» Recenzje » Etherlords 2

Etherlords 2


wersja do druku

Klasyka, która nie przeszła do klasyki

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska, Michał 'von Trupka' Gola, Lavernia

Etherlords 2
Jak wielu graczy mojego pokolenia, wszedłem w posiadanie dużej ilości fajnych gier komputerowych za sprawą CD Projektu i ich serii Ekstra Klasyka. Za 20 złotych można było nabyć ciekawe tytuły, może nieco starsze, ale nadal atrakcyjne, których zakup nie obciążał prawie w ogóle portfela.

Dzisiaj chciałbym się skupić na nieco zapomnianym tytule, który nie odniósł tak wielkiego sukcesu, jak powinien. Mowa o Etherlords 2, czyli przygodzie w świecie Eteru, inspirowanej grą karcianą Magic: the Gathering. Grę można omówić na dwóch poziomach – z perspektywy fabularnej i „karcianej”. Jako że „karty” są ważniejsze dla rozgrywki, zacznę omówienie od nich.

W świecie Etherlords 2 istnieją cztery nacje Eteru – Chaoci władający eterem ognia i krwi, Witale z zielonym eterem życia, Synteci z czarnym eterem syntezy i Kineci z błękitnym eterem ruchu. Każdy kolor ma swoje specjalności i specyficzny klimat. Kineci mają dużo latających istot i talie nastawione na kontrolę, Chaoci dysponują potężnymi zaklęciami zadającymi obrażenia bezpośrednio, Witale wzmacniają swoje istoty, a Synteci są skupieni na klątwach. Jeśli brzmi to jak omawianie kolorów z Magica, to poniekąd tak jest – przy czym widać tutaj inspirację, ale niebezpośrednią zrzynkę z Wizardów. Istnieje jeszcze dodatkowy "kolor" magii, bardzo ciekawy w rozgrywce. Pragnę zaznaczyć, że każda z nacji może z niego korzystać, choć w praktyce będą to robiły tylko dwie z nich.

Karty "Trupie" – czyli ten piąty kolor Eteru, o którym wyżej wspomniałem – to specjalny rodzaj kart, które może rzucać każdy Władca Eteru. Ich istoty zazwyczaj zaczynają grę niematerialne i dopiero muszą się zmaterializować (np.: poprzez rzucenie Umagicznienia lub poświęcenie istoty z cmentarza), a fabularnie są powiązani z kampaniami Syntetów, Kinetów i (zwłaszcza) 5, sekretną kampanią. Jeśli chodzi o mechanikę gry, o ile się orientuję, obecność Trupiej magii to największa różnica względem pierwszej części gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czarodzieje (bo to nimi kierujemy) walczą z monstrami i innymi czarodziejami, rzucając zaklęcia z ręki. Mogą przywoływać istoty wysyłane w bój, by zadawać obrażenia, uroki (np. osłabiające lub wzmacniające istoty) albo zaklęcia bezpośrednie (typu kula ognia). Na mapie postać może też znaleźć artefakty, które dają specjalne zdolności, np. przywołanie wyjątkowej istoty lub zdejmowanie uroków. Gdy życie danej postaci spadnie do zera, przegrywa ona magiczny pojedynek.

Na mapie, poza artefaktami (z rzadka) i istotami, z którymi będziemy walczyli, są też surowce, które można wymienić w sklepach na nowe karty. Raczej nie zdobędziemy wystarczająco pieniędzy, by kupić absolutnie wszystkie zaklęcia, a odsprzedaży nigdy nie praktykowałem, ale przy odrobinie wysiłku intelektualnego będziemy w stanie z dużej puli zaklęć wybrać takie, które nam pasują i z których będziemy korzystali. Wszak Etherlords to gra strategiczna, czyż nie?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pokonywanie potworków i przeciwników daje nam punkty doświadczenia, te zaś przekładają się na poziomy. Każdy poziom, poza większą ilością życia, dodaje nam jedną z trzech korzyści do wyboru. Może to być powiększenie liczby kart (jedna liczy się za dwie, potem za cztery itp.), większa ilość punktów życia, sprawniejsze posługiwanie się artefaktami, więcej punktów doświadczenia, większa szansa na aktywację specjalności… oj, jest tego trochę.

Jeśli chodzi o specjalności – pozyskujemy je w walce z przeciwnikami lub w specjalnych kapliczkach. Są to losowe umiejętności (w znaczeniu: wiemy JAK działa, ale nigdy nie możemy być pewni KIEDY), które aktywują się w odpowiednich momentach i dają nam ciekawe efekty w czasie walki. Przykładowo, drzewiaki posiadają specjalność, która przy atakach ma szansę dać im chwilowo umiejętność złodziej życia. Inne specjalności pozwalają nam na przykład na nietapnięcie danych gatunków istot po ataku, na odzyskanie połowy punktów życia w momencie śmierci, rzucenia zaklęcia bez wydatkowania jego ładunków (czyli zaklęcie zostaje nam w talii) itp. Specjalności są ciekawe, nie mają odpowiednika w M:tG, i naprawdę fajnie jest się nimi pobawić. Na wyższych poziomach postaci, którym specjalności aktywują się w miarę często (jeśli wybraliśmy im odpowiednie umiejętności przy awansowaniu) mogą zaszaleć.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli chodzi o warstwę fabularną gry, to dostępnych jest 5 kampanii – po jednej na każdą z nacji i jedna „sekretna” na samym końcu, która łączy w sobie wszystkie kolory Eteru. W istocie jednak, jeśli patrzymy na konstrukcję fabularną, to kampanie są tylko 3 – Witale/Chaoci bronią się przed atakami Syntetów/Kinetów z północy to raz, dwa, Synteci/Kineci muszą podbić nowe tereny, bo sami są atakowani, i po trzecie, mamy naszą sekretną kampanię „wszystkie kolory naraz”. Powtarzająca się konstrukcja fabularna była pójściem na łatwiznę.

