» Recenzje » Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inkwizycja
Dragon Age: Inquisition to dziwna produkcja. Ma jednocześnie tyle zalet i wad, że powinny się one równoważyć, a mimo to gra potrafi zapewnić wiele godzin zabawy, wszelkie defekty spychając gdzieś na dalszy plan.

Gdy prawie sześć lat temu na rynku debiutowało Dragon Age: Origins, twórcy obiecywali powrót do złotych czasów cRPG, opowieść z niesamowitym rozmachem i inne gruszki na wierzbie. Z tych zapowiedzi niewiele wyszło – choć gra sprzedała się świetnie i zebrała dobre oceny, tak naprawdę wyróżniała się tylko mocno taktycznym, dającym wiele możliwości systemem walki. Pod pozostałymi względami okazała się produktem silnie spreparowanym i co najwyżej poprawnym – fabularnej pary wystarczało na pierwsze kilkanaście minut, mroczny w założeniach klimat męczył pompatycznością, a częsta konieczność wielogodzinnego przedzierania się przez identyczne lokacje obniżała grywalność do niebezpiecznie niskiego poziomu. Kontynuacja – Dragon Age 2 – weszła na rynek już ze znacznie mniejszą pompą, powieliła wiele mankamentów poprzedniczki i w przeciwieństwie do niej szybko straciła masowe zainteresowanie graczy, ustępując miejsca ciekawszym tytułom.

Dragon Age: Inquisition to natomiast wyraźny krok do przodu. Choć do ideału wciąż daleko, gra o Inkwizycji pokazuje, jak mogłaby od początku wyglądać ta seria, gdyby autorzy wcześniej zrozumieli, że droga do sukcesu nie prowadzi przez kilometry krasnoludzkich podziemi, a monotonia nie jest najlepszą przyjaciółką grywalności.

Sanctum Officium

Głównym novum uatrakcyjniającym rozgrywkę jest oczywiście tytułowa Inkwizycja. Teraz gra nie sprowadza się wyłącznie do biegania po świecie na czele czteroosobowej drużyny, lecz dzięki dowodzeniu wspomnianą organizacją pozwala także wysyłać agentów na misje dyplomatyczne, planować przy stole operacje wojskowe, wydawać wyroki czy zarządzać siatką szpiegowską. Szybko wchodzimy też w posiadanie własnej siedziby w postaci zamku, który z początku wygląda wprawdzie dość skromnie, ale z czasem zaczyna rosnąć w siłę i dawać graczowi nowe możliwości. Wszystkie te elementy nie pełnią w grze kluczowej roli, stanowią jednak miłe urozmaicenie po godzinach rzeźni i przynajmniej chwilowo pozwalają poczuć się jak lider, a nie pierwszy lepszy chłopiec na posyłki.

Mimo to większość czasu nadal spędzamy w terenie. Tutaj również zaszły pozytywne zmiany – koniec z wielogodzinnym penetrowaniem ciasnych tuneli i przedzieraniem się przez siedemnaście pięter okupowanej wieży magów. Gra wprawdzie nadal podzielona jest na etapy, ale eksplorowane w ich ramach obszary to w większości całe hektary wolności w poruszaniu i swobody w wyborze zadań. Choć przesadą byłoby powiedzenie, że atrakcje czekają na każdym kroku, to ciekawych miejsc i sekretów nie brakuje. Liczba zadań głównych jest z kolei tak wielka, że aby ukończyć wszystkie, należałoby wziąć kilka tygodni urlopu albo ograniczyć sen do trzech godzin na dobę. Olbrzymią liczbę misji skonstruowano oczywiście z oklepanych banałów ("W lesie widziano bandytów. Zabij ich") albo poprzez monstrualnie długie zadania dla zbieraczy ("Starożytny artefakt rozpadł się na pięć tysięcy kawałków. Znajdź je"), ale napotkamy też oryginalniejsze wyzwania. Z kolei bitewne misje w każdej formie raczej nie powinny odstraszać, nawet w dużych ilościach, ponieważ walka w Inkwizycji jest przyjemna, acz niepozbawiona wad.

