Dead Space

Alone In the Space

Autor: Michał 'Freeeze' Krzyżanowski

Dead Space
Dobra gra musi wciągać. To jedna z głównych prawd, dotyczących gier komputerowych (i nie tylko). Survival horror jest zaś, według mnie, gatunkiem paradoksalnym; powinien przyciągać gracza, jednocześnie go "odpychając", sprawiać, że wcale nie ma się ochoty wiedzieć, co stanie się dalej. W końcu nie mamy do czynienia z sielankową historią z radosnym hack’n’slashem w tle, a rozpaczliwą walką o życie, przesyconą ciężkim i mrocznym klimatem. Survival horror ma wstrząsnąć, przerazić i sprawić, że przy zasypianiu potrzebna będzie włączona lampka. Jeżeli jednak gracz nie może się oderwać od monitora, nurzając się w odmętach umysłowego masochizmu, to znaczy, że gra jest całkiem niezła. Dead Space odrzuca i przyciąga jednocześnie. I jest o wiele lepsza, niż "niezła".

Kilka suchych faktów. Dead Space jest grą produkcji Electronic Arts. Akcja gry rozgrywa się w odległej przeszłości, lata świetlne od Ziemi. Zespół naprawczy (w skład którego wchodzi Isaac Clarke, główny bohater) odbiera sygnał SOS, pochodzący ze statku USG Ishimura, podejrzewając, że chodzi o awarię komunikacji. Już na samym początku, gdy zza pasa asteroid wyłania się ów enigmatyczny statek wydobywczy, coś wydaje się nie w porządku. W chwili, gdy stawiamy krok na opustoszałym pokładzie, przychodzi myśl, że jest tu za cicho, stanowczo za cicho. Gdy zaś gasną światła, a z mroku dochodzi nieludzki krzyk, zaczyna robić się naprawdę źle.

A będzie jeszcze gorzej.

Niby nic nadzwyczajnego, ale w tym wypadku nie chodzi o samą historię, tylko o to jak została przedstawiona. Można tylko wspomnieć, że wątek metafizyczny jest dość niepokojący. To, co stało się na Ishimurze, odkrywamy stopniowo i fragmentarycznie, odnajdując zagubione dzienniki tekstowe i nagrania załogi. Szkoda byłoby jednak za dużo powiedzieć, gdyż gra potrafi solidnie zaskoczyć. Zwłaszcza, gdy zaczyna robić się psychodelicznie…

Postać, którą będzie nam dane przedzierać się przez Ishimure, ochrzczono ponoć na cześć Asimova i Clarke’a. Nie jest bynajmniej najbardziej charyzmatyczną postacią w historii gier komputerowych, zachowuje się raczej jak typowy przynieś-podaj-pozamiataj. Nie przeszkadzało to mi jednak zbytnio, przez pierwsze pięć rozdziałów nawet tego nie odczułem.


Sterowanie i sprawy techniczne

Początkowo, poruszanie się może wydawać się trudne, co spowodowane jest rzutem kamery, znad prawego ramienia postaci. Nie stanowi to jednak większego problemu, gdyż szybko można się przyzwyczaić. Dodatkowo, ma to także swoje zastosowanie; wiele z holograficznych menu ma dzięki temu więcej miejsca, by się rozwinąć. Na samym początku gry pojawiają się także informacje dotyczące sterowania, co jest bardzo pomocne.

W wielu grach spotkałem się z dziwną praktyką. Otóż bohater posiada rozmaite zdolności, które może wykorzystać raz, maksymalnie kilka razy w ciągu całej gry, w większości przypadków po to, by popchnąć dalej fabułę. Dead Space unika takiej zbytecznej ostrożności – większość drugorzędnych, jakby się zdawało, zdolności, jest używana na bieżąco. Szczególnie często używany jest system nawigacyjny – holograficzna niebieska linia, wskazująca trasę, prowadzącą do celu.

Gry nie można zapisać w dowolnym momencie, co nie dziwi, ale jest dość uciążliwe. Może się zdarzyć, że przez długi czas nie natkniemy się na żaden punkt kontrolny (czyli miejsce, w którym można dokonać zapisu).

Arsenał

Wyruszając na misję naprawczą, nikt nie spodziewa się walki z bestiami z piekła rodem. To diabelnie ekstremalna sytuacja, w której trzeba chwytać się wszelkich środków, byleby tylko przeżyć. Odbija się to także na broni. Gra nie oferuje potwornego arsenału, z którym można znieść z powierzchni ziemi wszystko w zasięgu wzroku. Długi czas Isaac będzie biegał z piłą plazmową, próbując poszatkować wrogów, zanim oni poszatkują jego. Później jednak, będzie można odnaleźć znacznie groźniejsze bronie, jak miotacz ognia, czy strzelba energetyczna. W dużym stopniu skuteczność broni zależy od nas samych, czy raczej naszej celności. Nawet wspominana piła plazmowa może stać się morderczą bronią w rękach wprawnego gracza. Zwłaszcza, że można ją podrasować (jak właściwie każdą broń w grze).

Poza bronią dysponujemy także pancerzem RIG, czyli najlepszym przyjacielem inżyniera, samotnie przemierzającego zrujnowane tunele statku górniczego. RIG zapewnia tlen na zewnątrz statku, daje pewną ochronę przed ciosami wrogów, jest wyposażony w magnetyczne buty, pozwalające utrzymać równowagę w stanie 0G (Zerowa grawitacja), obrazuje stan zdrowia bohatera (niebieskawe paski na plecach) zawiera wszystkie możliwe gadżety. Nie można w nim tylko ugotować zupy, choć i to nie jest pewne.

W grze jest także sporo dodatkowego sprzętu, w stylu apteczek i zasobników z tlenem. Warto zwrócić jednak uwagę na dwa moduły – stazy i kinezy. Staza służy spowolnieniu obiektów wokół nas. W przeciwnika także można tym uderzyć, by go spowolnić. Na całym statku znajdują się gniazda, w których można ją uzupełniać. Kineza zaś ma efekt podobny do gravity guna z HL2. Bez większego problemu można sterować nawet potwornie ciężkimi przedmiotami, czy samymi wrogami.

Na USG Ishimura rozrzucono warsztaty nanoelektryczne. Można w nich swobodnie ulepszać swój sprzęt, poczynając od zwiększenia obrażeń broni, na udoskonaleniu modułu stazy i kinezy kończąc, o ile posiada się odpowiednią ilość węzłów mocy. Jak konkretnie to się odbywa – nie wiadomo. Nie jest to jednak aż tak ważne.

Grafika, oprawa dźwiękowa i efekty specjalne

Tony futurystycznego sprzętu, przedziurawionego i zbryzganego krwią. Ściany pokryte desperackimi napisami, ostatnimi wyrazami frustracji, fanatyzmu lub szaleństwa, wskazówki dla innych, na co uważać i czego się strzec. Trzy trupy przy ścianie, na której znajduje się ekran z uśmiechniętą kobietą i enigmatycznym pytaniem "Nauka?". Mostek kapitański z widokiem na martwą przestrzeń kosmosu, w której wznoszą się tylko asteroidy.

Grafika stoi na wysokim poziomie, doskonale tworzy klimat gry. Zarówno otoczenie, jak i wrogowie wyglądają bardzo dobrze (czy raczej paskudnie – wszak jesteśmy na zniszczonym krążowniku) co stanowi ogromny plus gry. Dodatkowo, otoczenie jest bardzo interaktywne – wszystko można przewrócić, wiele rzeczy można zniszczyć doszczętnie. Minusem owej interaktywności są ciała przeciwników – nawet wielkie bydlęta polecą na drugi kraniec pomieszczenia, gdy je kopniemy. Zupełnie tak, jakby nic nie ważyły.

Dźwięk także stoi na wysokim poziomie. Muzyka utrzymuje napięcie, zazwyczaj wtedy, gdy pojawiają się przeciwnicy. Czasami pojawia się także dziwne crescendo, które towarzyszy nam aż do chwili kompletnego spenetrowania pomieszczenia lub zajrzenia w ostatnią odnogę korytarza. Choć zazwyczaj okazywało się, że nic tam nie ma, to i tak wzbudzało niepewność. Łącząc to z dźwiękami zrujnowanego statku, piskami wrogów, szumem wentylacji, ograniczonym i migającym oświetleniem otrzymujemy ciekawą mieszankę.
Inne warte wspomnienia rzeczy: stan 0G i próżnia. Autorzy postarali się, by zachować prawa fizyki dotyczące tych zjawisk, co wygląda diabelsko dobrze. Miło, że ktoś pamięta, że w próżni nie ma dźwięku, a gdy grawitacja zawodzi to wszystko leci do góry.

Walka

Walka stanowi ważną część gry. Twórcy zadbali, by przeciwnicy nie należeli do ułomków. Mogłoby się zdawać, że potwory będą bezrozumną masą, nacierającą byle jak i byle gdzie. A tu psikus! Część bestii potrafi bezszelestnie zajść naszego bohatera od tyłu, inne poruszają się po ścianach i suficie, a jeszcze inne skutecznie udają, że są martwe, czekając na odpowiedni moment do ataku. Szaleńcza kanonada nie zawsze przyniesie zadowalający rezultat, często trzeba będzie szukać pięty achillesowej przeciwnika. Potwory umieją obalić Isaaca na ziemię, co uniemożliwi stosowanie broni. Cześć jest zbyt mała, by je w ogóle trafić. W najwyższym poziomie trudności lepiej zacząć się modlić przy każdym kroku. Natomiast na najniższym poziomie jest gorzej – często przeciwnicy są powolni i nie aż tak inteligentni. Ale i tak lepiej uważać. I odcinanie kończyn, jak zapewnia informacja na pudełku, nie zawsze wystarcza.

Alone In the Space

Dead Space to solidnie przygotowany survival horror, który przyniesie satysfakcję wielu graczom. Świetny horror, zawierający w sobie najlepsze cechy gatunku. Nie jest pozbawiony drobnych błędów, ale świetnie skomponowana całość wynagradza do wszystko. Oby EA stworzyła więcej takich produktów.