» Artykuły » Publicystyka » Digital Dragons 2013

Digital Dragons 2013


wersja do druku

Ni pisklę, ni bestia

Autor: Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Digital Dragons 2013
O zeszłorocznej odsłonie festiwalu Digital Dragons głośno w ogólnopolskich mediach zrobiło się za sprawą reakcji sektora rozrywki cyfrowej na skandaliczny materiał TVP Kraków. Tegoroczna edycja imprezy skierowanej do przedstawicieli branży cieszyła się tak dużą popularnością, że organizatorzy byli zmuszeni zamknąć rejestrację na niemal dwa tygodnie przed rozpoczęciem. Problemy z akredytacją mieli także przedstawiciele mediów, a nawet współorganizatorzy musieli walczyć o każdą osobę na prowadzonych przez siebie stanowiskach. Taka atmosfera zapowiadała niezapomniane i przełomowe wydarzenie. Czy tak jednak stało się w rzeczywistości?
______________________


To tutaj?

Żeby móc ocenić to, jak zapowiedzi przełożyły się na faktyczną jakość festiwalu, trzeba się było dostać na jego teren. A to było trudniejsze niż zwykle. Można się zastanawiać, jaka jest najważniejsza informacja, która powinna się znaleźć na oficjalnej stronie takiego wydarzenia. Ja w zdecydowanej czołówce umieściłbym lokalizację i wskazówki dojazdu. Tymczasem na stronie internetowej nie określono dokładnie miejsca imprezy, zaś jedyny podany adres wskazywał na siedzibę Krakowskiego Parku Technologicznego. Na szczęście budynek Parku nie znajdował się po drugiej stronie miasta, więc szybkie wyszukanie w Internecie adresu Arteteki Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej pozwoliło dotrzeć do niej przed końcem dnia.

Przyzwyczajony do konwentowych i konferencyjnych tłumów, byłem zaskoczony pustką, którą zastałem po wejściu do budynku. To zaskoczenie było jeszcze zwiększone przez wspomnienie trudności, które należało pokonać, aby w ogóle zdobyć wejściówkę na Digital Dragons. Niestety wrażenie niewykorzystanej przestrzeni trwało aż do zakończenia konferencji – na wieczornych punktach programu w dużej sali widowiskowej pojawiło się raptem kilkanaście osób, pustkami ział także budynek ze stanowiskami Techlandu, Artifex Mundi i twórców gier niezależnych.

Na to drugie zjawisko wpłynęło również oddzielenie stanowisk od części konferencyjnej i brak przerw między wykładami. Część osób w ogóle nie zdawała sobie sprawy z istnienia tamtych rejonów, a część nie chciała opuszczać prelekcji czy paneli dyskusyjnych. Niska frekwencja była prawdopodobnie spowodowana tym, że sporo zarejestrowanych osób po prostu się nie pojawiło. Organizatorów obowiązywały oczywiście przepisy bezpieczeństwa, można się było jednak spodziewać, że skoro wstęp był darmowy, wiele osób dokona rezerwacji, których nie wykorzysta.


Oświaty kaganiec

Główną część festiwalu stanowiły wystąpienia zaproszonych gości. Wśród nich pierwsze skrzypce grali Guillaume de Fondaumiere z Quantic Dream oraz Ragnar Tørnquist, twórca cyklu The Longest Journey. Program pierwszego dnia był podzielony na pięć bloków: Programowanie, Grafika i level design, Gamedesign, Biznes oraz Marketing. Swoje prelekcje przygotowali tam pracownicy takich firm, jak Nasza Klasa, Guerilla Games, 11 bit studios, Artifex Mundi, Techland, Ubisoft, CD Projekt RED, CI Games czy Gameforge. Na uznanie zasługuje fakt, że prelekcje w sali widowiskowej były tłumaczone (z angielskiego na polski lub odwrotnie) za pomocą zestawów słuchawkowych wyłożonych przy wejściu.

O pracy poprzedzającej produkcję gry opowiadał grafik Techlandu, Konrad Czernik. Mieliśmy okazję posłuchać o przygotowaniu do projektowania postaci i lokacji w serii Call of Juarez. Studio zatrudnia specjalnych researcherów, których jedynym zadaniem jest rozbudowywanie bazy wiedzy o epoce. Jednym z elementów procesu jest wybór scen z westernów w taki sposób, by przekazać artystom jak najwięcej inspiracji. Co ciekawe, prawda historyczna musi czasem ustąpić miejsca wzorcom i wyobrażeniom zaczerpniętym z popkultury. Są one tak głęboko w nas zakorzenione, że wierne odwzorowanie epoki uznalibyśmy za... nierealistyczne.

Etapem planowania zajął się także Michał Madej – dyrektor kreatywny Ubisoft Szanghaj. Przedstawił metodykę uznawaną przez francuskiego giganta, zgodnie z którą projektowanie gry rozpoczyna się od wyznaczenia celów, interfejsu, umiejętności gracza, które mają być wykorzystane, a dopiero z nich przechodzi się do planowania mechanizmów rozgrywki czy modelowania świata i bohaterów. Zmiana akcentów w grze nie wymaga więc całkowitego przemodelowania, a jedynie zmiany parametrów w stworzonych planach.

Tematu przygotowania nie opuścił Tomasz Gop – były producent i "twarz" Wiedźmina 2, dzisiaj producent Lords of the Fallen w CI Games (dawne CITY Interactive). Polska firma, która wraz z niemieckim studiem Deck 13 odpowiada za powstanie tytułu, zorganizowała w Stanach Zjednoczonych focus test, do którego zaproszono kilkudziesięciu graczy. Przygotowano specjalną mapę sprawdzającą różne umiejętności charakterystyczne dla tej produkcji i obserwowano rozgrywki. System regularnie zapisywał najważniejsze parametry oraz informacje o wydarzeniach. Dzięki dedykowanej aplikacji WWW, deweloperzy mogą teraz przeglądać różne taktyki i badać ich zachowanie. Mają dostęp do takich informacji, jak śmierci (gdzie, ile razy, w starciu z jakim przeciwnikiem), wybrane drogi, pokonani wrogowie i tym podobne. Prezentacja Gopa wyróżniła się niestety czymś więcej – rozpoczęła się z około półgodzinnym opóźnieniem, ponieważ obsługa techniczna nie mogła sobie poradzić z podłączeniem laptopa do rzutnika. To niestety nie jedyna wpadka tego typu – część wystawców miała nawet problemy z naładowaniem sprzętu, którego używali do prezentacji.

W programie soboty zrezygnowano z podziału na bloki tematyczne i o każdej godzinie realizowano tylko jeden punkt – umiejscowiony w sali widowiskowej. Pokaźną frekwencją cieszył się wykład Ragnara Tørnquista. Usłyszeliśmy o tym, co jest ważne przy zakładaniu własnej firmy oraz na co należy zwrócić uwagę, używając Kickstartera. Crowdfunding to ogrom możliwości, wymaga też jednak wiele pracy, a Dreamfall Chapters to jeden z nielicznych projektów, które przekroczyły kwotę miliona dolarów. Ten sukces jest wynikiem nie tylko znanej marki, ale starannie przygotowanych bonusów i codziennych aktualizacji. Ciekawostkę stanowi fakt, że w chwili wystartowania zbiórki twórcy udostępnili wszystko, co mieli. Kolejne materiały powstawały więc na bieżąco.

Zobaczyliśmy także wstępny build powstającej produkcji Red Thread Games, co prawdopodobnie nie byłoby możliwe, gdyby Tørnquist wciąż pracował dla korporacji. Trzecia część przygód Zoë będzie w pełni zlokalizowana w językach angielskim, norweskim, niemieckim, francuskim i polskim. Ponieważ deweloperom bardzo zależy na zaakcentowaniu europejskości gry, jako jedna z lokacji odwzorowana zostanie Praga, a może także jedno z polskich miast.

Przedostatnią atrakcją był panel dyskusyjny Polish gamedev – the future of industry, w którym udział wzięli prezesi i dyrektorzy polskich studiów deweloperskich. Niestety, wbrew wcześniejszym zapowiedziom, zabrakło Adama Badowskiego ze studia CD Projekt RED, więc producenci Wiedźmina nie mieli swojego przedstawiciela. Większość dyskusji sprowadzała się do tego, że tak naprawdę nic nie wiadomo i wszyscy czekają, aż nastąpi jakiś przełom, który wskaże im, co powinni robić. Pojawiały się także głosy, że rynek jest przesycony produkcjami AAA z wielomilionowymi budżetami i należy celować w niższe półki. Takie słowa z ust osób decydujących o przyszłości polskiego sektora gier nie napawają optymizmem.