Każdy sam sobie dowódcą

Teoretycznie nadal mamy do czynienia z systemem taktycznym, w którym premiowana jest kooperacja między członkami drużyny, a czary łączą się w kombinacje. Teoretycznie, ponieważ większość strategii realizuje się sama – przejmowanie kontroli nad innymi postaciami niż stworzony przez nas heros jest często całkowicie zbędne, bo towarzysze bardzo dobrze radzą sobie bez naszych wskazówek. Wyjąwszy najtrudniejsze bądź najbardziej specyficzne walki (na przykład z bossami), na które chcemy opracować specjalny plan, nie ma nawet potrzeby ustawiania kompanom poleceń w menu. W większości sytuacji podejmują najrozsądniejsze decyzje i bez zarzutu korzystają z klasowych umiejętności. Mimo to walki wciągają i nie nudzą się nawet przy dużej intensywności. A w każdym razie jest tak przy grze magiem lub skrytobójcą, gdzie mamy duże pole do popisu w ustawieniu się i wykonywaniu ataków, bo skuteczna gra wojownikiem tradycyjnie sprowadza się do walki w zwarciu pośrodku największego zgiełku, gdzie tryskająca krew i opadające żelastwo odciągają od widoku na resztę pola bitwy i nie pozwalają w pełni cieszyć się rozmachem starć.

Jeśli już mowa o problemach z kamerą, to dla własnego komfortu psychicznego lepiej wystrzegać się walki w zalesionym terenie. Zarówno nasze postaci, jak i wrogowie zostają skutecznie przesłonięci przez pnie i korony drzew, zaś wymachiwanie kamerą po każdym ruchu w celu znalezienia zdatnego do prowadzenia dalszej walki widoku nie zalicza się do przyjemności. Zresztą praca kamery jako taka nie jest najmocniejszą stroną tej produkcji. Mamy duże możliwości manewrowania widokiem, ale ustawienie jednej uniwersalnej perspektywy rozpatrywać należy w kategoriach cudu. Na szczęście po kilkunastu długich godzinach gry wskutek przyzwyczajenia kamerą zaczyna się operować niemal intuicyjnie. Z jednym negatywnym wyjątkiem.

W trosce o graczy, którym nie odpowiadają szybkie i w dużej mierze automatyczne starcia i którzy chcieliby toczyć potyczki w sposób bardziej strategiczny, twórcy zaimplementowali coś, co nazwali trybem taktycznym. Niestety, jest on beznadziejny – przede wszystkim ze względu na wspomnianą już kamerę, którą w tym trybie możemy poruszać w bardzo ograniczonym stopniu, a jej domyślne ustawienie jest całkowicie niepraktyczne. Przeszkodą w widoczności, oprócz drzew, staje się każda nierówność terenu, która nie tylko przesłania nam widok, ale jeszcze potrafi dać przeciwnikowi potężny handicap, jeśli ten tylko ustawi się wyżej od nas. Walka przypomina wtedy starcie wyrzuconej na brzeg płaszczki z harpunnikiem. Jeśli nie mamy masochistycznych zapędów, lepiej sobie tryb taktyczny odpuścić, bo nie daje on niemal żadnych nowych możliwości, a sterowanie drużyną w normalnej rozgrywce jest znacznie wygodniejsze.

Na tropie herezji

Mieszane uczucia budzi system rozwoju postaci. Już w trakcie tworzenia bohatera (zakładając, że nie jesteśmy fizjonomicznymi purystami i nie będziemy godzinami ślęczeć nad wyborem twarzy przyszłego Herolda Andrasty) spędzamy w generatorze podejrzanie mało czasu, nie oglądając przy okazji niemal żadnych cyferek. Atrybuty gra przydziela według własnego uznania, nie pytając nas o zdanie. Mało tego, w trakcie zabawy okazuje się, że nie zwiększają się one przy zdobywaniu poziomów. Można je natomiast podnieść – i to od razu o kilka punktów naraz – poprzez liczne elementy uzbrojenia oraz wybór zdobywanych umiejętności, wśród których często zdarzają się serwujące wzrost atrybutów jako bonus. W praktyce sprawdza się to nieźle i pozwala kontrolować przyrost możliwości herosów kilkoma drogami i na kilka sposobów.

Znacznie gorzej prezentują się same drzewka umiejętności. Raz, że wszystkie są dość wątłe i nie imponują liczbą rozgałęzień. Dwa, że niewiele na nich ciekawych owoców do zerwania. Negatywnie zaskakuje zwłaszcza duża liczba pasywnych zdolności, których działania nie widzimy bezpośrednio w trakcie walki. Umiejętności ciekawych, dających unikalne możliwości, jest za to jak na lekarstwo.

Słowa uznania należą się za twórcom za crafting, który w większości gier dodawany jest na doczepkę, tutaj zaś niejednokrotnie potrafi się przydać. Przy odrobinie wysiłku metodą chałupniczą możemy stworzyć sobie zbroję lub broń lepsze od tych, jakie aktualnie oferują nam miejscowi kupcy i truchła zabitych przeciwników. Co więcej, znalezione schematy nie narzucają nam z góry jednej konstrukcji, ale pozostawiają pole do popisu, bo ostateczny rezultat zależy od tego, jakich składników użyjemy – a możliwych opcji jest zawsze co najmniej kilka.

Uścisnąć dłonie można by także osobom odpowiedzialnym za fabułę. Wprawdzie Inkwizycja klimatem i opowieścią nie może równać się z legendami gatunku, ale postęp w porównaniu do poprzednich części serii i na tym polu jest wyraźnie widoczny. Przez pierwsze godziny można wprawdzie odnieść wrażenie, że gra właściwie nie posiada fabuły, albo że główny wątek będzie niezbyt ekscytujący i do tego wtórny (zamykanie wrót do Pustki/Otchłani było już przecież kiedyś naszym głównym zadaniem w Oblivionie). Z czasem scenarzyści rzucają jednak na stół mocniejsze karty, a nawet potrafią zaskoczyć kilkoma niespodziewanymi zwrotami akcji. Potencjał rozwojowy mają też członkowie naszej drużyny, z początku zazwyczaj niepozorni, ale wraz z realizacją związanych z nimi zadań fabularnych dający się poznać od ciekawszej strony.

Liczba dialogów, jakie odbędziemy w trakcie gry, wystarczyłaby na kilka powieści fantasy. Niestety, byłyby to powieści niezbyt porywające, bowiem kwestie postaci niezależnych są najczęściej bezbarwne. W wątku głównym zdarzają się jeszcze ciekawsze konwersacje, ale poza nim panuje już bieda – momentów, w których możemy się zadumać, uśmiechnąć czy poczuć imersję, jest naprawdę niewiele. Najnowsza produkcja BioWare bardziej przypomina świetnie zaprojektowanego hack&slasha albo grę MMO dla jednego gracza niż pełnokrwiste cRPG.

Pełnokrwisty jest natomiast świat, w którym przychodzi nam toczyć rozgrywkę. Zarówno w trakcie samej gry, jak i podczas lektury odnalezionych ksiąg, listów i dokumentów natrafiamy na wiele szczegółów z życia Thedas – od aktualnej polityki po dawne mity i legendy. Warto czytać odnalezione pisma, gdyż często nie tylko są ciekawie napisane (w odróżnieniu od dialogów), ale potrafią się ponadto uzupełniać i łączyć w interesujące historie.

Tortury

Na koniec jeszcze kilka słów o bugach, którymi obficie obsiana jest produkcja. Przez całą moją rozgrywkę natarczywie powtarzał się zwłaszcza jeden z nich, objawiający się tym, że w w rozmowach z NPC-ami nagle przestawały wyświetlać się opcje dialogowe. Pomagało dopiero uruchomienie gry na nowo.

Rzadsze, za to bardziej irytujące były problemy, jakie zaczynał niekiedy sprawiać kursor, odmawiając podświetlenia się na danym obiekcie, choć według wszelkich znaków na niebie i na ziemi powinien to zrobić. Najbardziej dokuczliwe bywało to przy zamykaniu wrót do Pustki, na które można oddziaływać tylko w określonych momentach. Jeśli kursor akurat buntował się w chwili, kiedy można było przerwać połączenie (o czym informuje stosowna ikonka), oznaczało to konieczność walki z pełną falą wrogów, jaka wylewała się z otworu, podczas gdy przy bezbłędnym działaniu można by przerzedzić szyki nadciągającego przeciwnika. Inne miejsce, w którym zdarzały się problemy z podświetlaniem obiektów, to stół narad, choć tam na szczęście czas nie goni i większość spraw można załatwić później, gdy kursor łaskawie wróci do pełni sprawności.

W grze nie brakuje także błędów, które na rozgrywkę wprawdzie wpływu nie mają, ale wywołują niezamierzony efekt komiczny. Przykładem są choćby nasi towarzysze, tak dobrze radzący sobie w walce, ale miewający notoryczne problemy ze znajdowaniem drogi podczas zwykłej eksploracji mapy. Kamraci potrafią się zgubić kilka metrów za nami, bezradnie stając w miejscu albo rozchodząc się w różne strony. Jeśli zanadto oddalimy się od nich, gra przychodzi z pomocą i teleportuje ich za naszymi plecami – dosłownie spadają wtedy z nieba. Nie wygląda to najlepiej, choć zapewne i tak jest lepszym rozwiązaniem niż konieczność wracania się i przywracanie zagubionych na właściwą drogę.

Auto general de fé

Ogromne mapy i duża swoboda, a także nie najgorsza jak na współczesny BioWare otoczka fabularna rekompensują niedoróbki produkcji i jej wciąż niezbyt wyrazisty klimat. W bieżącym roku czeka nas wiele interesujących gier cRPG, od swojskiego Wiedźmina 3, przez oldschoolowe Pillars of Eternity, po nawiązujące do legendy gatunku Torment: Tides of Numenera. Czas pokaże, czy któraś z tych produkcji okaże się tytułem, jaki zapamiętamy na lata. Dragon Age: Inkwizycja takim tytułem raczej nie jest, niemniej potrafi dostarczyć wielu godzin niezłej zabawy, a nawet skłonić do zarwania niejednej nocy. I choć nie chciałbym, aby wszystkie cRPG-i szły w kierunku, który wyznacza Inkwizycja, jedną taką grę na mniej więcej pół roku jestem w stanie przyjąć z entuzjazmem.

Plusy:

  • wielkie mapy i ogromna liczba misji
  • kierowanie Inkwizycją
  • system tworzenia przedmiotów
  • niezbyt skomplikowane, ale satysfakcjonujące walki
  • potrafi wciągnąć na wiele godzin

Minusy:

  • bezużyteczny tryb taktyczny
  • ograniczenia widoku na niektórych terenach
  • zbyt duża liczba rozwiązań charakterystycznych dla gier MMO
  • drzewka umiejętności
  • liczne błędy i niedoróbki

Screeny pochodzą z oficjalnych materiałów wydawcy.

7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Dragon Age Inquisition
Seria wydawnicza: Dragon Age
Producent: BioWare Corporation
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Dystrybutor polski: Electronic Arts
Data premiery (świat): 18 listopada 2014
Data premiery (Polska): 20 listopada 2014
Strona WWW: www.dragonage.com/
Platformy: PC, PS3, PS4, X360, XOne
Sugerowana cena wydawcy: 179 zł.



Czytaj również

Komentarze


Adeptus
   
Ocena:
0

Gdy prawie sześć lat temu na rynku debiutowało Dragon Age: Origins, twórcy obiecywali powrót do złotych czasów cRPG, opowieść z niesamowitym rozmachem i inne gruszki na wierzbie. Z tych zapowiedzi niewiele wyszło – choć gra sprzedała się świetnie i zebrała dobre oceny, tak naprawdę wyróżniała się tylko mocno taktycznym, dającym wiele możliwości systemem walki.

Mi podobała się też stosunkowo duża nieliniowość.

A tak w ogóle, recenzja fajna.

 

21-03-2015 12:43
Agrafka
   
Ocena:
+1

Gra niestety nie spełniła moich oczekiwań. Brakuje przecudnych dialogów z jedynki, które wciągały mnie na długie godziny. Tu momentami są tak nudne, że po prostu je przerzucam. Otwarty świat jest dla mnie pierwszym krokiem do porażki, to fajnie,że jest dużo lokacji do zwiedzania, ale ganianie z miejsca na miejsce jest tu katorgą, zwłaszcza,jeśli chodzi o szukanie odłamków lub miejsca do którego jest tylko jedno wejście. Często to "jedno wejście" to wspinaczka po skałach i kombinacja jak to zrobić, mimo że Inkwizytor się co chwilę zsuwa. Brakowało mi też bardziej szczegółowej mapy, która na szczegółową przerzuca się stanowczo zbyt rzadko, co jest strasznym problemem przy wielopoziomowych lokacjach. Sam rozwój postaci nie daje radości, kompletowanie ekwipunku też nie, przez wspomniany wyżej crafting, który sprawia że ani na stuffie ani na złocie graczowi po prostu nie zależy. Przez większość gry jedyne czego chciałam to "oczyścić mapę z setek znaczników misji pobocznych" co IMO nie najlepiej świadczy o samej grze, choć bez wątpienia ilość - bo nie jakość - misji została potraktowana poważnie.

​Ogólne wrażenia - spoko gra, ale Dragon Age rozwija się moim zdaniem kompletnie nie w odpowiednią stronę. Jedynka przekonała mnie dialogami, głębokimi relacjami z towarzyszami i beenami. W dwójce już tego nie było, przy Inkwizycji chciało mi się płakać z żalu. Pozostaje czekać na Numenerę i PoE, choć obawiam się, że efekt zarzucenia bezsensownymi dialogami,może być podobny.

22-03-2015 10:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.