Pamięć zwana imperium
» Recenzje » Divinity: Grzech pierworodny

Divinity: Grzech pierworodny


wersja do druku
Divinity: Grzech pierworodny
Wszystko wskazuje na to, że jesteśmy świadkami powolnego odrodzenia gatunku staroszkolnych erpegów: jakiś czas temu ukazało się Shadowrun Returns, które dodatkowo otrzymało rozszerzenie zatytułowane Dragonfall, a w ciągu najbliższych kilkunastu miesięcy odbędą się premiery Wasteland 2, Pillars of Eternity oraz Torment: Tides of Numenera. Do tego zacnego grona właśnie dołączyło Divinity: Grzech pierworodny, dające nadzieję, że na rynku wciąż jest miejsce na wymagające i rozbudowane gry fabularne.

Belgijskie Larian Studios jest chyba najbardziej znane z wydanego w 2002 roku Divine Divinity, erpega mocno wzorowanego na serii Ultima, oferującego rzadko spotykaną swobodę, lecz za cenę dosyć kiepskiej grafiki. W następnych latach ukazał się spin-off, Beyond Divinity, podczas gdy w 2009 wyszła pełnoprawna kontynuacja: Divinity 2: Ego Draconis, które wprawdzie przypadło do gustu fanom serii, ale odstraszyło pozostałych graczy liczbą bugów i niedoróbek, naprawionych dopiero w łączącym podstawową wersję z dodatkiem Divinity 2: Director's Cut. Z kolei w ubiegłym roku do sprzedaży trafiło Divinity: Dragon Commander, kolejny spin-off, tym razem o tyle odmienny, że reprezentujący zupełnie inny gatunek. Po tym skoku w bok, seria powraca do swoich fabularnych korzeni w Grzechu pierworodnym, którego premiera była już kilkakrotnie przekładana. Tyle mogę powiedzieć od razu – warto było czekać.

Przygoda rozpoczyna się, gdy para Łowców Źródła – elitarnej organizacji ścigającej zbuntowanych czarowników – trafia do nadmorskiego Cyseal, by zbadać sprawę morderstwa popełnionego na miejscowym kanclerzu. Jak się okazuje, przybywają w najgorszym możliwym momencie – nie dość, że miasto jest okupowane przez przybyłą nie wiadomo skąd armię nieumarłych, to co jakiś czas następują ataki orków, dodatkowo współpracujących z nieznanymi ludzkimi napastnikami. Śledztwo prędko zaprowadzi Łowców daleko poza Cyseal, a zwykła sprawa zabójstwa po pewnym czasie przerodzi się w walkę, której stawką będzie uratowanie nie tylko świata, ale samego czasu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Brzmi kiczowato, czyż nie? I tak właśnie jest – jak w każdej grze studia Larian, fabuła jest w dużej mierze pretekstowa i nastawiona przede wszystkim na umyślną kliszowatość i żartowanie z gatunku fantasy. Niestety, nawet wiedza, że mamy do czynienia z działaniem celowym nie zmienia faktu, że intryga jest w porywach umiarkowanie interesująca, a w najgorszych momentach całkowicie przeciętna Występujący w dialogach umyślnie kiczowaty humor może zarówno przypaść do gustu, jak i odrzucić niektórych graczy. Siła gry leży w czymś zupełnie innym: mechanice oraz czystej radości płynącej z odkrywania lokacji, wykonywania questów i przezwyciężania kolejnych przeciwności.

Gra wykorzystuje pomysł znany już z Beyond Divinity – zamiast sterować jednym głównym bohaterem, tworzymy dwie postaci, które możemy kontrolować. Ma to o tyle duże znaczenie, że istnieje możliwość przejścia gry w trybie kooperacji, zatem Grzech pierworodny to spełnienie marzeń dla osób lubiących przechodzić grę w towarzystwie. Nawet podczas gry w pojedynkę pomysł studia Larian zauważalnie wpływa na rozgrywkę, jako że Łowcy przez całą kampanię prowadzą rozmowy nie tylko z napotkanymi NPC-ami, ale też między sobą, co daje pewne możliwości odgrywania roli. W takiej sytuacji można wybierać opcje dialogowe obu stron, jak też wybrać jedną z kilku osobowości dostępnych przy tworzeniu bohatera, co będzie miało wpływ na podejmowane przezeń decyzje. W razie konfliktu między obiema postaciami, konsensus zostaje osiągnięty po kilku rundach gry w "papier, kamień, nożyce" – niestety, ten sam patent zostaje wykorzystany również podczas prób przekonania do czegoś NPC-ów, przez co porażki prędko sprowadzają się do zwykłego wczytania gry i spróbowania ponownie.