Po drugie, autorzy chyba chcieli być oryginalni na siłę… i im nie wyszło. Dosyć powiedzieć, że kochający życie Witale zrobili Syntetom jesień średniowiecza, gdy ci chcieli już pokojowo opuścić ich ziemie, a wojowniczy, barbarzyńscy Chaoci mimo wszystko dogadali się z Kinetami. Eh, gdzie tu logika, ja się pytam?

Fabuła ma formę liniową i nie przeszkadza to jakoś bardzo… zazwyczaj. Drobny wyjątek stanowi fakt, że niezależnie od tego, co zrobimy, ostatnia bohaterka umrze w walce, co będzie miało zresztą ładną animację. Troszkę to takie… smutne? Podobnie jak i fakt, że wszystkie Nacje Eteru były bardzo uprzedzone względem siebie i ze względów czysto społecznych nie mogłyby nigdy żyć razem w pokoju? Zawsze mi się robiło ciut smutno z tych powodów, gdy myślę o tej produkcji, będąc szczerym.

Poza trybem kampanii, gra zawiera też opcję szybkich rozgrywek z komputerem bądź innym graczem przez internet. Nie jest to tak dobre doświadczenie jak kampanie, ale co kto lubi, na pewno dobrze, że taka opcja jest dostępna dla chętnych. Ja osobiście nigdy jednak nie czułem potrzeby, by z niej skorzystać.

Myślę, że powinienem napisać słówko albo dwa o tym, czemu uważam tryb pojedynkowy (ang. duel) za doświadczenie suboptymalne. Najbardziej oczywistą rzeczą jest to, że ten tryb jest wyzbyty z jakiejkolwiek fabuły, a fabuła jest czymś, co, myślę, wszyscy lubimy w grach. Nie ma tu też gromadzenia zasobów i wymiany ich na różne dobra – otrzymujemy, w zależności od "poziomu zaawansowania" (są trzy) odpowiednią ilość surowców, musimy je wymienić na karty, z których skorzystamy i… tyle? Mało to ciekawe i podniecające. Jeśli nie zakupimy też żadnych artefaktów w trybie pojedynkowym (troszkę kosztują, a liczba surowców jest ograniczona), to nie będziemy ich po prostu mieli – to kolejna różnica względem trybu kampanijnego. Myślę, że tryb pojedynków ma pewne zalety – np.: można się pobawić Witalami/Chaotami z domieszką kart Trupich, ale jeśli przeszło się wszystkie kampanie, to bardzo ciężko tutaj o jakąkolwiek nową jakość bądź urozmaicenie. Rozumiem, czemu ten tryb znalazł się w grze, jego obecność mi nie przeszkadza, ale jednocześnie ciężko mi podać choćby jedną jego pozytywną stronę.  

Jaką grą są Etherlords 2? Bardzo dobrze oddają na komputerze to, jak gra się w Magica, nawet jeśli zmieniły zaklęcia dostępne graczom. Choć upłynęło prawie dwadzieścia lat od ich premiery, dalej mają wiele do zaoferowania grającym. Dziwię się nieco, że ten tytuł przeszedł w zasadzie bez echa i w dniu dzisiejszym jest trochę zapomniany – na pewno jest to produkcja dobra, której wypada dać szansę. Jeśli nigdy nie graliście w Etherlords 2, to polecam Wam naprawienie tego błędu. Jeśli graliście – może już czas nieco sobie ten tytuł odświeżyć? Grafika nie zestarzała się aż tak bardzo, rozgrywka jest świetna, kampanie dosyć długie – nic tylko kupować i grać. Jeśli lubicie erpegi, gry strategiczne bądź konwencję fantasy – jest to z pewnością tytuł właśnie dla Was.  

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.56
Ocena użytkowników
Średnia z 9 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Etherlords II
Seria wydawnicza: Nowa eXtra Klasyka
Producent: Nival Interactive
Wydawca: JoWooD
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 30 września 2003
Data premiery (Polska): 16 października 2003
Wymagania sprzętowe: Procesor Pentium II 450 MHz (lub kompatybilny), 128 MB RAM, 16MB karta graficzna zgodna z DirectX, Windows 98/ME/2000/XP
Nośnik: 2 CD
Strona WWW: www.etherlords.com
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 19,99 zł

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.