Ego Protocol

Być albo nie być R2-D2

Autor: Shadov

Ego Protocol
W 1992 roku dwóch programistów – Maciej Miąsik i Janusz Pelc – stworzyło Electro Body, jeden z pierwszych w naszym kraju poważnych produktów ze świata elektronicznej rozrywki. Tytuł okazał się na tyle popularny, że zainteresował się nim zagraniczny wydawca Epic Games – znany chociażby z serii Unreal czy Gears of War. To właśnie wspomniany klasyk stanowił inspirację dla twórców zręcznościowo-logicznej gry Ego Protocol, która zajęła pierwsze miejsce na Game Jamie 2014.

Robot – główny bohater produkcji studia Static Dreams – aby przeżyć, musi dotrzeć do maszyny teleportującej. Jednak wcześniej czeka na niego szereg pułapek i przeszkód, które w każdy możliwy sposób będą próbowały go zatrzymać. Naszym zadaniem jest manipulacja pomieszczeniami w taki sposób, by stworzyły one bezpieczna drogę, przez którą przeprowadzimy protagonistę.

Przygodę z Ego Protocol możemy rozpocząć od głównej rozgrywki lub samouczka, który w tym wypadku jest dość obszerny – ma dwanaście różnych etapów stopniowo wprowadzających w mechanikę poruszania się postacią oraz manipulację otoczeniem, które bohater będzie musiał pokonać. Wyróżnić można dwie główne podstawy, których się uczymy: pierwszą stanowi przesuwanie kolumn i wierszy za pomocą lewego przycisku myszy, natomiast drugą jest sposób manipulacji samym robotem i tym wypadku używamy tylko spacji, która powoduje wykonani jednej z czterech możliwych akcji (stania w miejscu, skoku, oddania strzału i biegu). W Ego Protocol twórcy nie narzucili korzystania z wprowadzenia, możemy rozpocząć grę bez wcześniejszego przygotowania. Jednak mimo dość prostej mechaniki poruszania robotem i otoczeniem wspomniane rozdziały startowe pozwolą wyrobić nawyki niezbędne, by sprawnie i szybko rozgromić wyzwania.

Szybko i sprawnie

Panel wprowadzający informuje, że czeka na nas 45 poziomów podstawowych – podzielonych na pięć części, z czego każda zawiera 9 lokacji o coraz większej trudności – oraz dodatkowe 15 pozycji stanowiących bonus (będą dostępne po przejściu zwykłych etapów). Nowe sektory odblokowujemy poprzez pokonanie poziomu niższego, przy czym już ukończone pozostają otwarte, dzięki czemu w każdej chwili możemy powtórzyć dowolną planszę.

Pierwszą czynność możliwą do wykonania po odpaleniu właściwej rozgrywki jest przygotowanie strefy dla robota. Bohater jest w stanie spoczynku (czeka, tupiąc nogą), a my mamy możliwość manipulacji otoczeniem poprzez przesuwanie kwadratowych pomieszczeń tworzących arenę zmagań, tak by wstępnie przygotować drogę, którą ma przebyć. Gdy już mamy ułożone "puzzle", klikamy Start i postać zaczyna walkę o przetrwanie. W pierwszej kolejności musimy dostać się do dźwigni, która uruchomi teleport, a następnie do tego urządzenia dotrzeć, by ukończyć poziom.

Główna plansza została podzielona na pięć kolumn oraz trzy wiersze – mamy pole startowe robota (zawsze w górnym lewym rogu), a poniżej panel informacyjny sterujący całym obszarem (przycisk rozpoczynający i pauzujący grę oraz cztery ikony, które sygnalizują możliwość wykonania przez droida jednej z czterech akcji. Nie mamy możliwości manipulowania nimi, podświetlają się automatycznie, informując, w jaki sposób nasza postać ma pokonać daną przeszkodę. Sama ikonka bohatera porusza się cały czas przed siebie, a zmiana kierunku następuje poprzez odbicie od przeszkody lub ściany.

Środkowe trzy kolumny zostały podzielone na dziewięć pomieszczeń, każde z nich zawiera inny układ ścieżki, którą może (ale nie musi) pokonać postać. Początkowe ułożenie pokoi w danej lokalizacji pozostaje niezmienne, nie zachęcając do ponownej gry na poziomach raz już ukończonych, ale z drugiej strony likwidując problem powtarzania do skutku jednego poziomu, który występowałby w przypadku losowego generowania planszy. Wszystkie poziomy dają inną możliwość poruszania kwadratami – na przykład możemy jednym pokojem manewrować w czterech różnych kierunkach albo tylko dwóch, pojawiają się również opcje pozwalające na zamianę miejscami sąsiednich pokoi albo ich przesuwanie na pola wolne. Odpowiednia manipulacja otoczeniem pozwoli ułożyć tunel, którym bohater bezpiecznie przejdzie do lokalizacji końcowej. Oczywiście mechanika gry pozwala przesuwać bloki także w trakcie przemieszczania się.