Bezsprzecznie najlepszym punktem programu Digital Dragons był ostatni panel pod tytułem Od polskiej szkoły filmowej do polskiej szkoły growej. Gościem honorowym był Sławomir Idziak – autor zdjęć do Helikoptera w ogniu czy Harry'ego Pottera i Zakonu Feniska. Ponownie zabrakło Adama Badowskiego, ale tym razem zastąpił go Paweł Świerczyński – jeden z animatorów odpowiedzialnych za przerywniki filmowe w drugiej i trzeciej części Wiedźmina. Grono panelistów uzupełnił Bogusław Białoskórski z PlayMakersTV. Według planu udział w dyskusji miała wziąć także Karolina Pasternak ze Stopklatki. Szkoda tylko, że organizatorzy festiwalu nie poinformowali nigdzie ani o tej, ani o innych zmianach w obsadzie poszczególnych paneli.

Panowie rozmawiali o tym, co łączy film i gry komputerowe. Sławomir Idziak zauważył, że kinematografia musi pójść w stronę interaktywności i sam organizuje warsztaty Film Spring Open, na których wraz ze studentami tworzy interaktywną produkcję. Z drugiej strony łatwo zauważyć, że największe gry stają się coraz bardziej filmowe. Świerczyński wyraził swoje zaskoczenie tym, że nikt nie wpadł jeszcze na pomysł stworzenia filmu z wykorzystaniem silnika gry i zirytowany powiedział, że wyjdzie stąd i sam stworzy taką animację. Kto wie, może nie żartował. Istnieją przecież świetne narzędzia, takie jak CryEngine czy Unreal Engine, które tylko czekają na wykorzystanie pełni swoich możliwości.


Kolorowe jarmarki

Prelekcje i panele dyskusyjne to nie wszystkie atrakcje, które przygotowano dla uczestników Digital Dragons. Na chętnych czekały stanowiska deweloperów i wydawców. Osobne stoiska zarezerwowano dla firm Techland, Artifex Mundi, Sony oraz World-Loom. Mniejsze studia miały swoje stoliki i budki w części oznaczonej jako Klaster Gier. Dla twórców gier niezależnych przeznaczono natomiast zajmującą dwa piętra strefę Indie showcase.

I to właśnie ci ostatni wystawcy mogli się czuć najbardziej zawiedzeni. Umiejscowienie sprawiało, że trafiały do nich zaledwie pojedyncze osoby. Podobny problem miały zresztą Techland i Artifex Mundi. Przy komputerach z Dead Island: Riptide siedziały głównie reklamujące grę zombie. Lepiej było z wystawionymi Call of Juarez: Gunslinger. Konsole z nadchodzącym westernem były zaledwie dwie, ale ustawiono je w głównym budynku, co sprawiło, że zainteresowani musieli długo czekać na swoją kolej. Sześć stanowisk Artifeksu z niewydanymi jeszcze produkcjami również świeciło pustkami. Wykorzystałem tę sytuację, by spędzić ponad godzinę przy grze Enigmatis: Mists of Ravenwood.

Kontynuacja Duchów Maple Creek ukaże się późną wiosną lub wczesnym latem. Wcielimy się w kobietę, która staje się świadkiem porwania małej dziewczynki przez tajemniczą ptakopodobną istotę. Poszukiwania prowadzą bohaterkę do leśnego parku, gdzie zmierzy się nie tylko ze sprytnie schowanymi przedmiotami i niezbyt trudnymi zagadkami logicznymi, ale także ludźmi, którzy wiedzą więcej, niż się na pierwszy rzut oka wydaje. Gra prezentuje się naprawdę ciekawie i poza kilkoma nieprzemyślanymi elementami interfejsu dostarcza sporej dawki przyjemnej rozrywki. Do premiery pozostało jeszcze trochę czasu, jest więc duża szansa na to, że i niedociągnięcia zostaną poprawione. Warto zwrócić uwagę na graficzną stronę drugiego Enigmatisa. Statyczne dwuwymiarowe lokacje ilustrują budujące nastrój niepewności grafiki. W dekoracjach i rekwizytach nie zabrakło oczywiście nawiązań do pierwszej części serii. Warto także nadmienić, że nad realistycznym odwzorowaniem ptaków (które pełnią tu ważną rolę) czuwała pracująca w studiu miłośniczka wszystkiego, co skrzydlate.


"Piłem w Spale, spałem w Pile..."

Europejski Festiwal Gier Digital Dragons w dużej mierze sfinansowany był ze środków Unii Europejskiej i województwa małopolskiego. Dzięki temu wstęp na imprezę był absolutnie bezpłatny, a oprócz strawy dla ducha przewidziano także prawdziwą ucztę dla ciała. Przez cały czas trwania festiwalu do dyspozycji gości oddany był świetny catering, dzięki czemu Arteteki nie trzeba było opuszczać nawet w celu posilenia się. Prawdziwy rozmach organizatorzy pokazali jednak na zaczynającej się w piątkowy wieczór imprezie.

W umiejscowionym w bezpośrednim sąsiedztwie Rynku klubie Lizard King odbyła się gala rozdania nagród Digital Dragons 2013. Świetnie zaprojektowane statuetki Smoczych jaj otrzymali twórcy następujących gier:
  • Real Boxing (Vivid Games) – polska gra roku
  • Puzzle Craft (Ars Thanea Games/Chillingo) – polska gra mobilna
  • Spec Ops: The Line (Yager Development/Cenega) – europejska gra roku
  • The Walking Dead (Telltale Games) – najbardziej innowacyjna gra


Przyznano także dwie nagrody specjalne. Przez Marszałka Województwa Małopolskiego nagrodzone zostało studio Artifex Mundi – za tworzenie dobrych jakościowo gier w niszowym sektorze casual oraz wysoki poziom etyczny w stosunkach z pracownikami. Przez Prezydenta Miasta Krakowa za zasługi dla branży i festiwalu nagrodzony został natomiast portal GamesIndustry International.

Po zakończeniu części oficjalnej przez całą noc trwała impreza z imponującym otwartym barem oraz stołami uginającymi się od potraw. Gdy wyobrażam sobie kwoty, które pochłonęło zorganizowanie tej nocy, zastanawiam się, czy nie lepiej byłoby wykorzystać te pieniądze na lepszą organizację części merytorycznej. Wnioski, do których dochodzę, nie są optymistyczne dla Krakowskiego Parku Technologicznego.

Digital Dragons to na pewno ciekawe wydarzenie, w którym warto było uczestniczyć. Mnogość zaproszonych gości dawała nie tylko szansę na udział w ciekawych punktach programu, ale ułatwiała także nawiązanie nowych kontaktów. To ważne zwłaszcza dla zaczynających swoją karierę deweloperów, którym spotkanie z doświadczonymi kolegami często ułatwia pracę i skraca drogę do sukcesu.

Największą wadą tegorocznej odsłony festiwalu była mała, widoczna na każdym kroku frekwencja uczestników. Warto pomyśleć nad wprowadzeniem w kolejnym roku opłaty rejestracyjnej. Nawet mała kwota sprawi, że ludzie mniej chętnie będą rezygnowali z lekkomyślnie dokonanej rezerwacji. To natomiast pozwoli organizatorom lepiej przewidzieć faktyczną liczbę uczestników. Cieniem na DD kładą się także problemy techniczne. W sali widowiskowej standardem stało się to, że dyskusje zaczynały się i kończyły z kilkunastominutowym opóźnieniem, co znacząco utrudniało słuchaczom przemieszczanie się między różnymi blokami programowymi.

Jeśli niepowodzenia zostaną starannie zanalizowane, przyszłoroczna odsłona może być naprawdę wielkim wydarzeniem, które zachwyci nie tylko Polskę.


Plusy:
  • zaproszeni goście
  • okazja do poszerzenia sieci kontaktów
Minusy:
  • problemy z rejestracją...
  • mimo tego mało ludzi!
  • niepełne informacje na stronie
  • wpadki techniczne


Autorem ósmego zdjęcia jest Szymon Bryła z Artifex Mundi. Więcej zdjęć z Digital Dragons można znaleźć w naszej galerii.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Konwent: Digital Dragons 2013
Od: 19 kwietnia 2013
Do: 20 kwietnia 2013
Miasto: Kraków
Strona WWW: digitaldragons.pl
Cena: darmowy
Noclegi: brak



Czytaj również

Relacja z Digital Dragons 2016
Oj, działo się w Krakowie
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.