoon
Greenheart Games to nowe studio na rynku. Jego pierwsza gra, Game Dev Tycoon, bardzo szybko zyskała rozgłos za sprawą ciekawego systemu antypirackiego. Sama produkcja jednak również wygląda ciekawie. Czy tylko na papierze? Przekonajmy się.

_______________________


Od garażu...

Gra rozpoczyna się w bliżej nieokreślonym czasie, przypominającym jednak lata osiemdziesiąte, kiedy to na rynku brylowały pecety i commodore'y. Wcielamy się w początkującego twórcę gier, który rozpoczyna karierę we własnym garażu. Rozgrywkę zaczynamy od wybrania nazwy studia oraz imienia postaci i jej wyglądu (ten ostatni ustalamy przy pomocy ubogiego kreatora). Następnie przechodzimy samouczek, który pomoże nam poznać najważniejszą część rozgrywki: wypuszczanie gier na rynek. Określamy tytuł, docelową platformę, gatunek, tematykę i silnik graficzny naszego dzieła (po jakimś czasie również jego grupę docelową – podobnie jak w PEGI). Potem przechodzimy do trzech etapów tworzenia kodu gry. W każdym z nich mamy trzy elementy kodu, w których podejmujemy decyzje przy pomocy suwaków. Czy ważniejszy jest dla nas gameplay, czy fabuła? A może kosztem dialogów stworzymy lepszą sztuczną inteligencję? Dodatkowo w trakcie procesu powstają punkty koncepcji oraz technologii, które przekładają się na jakość naszej produkcji. Kiedy już kod gry jest gotowy, pojawia się plansza, która ukazuje, w jaki sposób zwiększyła się umiejętność tworzenia konkretnych elementów rozgrywki, a także jak podniósł się poziom doświadczenia postaci. Na sam koniec wybieramy, czy wypuścić grę, czy wyrzucić ją do kosza. Potem nie pozostaje nam nic innego jak czekać na pierwsze recenzje i wyniki sprzedaży.

Ciekawym pomysłem jest sposób oceniania gier. Po wydaniu produkcji – mniej więcej po tygodniu – dostajemy wiadomość, że pojawiły się pierwsze recenzje. Możemy wtedy poznać oceny czterech najważniejszych gazet branżowych i przeczytać krótki fragment tekstu. Ten oczywiście jest powtarzalny, jednak samo oczekiwanie na komplet cyferek, które wypadną, ogląda się jak losowanie lotka. A jeżeli wyjdą bardzo dobre oceny, to można poczuć się naprawdę usatysfakcjonowanym. W końcu dobre recenzje w Game Dev Tycoon przekładają się na poziom sprzedaży.


... do salonów.

Na początku gry nie dzieje się nic szczególnie ciekawego, z czasem jednak dochodzi multum nowych opcji, które znacznie urozmaicają rozgrywkę. Pierwszą z brzegu możliwością, która prędko stanie przed nami otworem, jest stworzenie własnego silnika. Wybieramy więc elementy, które ten miałby zawierać, i tworzymy. To prosty proces, jednak bardzo istotny, ponieważ z biegiem czasu na rynek trafiają innowacyjne technologie, których używanie jest zazwyczaj ciepło przyjmowane przez wirtualny rynek. Inną opcją, jaką szybko przyjdzie nam opanować, jest prowadzenie badań. To właśnie dzięki nim będziemy mogli wynaleźć więcej opcji dla naszego silnika czy też poznać nowe tematyki dla naszych gier.

W Game Dev Tycoon występują również elementy ekonomiczne. Na początku nie musimy się o nie martwić, gdy jednak przeniesiemy się z własnego garażu do większego budynku, mogą już powstać problemy finansowe. Znacząco wzrastają comiesięczne wydatki – za coś trzeba w końcu opłacić nową siedzibę. Możemy kogoś zatrudnić, ale za sam proces poszukiwania chętnych trzeba zapłacić, a potem co miesiąc wypłacać pracownikowi pensję. Z kosztami wiąże się też projektowanie nowego tytułu. Tym samym gracz musi znaleźć sposób na skuteczny zarobek. Oprócz tworzenia dobrych gier, które – wysoko ocenione – potrafią ze sporą nadwyżką zrekompensować koszt produkcji, możemy też zawierać kontrakty, w których będziemy testowali grę innego studia czy też konfigurowali komputery. Wszystko to jest dosyć trudne, ale kiedy już uda nam się odnaleźć własną koncepcję i pomysł na studio, Game Dev Tycoon potrafi przyciągnąć na wiele godzin.

System marketingu również jest ciekawie skonstruowany. Na początku nie mamy większego wpływu na zwiększanie popularności własnego tytułu, ale z czasem możemy gry reklamować. Decydujemy tutaj, ile chcemy włożyć w promocję – od tego zależy jak skuteczna będzie kampania i do jak szerokiego grona odbiorców trafi. Ponadto raz do roku trafia się konwent, na którym reklamować możemy tytuł, który jest obecnie w sprzedaży, lub też taki, który przygotowujemy. Im więcej zainwestujemy pieniędzy, tym większe będzie nasze stoisko i więcej osób je odwiedzi.


Więcej, więcej, więcej...

W miarę jak nasze studio rośnie w siłę i doświadczenie, w opcjach badań pojawia się możliwość tworzenia coraz to większych gier (na początku zajmujemy się produkcjami niskobudżetowymi). Produkowanie nowych tytułów staje się wtedy droższe, ale również dochody są większe ze względu na większy popyt. Dochodzi także opcja podpisywania kontraktów z wydawcami – ustalają oni (bądź nie), jakiego typu ma być gra, na jaką platformę ma trafić i jaką minimalną średnią ocen ma osiągnąć. Jest to ryzykowne, niemniej wydawca może dołożyć się do stworzenia gry i wypromować ją poprzez własne kampanie reklamowe. Jeżeli jednak nie chcemy być skrępowani, możemy samodzielnie wypuszczać swoje gry na rynek. Wiąże się to z większymi kosztami, ale całość zysków ze sprzedaży trafia wtedy prosto do nas. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak bardzo jest to korzystne w przypadku wypuszczenia dobrze ocenionej produkcji. Mogę tylko zapewnić, że tego typu sukces potrafi sprawić ogromną satysfakcję i jeszcze bardziej przyciąga do tytułu.

Bardzo dobrze oddano też sposób, w jaki rozwija się rynek. Z biegiem czasu udostępniane są nowe platformy. Wszystko przebiega mniej więcej w taki sposób, jak działo się to w ciągu ostatnich trzydziestu lat. Dopatrzeć się możemy prawie perfekcyjnej dokładności, do której zabrakło wyłącznie licencji. Jednak i to nie jest problemem, bo sentymentalnie cofając się w czasie, możemy przy okazji uśmiechnąć się do siebie, czytając wieść o tym, że "studio Micronoft wypuściło nową konsolę nBox".

W grze obecne są również przypadkowe zdarzenia, które dodatkowo urozmaicają i tak już bogaty gameplay. Przykładowo – po wydaniu tytułu gracze zgłaszają dużą liczbą bugów. Musimy wtedy postanowić, czy wydać pieniądze i zyskać w oczach odbiorców gry, czy też zignorować sprawę i stracić część fanów. Inną możliwością jest otrzymywanie zgłoszeń o nielegalnej dystrybucji którejś z naszych gier – tutaj musimy określić, czy chcemy pozwać piratów, czy zwyczajnie zezwolić im na to, co robią. W takiej sytuacji możemy jeszcze bardziej wczuć się w naszą rolę oraz spojrzeć na kwestię piractwa ze strony twórcy gier.

Kolejnym składającym się na bogactwo gry elementem jest rodzenie się od czasu do czasu nowych trendów. Jesteśmy wtedy informowani, jaki gatunek czy też temat gier przynosi najlepszą sprzedaż. Zależy od nas wtedy, czy chcemy wypuścić coś, co zostanie podchwycone przez modę, czy też nie.


Not only bright sides

Tytuł ten ma swoje mankamenty. Pierwszym jest fakt, że dosyć szybko się kończy. W moim wypadku przypadło to na rok trzydziesty (jeden rok to kilkanaście minut), kiedy zdobyłem nagrodę dla studia, które najwięcej wniosło do branży na przestrzeni lat. Co prawda po tym, jak ujrzymy wynik, możemy kontynuować rozgrywkę, ale musimy brać pod uwagę, że nie pojawią się już nowe platformy (ewidentnie zabrakło twórcom pomysłu na gamingową przyszłość) i że tempo rozgrywki znacznie zmaleje, przez co gra stanie się prosta. Chyba lepszym pomysłem byłoby ustawienie zakończenia po wydaniu pierwszej dużej gry, która odniesie sukces. U mnie odkrycie możliwości tworzenia większych projektów przypadło już po zakończeniu kampanii, co pozostawiło pewien niesmak.

Innym problemem jest to, że dosyć szybko dochodzimy do wysokiego poziomu rozwoju naszej firmy i w grę zaczyna się powoli wkradać schematyczność. Osiągamy dziesiąty poziom, wysoki stopień rozwoju, posiadamy własny budynek oraz laboratorium, a nawet mamy komplet pracowników. Wtedy pozostaje już właściwie zarabianie dla samego zarabiania i gra powoli zaczyna odpychać od monitora.


Skromność to podstawa

Oprawa audiowizualna jest skromna, ale czegóż innego można oczekiwać od tego typu gry. Prosta, dwuwymiarowa grafika ma swój urok. Możemy też dostrzec kilka nawiązań do popkultury – pierwszym z brzegu przykładem jest samochód stojący w naszym garażu, żywo przypominający ikonę pewnego filmu science fiction z lat osiemdziesiątych. Warto także przyjrzeć się bliżej plakatom czy rozmaitym figurkom, które znajdują się w budynku studia.

Jeżeli chodzi o dźwięki, to również nie można powiedzieć, by było zbyt bogato. Właściwie jedynym elementem jest muzyczka, która przygrywa nam cały czas. A tę reprezentują trzy zapętlone w tej samej kolejności melodie, które – mimo iż przyjemne dla ucha – szybko stają się męczące. Tym samym po jakimś czasie zwyczajnie je wyłączyłem i słuchałem własnej muzyki.


Warto!

Jeżeli jesteś fanem tycoonów, możesz brać Game Dev Tycoon w ciemno. Jeżeli nim nie jesteś... myślę, że również śmiało możesz kupić. Gra kosztuje niecałe 26 złotych i za tę cenę dostajemy bardzo ciekawie skonstruowany i przy tym wciągający tytuł. Ja fanem gatunku nie jestem, ale produkcja od pierwszych minut przyciągnęła mnie do monitora. Mimo drobnych mankamentów – za tę cenę zdecydowany must have.

Plusy:
  • ciekawy pomysł na grę
  • wciągający gameplay
  • bogactwo opcji przy tworzeniu gier
  • dużo smaczków i nawiązań
  • świetny stosunek jakości do ceny
  • sporo urozmaiceń rozgrywki
Minusy:
  • po dłuższym czasie wkrada się monotonia
  • udźwiękowienie po dłuższym czasie irytuje
  • kampania szybko się kończy


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Game Dev Tycoon
Producent: Green Heart Games
Wydawca: Green Heart Games
Data premiery (świat): 28 kwietnia 2013
Data premiery (Polska): brak
Nośnik: dytrybucja cyfrowa
Strona WWW: www.greenheartgames.com/app/game-de...
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 8 dolarów
Wersja demo: www.greenheartgames.com/game-dev-ty...

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.