Kartą atutową Divinity: Grzech pierworodny jest interakcja z otaczającym bohaterów światem, przebijająca wszystko, czego dotychczas mogliśmy doświadczyć w innych erpegach. Niemal każdego przedmiotu lub elementu wystroju wnętrza możemy dotknąć, przestawić, a często i zabrać ze sobą, choć dźwiganie kilkunastu beczek z wodą raczej nikomu nie wyjdzie na dobre. Co istotne, nie jest to tylko smaczek, a istotny element całej rozgrywki, widoczny przede wszystkim podczas walki. W Divinity ważną rolę odgrywają żywioły, które oczywiście możemy wykorzystać dla uzyskania przewagi, co w połączeniu z manipulacją otoczeniem daje graczom spore pole do popisu. Można wybrać wariant nudny, i rozsiekać przeciwników w tradycyjny sposób, ale czemu, skoro lepiej jest zniszczyć pobliską beczkę oleju, po czym podpalić znajdujących się w pobliżu wrogów, podczas gdy ci ślizgają się po kałużach? Pada deszcz – pora na użycie czarów elektrycznych albo lodowych, które działają efektywniej na mokre cele. Wszystko to staje się po pewnym czasie drugą naturą gracza, a, co ważniejsze, zmiana nawyków przychodzi całkowicie naturalnie. W porównaniu z Divinity, starcia w innych erpegach wypadają blado, nudno i nieskomplikowanie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sama walka odbywa się w trybie turowym, z widokiem z lotu ptaka, co powinno usatysfakcjonować wszystkich fanów strategicznego podejścia. Każda sterowalna postać ma do dyspozycji pulę punktów, które można wykorzystać na ruch, atak lub aktywację zdolności specjalnych. Tych jest po kilkanaście na każdą z umiejętności, takich jak Pyromancja, Wiedźmiarstwo lub Strzelectwo, w które inwestuje się punkty zdobywane w miarę wykonywania zadań i zdobywania doświadczenia. Jeśli dodamy do tego sporą liczbę czarów, okazuje się, że każda walka może potoczyć się inaczej niż poprzednia, choć oczywiście pewne zdolności są przydatniejsze od innych.

Niestety, nie wszystko jest równie idealne i gra ma swoją kolekcję wad, które umieją zepsuć radość z rozgrywki. Pierwszą z nich jest interfejs: każda z postaci w toku zabawy uczy się co najmniej kilkunastu umiejętności, skróty do których można umieszczać na pasku znajdującym się u dołu ekranu, jednak na jednym pasku można pomieścić maksymalnie dziesięć z nich, a jeśli chce się skorzystać z jedenastej, konieczne jest odnalezienie maleńkiej ikonki odpowiadającej za przełączenie go na następną stronę – o ileż prościej byłoby po prostu dać graczowi możliwość powiększenia miejsca na skille widoczne na ekranie! Jeszcze bardziej irytujące są animacje przeciwników odtwarzane podczas bitew: często aby atak doszedł do skutku, konieczne jest kliknięcie w jedno, konkretne miejsce, po czym okazuje się, że akurat ten moment przeciwnik wybrał na wykonanie prawdopodobnie obelżywych gestów w stronę protagonistów, przez co zamiast atakować, sterowany bohater po prostu idzie w kliknięte miejsce, marnując cenną kolejkę na ruch. Równie problematyczne jest upozycjonowanie skrytobójcy do wykonania ataku z zaskoczenia. W tym celu postać musi znajdować się dokładnie za wrogiem, ale nie ma możliwości, by od razu po kliknięciu na wroga wybrać opcję ciosu w plecy: zamiast tego musimy najpierw kliknąć grunt za przeciwnikiem, po czym w większości przypadków okazuje się, że zabójca jest o parę milimetrów za daleko od wymaganej pozycji, co zmusza do dalszego marnowania czasu podczas szukania idealnego miejsca. Niewygodne jest także korzystanie z okna ekwipunku, który wygląda po prostu nieprzejrzyście, i wymaga podświetlania kolejno kilkunastu przedmiotów, zanim odnajdzie się ten poszukiwany.

Problematyczna jest również kwestia "staroszkolności" gry. Z jednej strony, Grzech pierworodny wprowadza do gatunku dawno już wydawałoby się zapomniane rozwiazania – w przeciwieństwie do Skyrima i gier mu podobnych, nikt tu nie trzyma gracza za rączkę. Znaczniki wskazujące na cele zadań pojawiają się tylko i wyłącznie w przypadku kluczowych questów, każda walka stanowi wyzwanie, a na każdej mapie można znaleźć przeciwników, którzy są w stanie całkowicie zniszczyć gracza, jeśli spróbuje się walczyć z nimi bez przygotowania. Niestety oferowana graczowi wolność często okazuje się być zwykłą ułudą: walka z potworami o poziomie wyższym jeden lub dwa od twojego jest o tyle trudniejsza, że w praktyce wszystkie lokacje należy odwiedzać w ściśle określonej kolejności, jeśli chce się mieć jakiekolwiek nadzieje na przejście gry. Co z tego, że możesz dostać się w niemal każde miejsce na mapie od samego początku, jeśli 90% z nich to strefy śmierci? Rozumiem i doceniam, że Larian chciał zapewnić wyzwanie graczom, ale mimo wszystko poziom trudności mógłby zostać nieco lepiej zoptymalizowany. Innym przykładem ograniczania wolności są znalezione niemal na samym początku gry znane już z Divine Divinity piramidki teleportacyjne, umożliwiające przemieszczanie się między miejscami, w których je pozostawiono. Niestety, w większości przypadków, w których ich użycie mogłyby być przydatne, jest zakazane. Rzut piramidką na niewielkie wzniesienie? Zapomnijcie. Rzut piramidką na widoczną niżej przestrzeń? Zapomnijcie, i tak dalej, i tym podobne.

Zagadki? Zdarzają się pomysłowe wyzwania testujące spryt gracza, ale napotykamy również doprowadzające do zimnej furii questy w stylu "znajdź cztery przyciski rozmieszczone po obszarze średniej wielkości i wciśnij je w odpowiedniej kolejności". Niby nic, ale w ramach obowiązkowego utrudniania życia graczom, klawisz odpowiedzialny za podświetlanie leżących na ziemi przedmiotów nie działa na drzwi, skrzynie, oraz właśnie przyciski, przez co jesteśmy zmuszani do trwającego co najmniej kilkanaście minut polowania na piksele, i przesuwania kursora po całym ekranie. Grzech pierworodny dołącza również do niesławnego grona gier wprowadzających elementy skradankowe, pokazując, że twórcy gry nie mieli zielonego pojęcia, co czyni je dobrymi: w tym przypadku co jakiś czas pojawiają się wrogowie odporni na jakiekolwiek obrażenia, co jest rozwiązaniem zwyczajnie leniwym. Dziwi też fakt, że Larian umieścił w produkcji dwie postaci przyłączalne (różniące się od zwykłych najemników, którzy są pozbawieni dialogów), jednocześnie czyniąc je tak irytującymi i niesympatycznymi, jak to tylko możliwe, nie wspominając już o płytkości ich charakterów. Poziom Baldur's Gate 2 to to nie jest, więc tym bardziej zdumiewa fakt, że jeśli ktoś chce mieć w drużynie bohaterów nie będących najemnikami, to jest na nich skazany. Kolejne łatki mają dodać jeszcze dwóch towarzyszy, ale patrząc na poziom tych już dostępnych, nie mam wielkich oczekiwań.

A jednak, pomimo wypisanych powyżej wad, wciąż uważam Divinity: Grzech pierworodny za dzieło co najmniej bardzo dobre. Dawno już nie grałem w erpega, który zmusiłby mnie do niemal nałogowego przesiadywania przed komputerem tylko po to, by wykonać jeszcze jedną misję, a to udało się dziełu studia Larian. Co więcej, pełno jest drobnych smaczków, które same w sobie czynią czas poświęcony tytułowi wartościowym: możemy zabić wrogów, spuszczając im na głowy ciężki przedmiot za pomocą czarów teleportacyjnych. Po zainwestowaniu w odpowiedni talent, możemy rozmawiać ze zwierzętami, co odblokowuje nowe zadania i opcje dialogowe. Możemy okraść z klucza postać o której wiemy, że ma zamiar nas zaatakować, przez co nie będzie mogła wezwać ukrytego w drugim pokoju wsparcia. Możemy przywabić do siebie szczury, najzwyczajniej w świecie upuszczając na ziemię ser. Możemy zniwelować zagrożenie ze strony wrogów-samobójców polewając wodą bomby, które są do nich przymocowane. Mógłbym tak wymieniać długo, a co istotne, sam raczej nie odkryłem nawet połowy tego typu niespodzianek, ponieważ każdy gracz z całą pewnością wpadnie na własne zaskakujące, a przy tym rozbrajające rozwiązania.

Jednych przyciągnąć, a innych odstraszyć może długość rozgrywki. Po15 - 20 godzinach dopiero następuje wyjście z pierwszej z głównych lokacji, a w grze jest takich 4. Przejście gry za pierwszym razem powinno zająć od 60 do 80 godzin w zależności od liczby wykonanych questów pobocznych, co jest nieprawdopodobnym wynikiem, biorąc pod uwagę, że większość obecnie wydawanych gier można skończyć w czasie znacznie krótszym. Sam uważam rozmach tytułu za olbrzymią zaletę – widać, że twórcom zależało nie tylko na szybkim zarobieniu pieniędzy, ale stworzeniu jak największego i na długo zapadającego w pamięć doświadczenia, którego nie mieliśmy na pecetach od co najmniej kilku lat.

Bardzo dobrze gra prezentuje się od strony audiowizualnej: mimo widoku izometrycznego, Divinity jest pełne ładnych krajobrazów, które mogą się podobać nawet po przybliżeniu kamery. Zapewniono też różnorodność odwiedzanych lokacji: będziemy mieli okazję zwiedzić nie tylko miasto portowe i jego okolice, ale też zamieszkane przez żywiołaki zimowe królestwo, idylliczny las, oraz ponurą, spustoszoną przez bandytów wioskę atakowaną przez deszcz. Z kolei soundtrack, w którym możemy odnaleźć także melodie znane z Divine Divinity, jest co najmniej dobry, jednak z powodu długości gry puszczane kawałki prędko zaczynają się powtarzać, zwłaszcza, że te same motywy będziemy słyszeć tak w pierwszych godzinach rozgrywki, jak i w ostatnich.

Pomimo wad muszę zdecydowanie polecić wszystkim fanom erpegów najnowszą grę studia Larian. Divinity: Grzech Pierworodny zawiera większość cech, za które pokochaliśmy serie Baldur's Gate Fallout czy Arcanum, dodając przy tym sporo od siebie, a wszystko to w oprawie graficznej godnej 2014 roku. Wielokrotnie podczas grania będziemy kręcić się w kółko, przeklinać przesadnie potężnych wrogów, czy też narzekać na niespecjalnie porywającą fabułę, ale za każdym razem pojawią się też momenty, które pozwolą wybaczyć wszelkie niedoróbki. Najważniejsze jest jedno: jeszcze nie umarły klasyczne gry fabularne, co udowadnia również lista beststellerów Steama, na której pierwszym miejscu najnowsze dzieło Belgów utrzymało się przez niemal trzy tygodnie. Oby oznaczało to, że wkrótce zostaną zapowiedziane kolejne tytuły, czerpiące więcej z klasyki gatunki.

Plusy:

  • system walki
  • interakcja ze światem
  • grafika
  • muzyka
  • grywalność
  • 60–80 h gry

Minusy:

  • co najwyżej przeciętna fabuła
  • irytujący towarzysze
  • nieśmiertelni wrogowie
  • polowania na piksele

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Divinity: Original Sin
Producent: Larian Studios
Wydawca: Larian Studios
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 30 czerwca 2014
Data premiery (Polska): 18 lipca 2014
Wymagania sprzętowe: Core i5 2.5 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 1 GB (GeForce GTX 550 lub lepsza), 10 GB HDD, Windows XP(SP3)/Vista(SP1)/7(SP1)/8
Strona WWW: www.divinityoriginalsin.com/
Sugerowana cena wydawcy: 159 zł



Czytaj również

Divinity: Original Sin 2
Świat potrzebuje nowego boga
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Gawk
   
Ocena:
+1

Do minusów zdecydowanie dorzuciłbym jeszcze cukierkową grafikę, będącą wynikiem targetu w gimnazjalistów, którzy notorycznie spamują WoW'a.

14-08-2014 23:05
Asthariel
   
Ocena:
+1

Co tam, że bardzo ładna, ważne, że nie pasuje ci stylem, co, muszę dodać, jest całkowicie subiektywne.

15-08-2014 18:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.