Drakensang: The River of Time

Spróbowałeś? Przegrałeś? Zacznij od początku!

Autor: 27532

Drakensang: The River of Time
Po kilku godzinach gry w Drakensang: The River of Time (dalej: D2) zaczęła mi towarzyszyć wizja. Widziałem grupę niemieckich programistów, zbierających z całego kontynentu tony maili informujących o słabości ich produktu Drakensang: The Dark Eye (dalej: D1), stworzonego przez Radon Labs w 2008 roku. Setki zarzutów, skarg, negatywnych opinii – ich ilość najpierw stopniowo wzrastała, by nagle szum dobiegł kresu, bowiem D1 groziło słuszne zapomnienie w odmętach historii cRPG.

Aż tu twórcy, niczym gwiazdy trzeciorzędnej literatury fantasy, postanowili wyjść na przekór nędznej przeszłości i udowodnić, że system gry fabularnej Das Schwarze Auge oraz ich silnik graficzny mają dość siły, by przebić się w stronę czołowych produktów. Rzucili kilka chwytliwych haseł, naostrzyli klingi, pomalowali tarcze i stanęli ponownie do boju o chwałę – czyniąc pogrom na wadach pierwszej odsłony serii.

I wygrali.


Pierwsze spojrzenie, czyli na jakiej Rzece stoimy

Instrukcja, choć o ładnym tle, napisana jest nudnym językiem, w dodatku często rzuca się w oczy niechlujny wręcz skład. Weterani The Dark Eye mogą całkowicie zrezygnować z jej lektury, gdyż grafika, tworzenie postaci, walka etc. pozostały części pierwszej wierne. Ponownie przenosimy się do Aventurii (teoretycznie do nowych krain – w praktyce wrażenie egzotyki nie występuje), pływając wesoło okrętem wzdłuż Wielkiej Rzeki w okolicach miasta Nadoret. Świat jest do bólu wpisany w standard heroicznego fantasy – mamy elfy, krasnoludy, smoki, magów, królów, miecze i politeizm. Cech charakterystycznych brak.

The River of Time jest prequelem – uczestniczymy w historii poprzedzającej znane już wydarzenia o kilka dekad, będąc częścią starczych opowieści krasnoluda Forgrimma. Podczas naszych przygód natknąć się można zresztą na kilka postaci znanych z D1, w tym samego Ardo. Niemniej osoby zasiadające do D2 „na świeżo” nie będą zdezorientowane – wszelkie informacje dotyczące zarówno postaci, jak i Aventurii, przekazują nam postacie niezależne, znalezione teksty, instrukcja i krótkie komunikaty widoczne podczas wczytywania gry lub obszaru.


Tworzenie postaci i podstawy mechaniki, czyli największa słabość dzieła

Zasady Drakensanga są próbą przeniesienia oryginalnej mechaniki gry fabularnej Das Schwarze Auge na ekran komputera. W RPGach zazwyczaj możliwości działań są o wiele bardziej rozszerzone niż w grach komputerowych. Stąd niektóre umiejętności w komputerowej adaptacji będą nas zadziwiać – istnieje osobna tabela z umiejętnościami odpowiedzialnymi za każdy rodzaj broni (co jest dziwne, skoro i tak nawet magowie mogą biegać ze szpadami, a reszta postaci zazwyczaj korzysta z rapierów, mieczy, toporów i – rzadko – broni dwuręcznej); osobna na czary (znany czar można rozwijać, co wpływa na jego siłę i szansę udanego użycia w walce); osobna na zdolności wojenne (np. zwiększenie siły ciosu) i wreszcie osobna na umiejętności niemilitarne, w skład których wchodzą rzemiosła (jak alchemia czy kowalstwo), skradanie się, siła woli, wiedza o zwierzętach (pozwalająca je oprawiać i zdobywać łupy), zielarstwo (tak, w tej grze nie możesz ot tak zerwać jagody czy grzyba – musisz wpierw być doświadczonym zielarzem), leczenie ran, leczenie zatruć, uwodzenie, targowanie i inne.

Przytłaczające? A to nie wszystko. O ile w większości cRPGów mamy zaledwie kilka atrybutów (jak Siła, Kondycja, Mądrość i Zręczność), Drakensang ma ich osiem (w tym Zwinność oddzielną od Zręczności), a przez ich rozwój zmieniamy jeszcze cechy pomniejsze (jak Wartość Parowania, Wartość Uniku i Wartość Ataku, znane też jako WP, WU i WA). W dodatku tworząc postać możemy jeszcze odłożyć nasze zaufanie wobec twórców gry i bawić się systemem wad i zalet, jakie początkowo są przypisane naszej rasie.

Jak widać, ilość zasad do poznania jest ogromna i nawet dla osoby, która grała w The Dark Eye, będzie trudno się w nich połapać. Ta różnorodność budzi zastrzeżenia – na przykład ani razu nie użyłem podczas gry Skradania. Nie próbowałem też swoich sił w tworzeniu łuków czy pancerzy. Chociaż jedna z postaci potrafiła świetnie zdobywać trofea z zabitych zwierząt, okazało się to całkowicie nieprzydatne, gdyż zarobki z tego były znikome, wysiłku dużo, a dużej części złota nie było wręcz na co zużyć. Czy naprawdę gra potrzebowała rozróżnienia Uwodzenia od Gadaniny, Etykiety i Natury Ludzkiej?

W mechanice Drakensanga coś poszło nie tak – ciężko powiedzieć, czy jest to bardziej przerost formy nad treścią, czy może treści nad formą (gdyż dobre pomysły okazały się niegrywalne), niemniej istnieje tu wyraźny zgrzyt.

Podobnie niezbyt atrakcyjny jest dobór rasy i klasy postaci głównej. Udostępnione są trzy gatunki: ludzie, elfy i krasnoludy, zaprezentowane w dwudziestu dwóch szablonach (np. krasnoludzcy geomanci, złodzieje, woje, magowie, amazonki, piraci...), które i tak prawdopodobnie dostosujemy do własnego stylu gry. Dobór wyglądu jest raczej skąpy, co dziwi, gdyż twórcom wyraźnie zależało, by gracze przywiązali uwagę do aparycji postaci. Jest ogromny wybór ubrań, które można zdobyć, a które nie mają praktycznego zastosowania – pełnią tylko funkcję estetyczną. Niektóre z nich osiągają wartość elementów pancerza płytowego. Skoro tak bardzo twórcy chcieli odbić w stronę The Sims, dlaczego nie rozwinęli opcji wyglądu postaci (jak choćby w Mass Effect)?

Największym nieporozumieniem jest jednak samozwańczy generator imion. Co powiecie na takie przykłady: Gerhelm Frustrat, Connar Dasky, Immo z Pinwerk, Stordian Sentymentalny, Ginta ya Carstop?


Walka, czyli nihil novi

W grze jest wiele walk. Zarówno pojedynków, jak i pokaźnych rozmiarów bitw. Ich podstawowe zasady są bardzo typowe dla cRPGów, a po Dragon Age'u wręcz nieco nudnawe i ubogie.

Każda postać posiada Zdrowie (znane w innych grach jako Hit Points), którego strata powoduje śmierć (w przypadku przeciwników) lub utratę przytomności (w przypadku naszej drużyny). Wygrywamy zabijając wszystkich wrogów, przegrywamy po powaleniu ostatniego członka drużyny, w której skład mogą wchodzić maksymalnie cztery postacie oraz ewentualne postacie tymczasowe czy stworzone przy pomocy magii bestie.


Postacie walczące, czy to przy pomocy łuków, czy wręcz (a warto pamiętać, że nawet mag potrafi szabelką wywijać niemal równie dobrze, co Amazonka) posiadają parametr Wytrzymałości, który regeneruje się znacznie szybciej od Zdrowia, a który wykorzystujemy do zadawania ciosów specjalnych. Podstawowe z nich są bardzo przydatne, jednak osobiście nie miałem trudności z przejściem gry bez wykupienia choćby jednego dodatkowego. Magowie posiadają też manę (tudzież Punkty Astralne), którą tracą na potrzeby czarów.

Całość walki toczy się w standardowych dla cRPGów turach (rozgrywanych przez sam komputer). Najpierw jedna strona rzuca kośćmi, potem druga; ciosu można uniknąć lub go sparować, a gdy ktoś trafi, wykonuje test na obrażenia z odjęciem wartości pancerza przeciwnika. Łatwo i przyjemnie (bo automatycznie).

Jedynym elementem nietypowym jest system zadawania ran. Aby uniknąć syndromu Diablo, w którym drużyna mająca dużo eliksirów życia jest nie do rozniesienia, postacie, które otrzymały silny cios lub zostały trafione specjalnym atakiem, doznają osłabiającej rany. Każda z nich mocno zmniejsza parametry postaci, sprawiając, że ubija się ją łatwiej i przyjemniej. W dodatku postać, która otrzyma piątą ranę, pada na ziemię niezależnie od jej Zdrowia. Jak łatwo się domyślić, najsilniejsi bossowie tego typu ran nie otrzymują.


Rozwój postaci, czyli jak w minutę nauczyć się zbierania jagód

Charakterystycznym elementem mechaniki Drakensanga jest rozwój postaci, mający w praktyce trzy elementy. Pierwszym jest powszechnie znany rozwój poziomami – po zebraniu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia (przyznawanych za pokonywanie wrogów i rozwiązywanie zadań), postać przechodzi na kolejny poziom, który ustala maksymalną wartość, jaką mogą osiągnąć nasze umiejętności. W odróżnieniu jednak od innych gier, punkty doświadczenia wydać możemy od razu po ich otrzymaniu (element drugi). Możemy rozwijać postacie w dowolnej chwili, nawet podczas walki.

Trzecim elementem są nauczyciele. W praktyce możemy nauczyć się trzech rzeczy – nieznanych nam umiejętności (np. niewiele postaci zaczyna grę wiedząc coś o Kowalstwie), nowych zdolności bojowych (które pochłaniają bardzo dużo punktów doświadczenia i trzeba je traktować z dystansem) oraz czarów (które magowie muszą dodatkowo rozwijać już po nabyciu).


Towarzysze podróży, czyli bez szału, ale poprawnie

W trakcie podróży mamy niewielki dobór towarzyszy. Do postaci głównej szybko dołączy jeden z dwóch magów (ofensywny lub nastawiony na wsparcie – zawczasu będziemy mogli porównać umiejętności obojga), po czym do grupy przyłączyć możemy jeszcze łotra oraz wojownika, dla którego po jakimś czasie znaleźć możemy alternatywę (moim zdaniem niezbyt atrakcyjną). O ile jednak same postacie często uczestniczą w grze swoimi komentarzami i podpowiedziami, a nawet sterują częścią fabuły (pojawia się tu rzadki w cRPG motyw – postać główna nie została postawiona w blasku reflektorów), zabrakło standardowego już motywu stopniowego zapoznawania się z drużyną, rozwiązywania ich zadań dodatkowych czy romansów. Niemniej widać, że w przeciwieństwie do D1 twórcy poszli w jakość, nie w ilość. Szkoda tylko, że otrzymujemy towarzyszy w dużych odstępach czasu, nie wiedząc wcześniej, w czym się specjalizują – sam zmarnowałem bardzo wiele „pedeków” na chociażby umiejętności społeczne, nim okazało się, że jedna z dołączonych do drużyny postaci już od samego początku mnie w nich przeganiała.

Podobnie jednak jak w poprzedniej odsłonie, brakowało mi możliwości gry pojedynczą postacią. Nie tylko jest to niewykonalne ze względu na walki i ilość potrzebnych umiejętności. Po prostu nawet podróżując samemu otrzymujemy tyle samo punktów doświadczenia, ile przy podróży w czteroosobowej grupie. W przeciwieństwie więc do innych cRPGów, gdzie można było stworzyć epicką historię o samotniku pokonującym przeciwieństwa, zawsze musimy mieć przy boku jak największą grupę współbojowników.


Fabuła i świat, czyli elfie drzewa i krasnoludzkie kopalnie

Fabuła w Drakensangu: The River of Time jest wręcz czarująco pozbawiona elementów mistycznych. W części pierwszej wątek główny był wybitnie nudny i rozczarowujący – jakieś proroctwa, Wybrańcy, walki z pradawnymi rasami i w ogóle głupoty. Epickość była tak epicka, że wychodziła bokiem (a raczej tyłem).

The River of Time ma fabułę nietypową jak na cały nurt cRPG. Przede wszystkim, nie jesteśmy zbawicielami wszechświata, tylko zwykłymi pionkami w wielkiej, politycznej intrydze arystokracji. Swoją podróż zaczynamy od krótkiej walki z piratami, po której – wiedzeni przez kilka motywów – decydujemy się przyjrzeć bliżej coraz częstszym atakom korsarzy na wioski i statki kupieckie.

Brzmi bardzo prozaicznie, prawda? Pojawia się wyjątkowo wiele piratów i postanawiamy się dowiedzieć, dlaczego. Genialne w swej prostocie. Co prawda z czasem robi się coraz bardziej heroicznie i sztampowo, w żadnym momencie jednak nie zostaniemy zniesmaczeni kiczem.

Najciekawszym elementem gry są sensownie przemyślane lokacje (z wyjątkiem absurdalnie wielkich podziemi i ruin), które bodajże jako pierwsze spośród wszystkich cRPGów nie obrażają inteligencji odbiorców.

Absolutną wisienką na torcie, a jednocześnie najważniejszą lokacją w świecie gry, jest miasto Nadoret. Skonstruowane jest z ogromną starannością, pozostaje bardzo wiarygodne i ciekawe. Mam tu na myśli nie tylko fakt, że miasto „żyje” (prowadzone są różnorodne rozmowy przez przechodniów, występuje bardzo wiele zadań pobocznych), ale też odpowiada na pytanie, z czego takie pseudośredniowieczne miasto mogłoby się składać. Są więc rzeki, studnia, młyny, małe wioski za murami, karczmy (choć akurat cRPG bez knajp i gospód nie mógłby istnieć), stanowisko mytników, rybacy, kanały, krawiec, świątynia, koty, kozy, owce, kurczaki... Co prawda mieścina ma całkiem sporo zakątków, bez szczególnych atrakcji, jednak na szczęście nie będziemy musieli przez nie zbyt często przechodzić.

Dane nam będzie też zobaczyć bardzo urodziwą, choć strasznie drażniącą rozsądek wioskę elfów (położoną, a jakże inaczej, na drzewie), wieś nurzaną w śniegu, kilka zbrojnych fortec, łowiecką puszczę, kopalnię oraz najsłabszy elementem świata gry: podziemia.

O ile bowiem świat „powierzchniowców” jest interesujący i można po nim spacerować bez bólu zębów, to większość podziemi niezwykle nuży. Zabierają wiele czasu, są bardzo monotonne, ogromne (ruiny pewnej świątyni i przylegające do niej jaskinie są o wiele większe, niż Nadoret) i naprawdę bardziej chce się je przejść, niż przechodzić (różnica subtelna, lecz ważna).

Świat jest cukierkowy – nie aż tak bardzo, jak w The Dark Eye (miecze nie świecą się tak jasno, jakby były dopiero co wykute), jednak atmosfera jest dalej sielankowa, rzadko jedynie przeplatana fragmentami czegoś, co być może miało być grozą, jednak trudno to tak określić. Co prawda dalej brakuje tu wielostronnych dylematów (oh, gdzie jesteś, Wiedźminie?), ideologia pozostała czarno-biała, jednak nie jest to już „kraina wiecznej szczęśliwości”. Zmniejszono też wkład dziwacznego humoru twórców, który zazwyczaj sprowadzał się do ukazania prostactwa różnych osób (choć dalej możemy natrafić na dziwactwa w stylu królików szablozębnych lub dziewcząt całujących ropuchy, w praktyce jednak nie są one jakoś nadmiernie infantylne).


Zadania poboczne, czyli zabij przy młynie wszy grobowe

W Drakensangu jest wiele misji pobocznych. Problem z nimi jednak tkwi w fakcie, że poszczególne zadania dosyć trudno otrzymać – nawet, gdy przekopiemy się przez calutkie miasto, po posunięciu do przodu wątku głównego trzeba to zrobić jeszcze raz, bo nuż-widelec ktoś sobie przypomniał o zaginionym dziedzictwie.

Jest to zaletą gry – misji jest na tyle wiele, że każdy się natknie na przynajmniej kilkanaście mniej lub bardziej rozbudowanych zadań pobocznych, a nawet w późniejszych etapach gry znane już lokacje nie staną się zanadto nudne. O ile więc nie zasiadamy do gry z syndromem zbieracza, który koniecznie musi poznać każdy zakątek gry, przyniosą nam one sporo frajdy, czasem wręcz rzucając się pod nogi protagonisty.


Rozgrywka, czyli jak to działa w praktyce

Chociaż w grze wielokrotnie trzeba obnażyć ostrze, sporo zadań możemy alternatywnie rozwiązać dobrą gadką, posmarowaniem komuś ręki lub cierpliwym łażeniem z miejsca do miejsca. Nic nadzwyczajnego, typowy dla cRPGów miszmasz. Najciekawszym, choć wymagającym zaangażowania rodzajem zadań są te, które opierają się o faktyczne zagadki (zazwyczaj nawiązujące w do puzzli i układanek).

Nawet sztampowe, standardowe wyzwania nie są wielkim obciążeniem, gdyż ich „kostiumy” wyglądają bardzo wiarygodnie. Dzięki temu nawet dziesiąty quest polegający na przyniesieniu przedmiotu z jednego miejsca do drugiego nie będzie dla nas rutyną, tworząc pozór, jakobyśmy robili coś wyjątkowego. Postacie, z którymi rozmawiamy, często są obdarzone groteskowymi, ale przez to ciekawymi cechami charakteru, przez co nawet rozwiązując dziesiąte zadanie polegające na „zanieś tę paczkę do sąsiedniej wioski” nie są męczące.

O ile jednak zadania są ciekawe, to sama walka nie sprawdza się za dobrze. Raz opracowana taktyka może działać do końca gry, a coraz silniejsi wrogowie wymagają jedynie szybszego działania i lepszych przygotowań. W desperacji możemy w trakcie gry swobodnie zmieniać również poziom trudności, przez co możemy przeskoczyć nawet szczególnie trudne walki, które nie przynoszą nam satysfakcji a blokują dalszą grę.

Jeżeli nie rozwiązaliśmy części misji, a mamy już potrzebę popchnąć do przodu wątek główny, by zobaczyć, jak gra się kończy, nic nie szkodzi – po końcu kampanii możemy dalej prowadzić nasze przygody, wracając do porzuconych obowiązków.


Szczegóły, czyli co na szczęście pominięto, co dodano...

Wspaniale sprawdza się zrezygnowanie z podziału większości lokacji na mniejsze obszary, przez co nie musimy nieustannie przyglądać się oknu wczytywania. W dodatku wprowadzono bardzo przydatną opcję „teleportowania się” między fragmentami map. Dzięki temu znacznie ograniczono aspekt, który najbardziej mi psuł przyjemność podczas gry w The Dark Eye.


Z tego też powodu zadania o schemacie „pójdź do punktu A, zabij lub weź dany byt i wróć do mnie” przestają być tak niewygodne i męczące. To, co w D1 zajęłoby nam dziesięć minut czasu rzeczywistego, tu można zastąpić na przykład minutą. Świetna sprawa!

Zrezygnowano też z całkowicie nieciekawych lokacji, na jakie to niby natykamy się „po drodze dokądś”. Były one niezwykle nużące, ograniczały się zaś do głupiej rozwałki i parcia naprzód.

Wszystkie te elementy, naprawiające wady D1, czynią grę o wiele szybszą i dynamiczniejszą. Najwyraźniej twórcy wzięli sobie do serca zarzut, że reklamowanie gry długością nie jest fair, jeżeli przez większość czasu gracze zasypiają.


...a co niestety pozostało

Najbardziej rażącym elementem gry jest Praworządna Dobroć głównego bohatera. Teksty w stylu „Ciebie również miło mi poznać! Coś ciebie martwi? Oczywiście, że ci pomogę, to dla mnie zaszczyt” są tu standardem. W przeciwieństwie do D1 czasami mamy faktycznie prawo powiedzieć, że coś nas interesuje tylko ze względu na zysk lub wcale, jest to jednak poprawa śladowa i powierzchowna. Grając w Drakensanga dalej przywdziewamy kostium łatwowiernych, naiwnych bohaterów, co to po karczmach na questy czekają.

Początkowo cieszyłem się, gdy zauważyłem, że spływająca na nas ilość gotówki jest, mówiąc krótko, maleńka. Długie zbieranie ziarnka do ziarnka przynosiło satysfakcję, a możliwość kupienia za to świetnego pancerza była chwilą wielkiego triumfu (bo musisz wiedzieć, drogi czytelniku, że w Drakensangu nie ma co liczyć na znane z gier opartych na Infinity Engine rozwiązanie, kiedy to najlepsze przedmioty spadają nam z nieba – zbroje i broń często musimy po prostu kupić). Niestety, do głównego bossa dochodzimy mając ogromną sakwę bezużytecznego szmalu, choćbyśmy podczas gry trwonili go bez zahamowań, marnując na takie głupoty jak suknie i buty.

Pewnym problemem jest też cała masa głupawych przedmiotów, które niby można sprzedawać, ale są całkowicie bezużyteczne - ich obecność jest jedynie udręką dla gracza. Zardzewiałe gwoździe, połamane strzały, jabłka, bułki, chustki, lusterka... Naprawdę nie miałbym nic przeciwko podstawianiu garści miedziaków. Byłoby to może mniej realistyczne, ale znacznie bardziej grywalne.

Elementem, który osobiście odebrałem dosyć negatywnie, jest „kalokagatialność” świata. Co prawda nie dotyczy ona krasnali (a właściwie dotyczy, ale krasnoludy zawsze są brzydkie, więc nie rzuca się to szczególnie w oczy), to zazwyczaj normą jest, że szlachetne postacie są piękne i w ogóle ach i och, zaś brzydale i grubasy to najbardziej paskudni wrogowie. Co prawda kilka razy zasada ta ma odstępstwa, jednak nieliczne. W podobny sposób zostały też pokrzywdzone kobiety, które w niektórych miejscach po prostu nie występują – o ile łatwo można znaleźć dziewoje parające się korsarstwem, to znacznie częściej natkniemy się na legion wrogów, którymi będą sami mężczyźni. Albo więc kobiety w Aventurii są rzadkością, albo ich rola dzierżycielek ostrzy jest wstydliwa. Za to ilość ważnych dla fabuły postaci posiada już w miarę poprawną politycznie proporcję między kobietami a mężczyznami.

Mapa świata jest średnia od strony estetycznej, ale pozostaje na tyle czytelna, że po prostu się na to nie zwraca uwagi. Mapy lokalne natomiast są tym mniej czytelne, im lokacja jest większa. W cRPGach standardem jest, że mapa przedstawia klon lokacji w wersji zminiaturyzowanej, gdzie najeżdżając na poszczególne ikony otrzymujemy informację, co się tam znajduje. W Drakensangu również te ikony występują, jednak znaczna większość informacji jest zapisana czytelną czcionką na mapie. Mamy więc kilka kresek pokazujących tereny niedostępne do przejścia i masę literek. Problem w tym, że na wielkich lokacjach literki są często tak mocno ścieśnione, że nie da się ich rozczytać.

W dodatku minimapa to jakaś kpina. Standardowo jej przydatność jest minimalna, przybliża bardzo, bardzo mało. Ale rozwijając umiejętność Percepcja (!) sprawiamy, że obejmuje coraz większy teren. To zgoła niepoważne – podstawowe, niezbędne narzędzie gry modyfikowane przez wydane Punkty Doświadczenia? Widać tu próbę maksymalnego oddania oryginalnej mechaniki gry fabularnej. Zbędną.


Grafika, dźwięk i interfejs, czyli rozkosze mniej świadome

W żadnej grze komputerowej nie znajdziesz piękniejszych kobiet, niż za oknem – ale Drakensang jest zdecydowanie wysunięty w kolejce na sam przód. Trudno to wyjaśnić, ale postacie kobiece w tej grze potrafią być naprawdę atrakcyjne.

Ta myśl zagościła u mnie podczas tworzenia postaci i utrzymała się do samego końca gry. Jednak silnik The River of Time, chociaż wygląda jak nieznacznie poprawiony D1, ma znacznie więcej do zaoferowania. Czy to trawa, czy śnieg, krajobrazy naprawdę cieszą oko – czasem wręcz chce się zatrzymać na chwilę i po prostu porozglądać, by ująć spojrzeniem jak największą część wspaniałych drzew (nie będących tak gigantycznymi i groteskowymi, jak poprzednio), rzek, potoków, budynków i skał. W dodatku stojąc na granicy jakiejś lokacji możemy zapatrzeć się zazwyczaj w drugi brzeg rzeki, widząc statki, łodzie, wiry, puszcze i wiele innych. Nie chcę przesadzić – Drakensang nie jest pod żadnym względem w tej dziedzinie przełomowy, ale naprawdę czasem nie warto po prostu gnać przed siebie z wyciągniętym ostrzem, lecz przystanąć i przyjrzeć się odrobionej pracy domowej grafików.

Szkoda tylko, że animatorzy postaci i potworów nie byli równie zdolni. Sposób poruszania się istot, zwłaszcza krasnoludów, często jest niemal komiczny. Postacie posiadają zazwyczaj bardzo ciekawe cechy indywidualne w wyglądzie, ale, co ważniejsze, nie mają już tak irytujących głosów, jak w D1. Postacie brzmią normalnie – żadnej rewelacji, ale w porównaniu z poprzednią odsłoną poczyniono wielki postęp.


Muzyka za to jest o wiele mniej ciekawa. Właściwie żaden kawałek nie zapada w pamięć – co z tego, że ilość dźwięków dobranych pod sytuacje robi wrażenie, skoro nie wpadają w ucho? Wiele cRPGów udowodniło, że muzyka potrafi nie tylko robić wrażenie, ale wręcz nabrać rozmiarów ikonicznych w kulturze popularnej. Tu zaś kroczymy w bezbarwnej brei – zresztą nic dziwnego, skoro wiele kawałków zostało przeniesionych z pierwszej odsłony.