Futurystyczny świat

Dwuwymiarowa grafika utrzymana jest w ponurych odcieniach zielonego, niebieskiego i bordowego, które na myśl przywodzą duszną i mroczną futurystyczną przyszłość zdominowaną przez roboty. Przy pierwszym kontakcie robi pozytywne wrażenie – mimo iż sceneria do planszy głównej została wykonana ręcznie, to przy początkowych rundach nie sposób odróżnić malarskiego kunsztu od komputerowych wspomagaczy. Egzaminu z jakości nie zdaje główny bohater, jego rozpikselowany wygląd i zbyt duży kontrast nie pasują do zgrabnej oprawy scenerii, zaś sposób poruszania pozostawia wiele do życzenia ze względu na sztuczne ruchy. Oprawa muzyczna, chociaż powtarzalna, nadaje stonowanego klimatu.

Spadaj w nieskończoność

Pomimo dobrej synchronizacji całości oraz intuicyjnego rozmieszczenia elementów pojawiają się błędy. Jednym z nich jest blokowanie się robota – czasami dochodzi do sytuacji, w której zatrzyma się on w trakcie spadania lub wpadnie między pola, tym samym zostając wyłączonym z gry. Pomimo tego cała plansza nadal działa i możemy przesuwać pomieszczenia, ale pokój, w którym droid się zawiesił, pozostaje zablokowany, co wymusza ponowne rozegranie poziomu. Kolejnym dość nieprzyjemnym elementem jest oporna sterowność w przypadku lewego przycisku myszy. Kursor ślizga się po kafelkach, tym samym opóźniając ich przesunięcie lub po prostu wcale nie przesuwając przy szybszych ruchach. To nieciekawa sytuacja, bo w grze zręcznościowo-logicznej niezbędne jest, aby elementy sprawnie reagowały na polecenia gracza. Innym problemem z myszką jest brak precyzji powodujący, że przy próbie przesunięcia wiersza w prawo lub lewo przesuwa się kolumna do góry lub do dołu. Niemniej są to problemy pojawiające się dość sporadycznie, więc nie wpływają negatywnie na całokształt rozgrywki.

Ostatni dość irytujący element to system kalkulacyjny, który podpowiada nam, w której chwili nie mamy już możliwości ruchu bohaterem, gdyż wpadł w pułapkę. Objawia się to wyświetleniem słowa "RESTART?" po lewej stronie planszy; nie bez powodu jest tu pytajnik – zakończenie gry nie jest koniecznością, wręcz należy trochę jeszcze pomanewrować, gdyż system dość szybko spisuje nas na starty, nawet gdy istnieje możliwość zwycięstwa.

Biegnij Forest, biegnij!

Pierwsze poziomy Ego Protocol są dość proste i nie sprawiają większych problemów, ale końcowe lokacje wymagają o wiele więcej koncentracji. Zarówno początkowe rozmieszczenie pokoi, jak również późniejsze ich przemieszczanie wymaga skupienia i dobrej koordynacji oko-ręka, ale nawet przypadkowe poruszenie kolumny lub wiersza daje czasami kombinację, dzięki której robot jest w stanie dotrzeć do teleportu. Osobom lubiącym łamigłówki taka zabawa na pewno przypadnie do gustu. Dużym atutem jest grafika, która dzięki wzbogaceniu naturalnego talentu artysty za pomocą narzędzi komputerowych bardzo dobrze się prezentuje. Ponadto dość futurystyczny klimat na pewno spodoba się fanom robotów, przywodząc na myśl na przykład znanego R2-2D.

Gra została skierowana do wszystkich użytkowników, zarówno zaawansowanych graczy, którzy mają chęć pogrania w coś prostszego, lub osób, które po gry komputerowe sięgają tylko z nudów. Jeżeli chcemy na chwilę oderwać się od nużących zajęć i porobić coś rozwijającego, a przy okazji pogłówkować, z pewnością warto sięgnąć po dzieło Static Dreams.

Plusy:

Minusy: