Fabuła Infinity

Czy na pewno bezkresna?

Autor: 27532

Fabuła Infinity
Od kilku lat w modzie są internetowe wypowiedzi na forach, w felietonach i recenzjach, że za dawnych, arkadyjskich czasów twórcy gry bardziej stawiali na klimat i fabułę, teraz zaś cRPG to tylko grafika, dźwięki i jakieś absurdalne bronie. Magia jest mało efektowna (i efektywna), technika nie bazuje na prawdopodobieństwie, a przeciwnicy niemal nigdy nie wykraczają poza standardowe istoty, z którymi można się mierzyć nawet w grach browserowych.

Kiedy to czytam, mam wrażenie, że duża część tych opinii bazuje na typowym dla nas przekonaniu, że dawniej trawa była zieleńsza i księżyc większy, a przy tym romantyczniej świecił. Cały czas czytam głosy, że "kiedyś była fabuła a teraz…". Nie ukrywam – fanem gier na silniku Infinity stałem się właśnie ze względu na przekazywane historie, ale nie popadajmy w szaleństwo: to, że mogą się one spodobać, nie znaczy, że są nad wymiar oryginalne czy innowacyjne. Spójrzmy na to z perspektywy ogólnej: co się dzieje w tych produkcjach? Ostrzegam, że poniższe akapity będą zawierały bardzo wiele spoilerów. Pozwolę sobie też na ominięcie oceny Planescape: Torment, w którym fabułę uważam za Naprawdę Udaną.

Najłatwiej będzie rzucić okiem na Icewind Dale, gdyż najmniej jest w nim do opisania. Mówiąc króciutko: grupa awanturników zostaje wcielona do najemnego oddziału mającego odkryć Zło czuwające w Kuldahar. Jedynie oni okazują się przetrwać późniejszą zasadzkę Zła. Zło jest bliżej nieokreślone, ale grozi zniszczeniem wioski, więc gracze penetrują kolejne lokacje. Nieliczne questy tworzone są na zasadzie: "gdy będziesz szedł w tamtą stronę, po drodze znajdziesz przedmiot, który musisz mi przynieść". W trakcie rozgrywki występuje jeden zwrot akcji oraz bardzo dziwnie zbudowana klamra kompozycyjna, w której główną rolę odgrywa postać tak niecharakterystyczna, że gdy pierwszy raz ukończyłem tytuł, nie byłem pewny, kim jest. Gra zostaje zakończona pokonaniem najbardziej złego i obietnicą, że Zło jeszcze powróci.

No i powraca w Icewind Dale 2. Pomysł na fabułę jest tu znacznie lepszy, bowiem zostaje wykorzystany jeden z niepozornych NPC-ów części pierwszej. Główne Zło tym razem jest pokazane z perspektywy idealistów, którzy do słusznych celów dążą niecnymi drogami. Fabuła IWD2 zasłużyła sobie na miano ciekawszej ukazując, że dobre uczynki i dobre intencje mogą prowadzić do rzeczy złych, a nawet Złych. Trudno nie zadać sobie pytania: czyż nie byłoby lepiej, gdyby bohaterowie IWD zabili kapłankę, która później przyjęła pod opiekę biesi pomiot? Diabelstwa – z powodu ciągłej nietolerancji i nienawiści, jakie je otaczają – postanawiają stworzyć społeczeństwo istot absolutnie sobie równych, nieuprzedzonych.

Jest to fajne, ale pojawia się pewne pytanie: co z tego?

Wiele osób mogłoby rzucać gromy, że to tylko gra, że powinna być tylko rozrywką, ma być efekciarstwo i tak dalej. No i dobra, ale opierając się na tym stwierdzeniu jedynie definiujemy, że fabuła w tego typu grach może być słaba i nie jest to ich wadą, nie zaś, że fabuła jest dobra sama w sobie. A Dolina Lodowego Wichru cierpi na absolutną posuchę przy pytaniach takich jak: "jaki jest z tego morał"? Co powinienem z tego wyciągnąć dla swojego życia? Że jeżeli ktoś był bity przez kolegów w podstawówce, to nie należy go surowo oceniać, gdy wykorzystuje supermoce do niszczenia świata?

Nieco lepiej sytuacja ma się we Wrotach Baldura. Pisane są niczym na bazie cytatów z książek typu „Pisanie fantastyki, cRPG i oskarowego filmu – zrób to sam”. Istnieją pewne chwytliwe szablony, jak śmierć opiekuna czy powrót do początkowej lokacji, które wykorzystane są bardzo umiejętnie. Niemniej osobę znającą popularne powieści fantasy trudno będzie pod tym względem zaskoczyć. Co więcej, bossowie niemalże bezprecedensowo wpasowują się do szablonów Złych acz Nierozsądnych Władców (od astmatycznego głosu Sarevoka rozpoczynając).

Ale będę bardzo wdzięczny, jeżeli ktoś mi powie, jakie moralne wskazówki przekazuje Baldur’s Gate (obojętnie która część). Czy jest to:
Próbowałem też przejrzeć zadania poboczne. Ale i tak nie znalazłem w nich interesującego przesłania.

IWD i BG to dla mnie gry o bardzo podstawowej wymowie. Mówią o przewadze Dobra nad Złem, o ratowaniu świata, o odwadze i właściwych wyborach.

Ale nie mówmy, że zawierają w sobie piękną i głęboką historię. Tak nie jest.