W polskiej wersji językowej uniknięto niemal literówek czy nielogicznych zdań. Osoby jako tako pojmujące angielski mogą też wyłapać różne sformułowania, których niestety tłumacze nie byli w stanie oddać równie ciekawą, polską grą słów, niemniej sama polonizacja jest, mówiąc krótko, poprawna.

Trochę trudno jest się przyzwyczaić do sterowania. Podczas walk trzeba używać i myszki, i klawiatury, i to nie tylko z powodu interaktywnej pauzy. Gra samą myszką znacznie spowalnia i utrudnia starcia, co budzi niechęć przy porównaniu z dawnymi tytułami. Kamera wyczynia często nieprzyjemne, utrudniające poruszanie się wariacje – niezmiernie korzystny byłby tryb kamery z loku ptaka lub rzutu izometrycznego.


Płynie rzeka, płynie...

Prawda jest taka, że sięgając po Drakensang: The River of Time otrzymujemy wariację na temat Drakensang: The Dark Eye. Z Ciemnego Oka wyrzucono najbardziej denerwujące wady w kompozycji zadań, nieznacznie poprawiono stronę wizualną (przy wciąż słabym udźwiękowieniu), sięgnięto po bardziej strawną fabułę i odebrano dużą dozę kiczu, tandety i świata niczym na poziomie Troskliwych Misiów.


Wady najnowszego produktu Radon Labs nie są tak naprawdę zależne od jego silnika graficznego, fabuły czy nawet – niezbyt imponującej – walki. Wady tkwią w nadmiarze zbędnych elementów, bez których grałoby się szybciej i ciekawiej.

No bo po co dawać przedmioty w stylu gwoździ i jabłek, skoro można dać od razu złoto? Po co w ogóle nastawiać gracza na poszukiwanie złota, skoro pod koniec gry ma się go nadmiar? Po co wprowadzać umiejętności, których nie ma sensu podczas gry używać? Po co tworzyć informacje o świecie gry i nas nimi zanudzać, skoro jest taki sam jak wszystkie inne światy z krasnalami i elfami? Po co dawać sklepikarzom całkowicie nieprzydatny ekwipunek, którego nigdy nie kupimy? Po co tworzyć wielką mechanikę rzemieślnictwa, skoro najlepszy ekwipunek możemy sobie kupić lub go zdobyć? Po co na siłę przenosić niemalże dosłownie mechanikę gry fabularnej, skoro na ekranie nie daje ona frajdy? Innymi słowy: po co gracz ma wchodzić do ogromnej jaskini pełnej gigantycznych krabów i ślimaków, skoro jest to całkowicie nudne?

Wystawiona przeze mnie ocena wynika z krytycznego podejścia, które towarzyszyło mi podczas pisania tego tekstu. Przyglądając się wszystkim elementom Drakensanga i wystawiając mu sprawiedliwą ocenę, nie można wyjść poza siódemkę – produkt niezły, sporo motywów dobrych, sporo słabych, przeciętniak. Jednak poza recenzją oceniam grę na osiem – gdyż gdyby spuścić kurtynę na te wszystkie wpadki, uświadamiam sobie, że bardzo cieszę się z czasu spędzonego prze grze.

Do części pierwszej Drakensanga zasiadałem pełen nadziei, zaś rozstawałem się z nią rozczarowany, zmuszając się do pchania fabuły do przodu. Drakensang: The River of Time to produkt zadowalający – gra w niego jest przyjemnością, zapewnia ponad czterdzieści godzin rozgrywki, z których ogromna większość zasługuje na miano Dobrej Zabawy.

I chociaż jedynym elementem D2, który ma szansę zapisać się złotymi zgłoskami w historii cRPGów jest niespodziewanie rozsądne zaprojektowanie miejscowości, jaką jest Nadoret wraz z okolicą, poczuję zawód, jeżeli dzieło to zostanie rzucone przez fanów gatunku w otchłań wulkanu – gdzie od dawna zasłużenie spoczywa część pierwsza.


Plusy:

Minusy:

Oto zwiastun gry: