» Recenzje » Civilization VII

Civilization VII


wersja do druku

Każda cywilizacja musi kiedyś upaść?

Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

Civilization VII
Od ponad trzech dekad gry serii Sid Meier’s Civilization cieszą się praktycznie monopolem w podgatunku gier strategicznych nazywanym 4X (explore, expand, exploit, exterminate). Oczywiście co jakiś czas ktoś inny próbuje stanąć do walki ze studiem Firaxis, lecz Cywilizacja już od dawna uznawana jest za niekwestionowanego lidera w wykrojonej przez siebie niszy. Pozostaje tylko pytanie – czy taki stan rzeczy może trwać w nieskończoność?

Reakcje graczy na premiery nowych Cywilizacji są bardzo podobne, niezależnie od tego, ile lat upływa: wszyscy są rozczarowani najnowszą odsłoną, porównując ją negatywnie do poprzednich części. Dopiero po paru latach rozwoju, aktualizacji i dodatków powstaje tytuł faktycznie kompletny, więc do problemów związanych z premierowymi wersjami wszyscy zapewne się już przyzwyczaili. A jednak, choć powinno to było być przewidywalne, Civilization VII zawodzi oczekiwania – i to bardziej dotkliwie, niż można się było spodziewać.

Nie zmienia się zwycięskiej strategii...

Podstawy rozgrywki pozostają niezmienne – na początku przejmujemy kontrolę nad jedną z wielu dostępnych cywilizacji, różniących się między sobą na drobne sposoby, które jednakowoż wpływają na to, jaka strategia będzie korzystniejsza na drodze do wygranej. Później przychodzi pora na eksplorację początkowo spowitej mgłą mapy, zakładanie nowych osad, eksploatację znajdowanych surowców i rywalizację o nie z innymi, kontrolowanymi przez sztuczną inteligencję cywilizacjami. W międzyczasie musimy podejmować decyzje mające na celu wzmocnienie naszej pozycji w porównaniu do rywali – na drodze konfliktów zbrojnych, rozwijania ekonomii czy też popierania rozwoju technologicznego.

Z każdą kolejną turą przed naszymi oczami pojawia się coraz więcej opcji do wyboru – jakie budynki postawić i w jakich miastach? Z kim się sprzymierzyć, a kogo zaatakować? Tego właśnie typu dylematy angażujące graczy sprawiają, że Cywilizacja cieszy się tak powszechnym uznaniem – są to bowiem elementy, które bardzo trudno zepsuć, a póki działają dobrze, można czerpać niewątpliwą przyjemność z rozgrywki przez długie godziny. Jednocześnie deweloperzy zaimplementowali także szereg zmian, mających na celu odróżnienie swego najnowszego tytułu od poprzednich części serii, choć efekty ich wysiłków są pod wieloma względami mieszane.

Od razu też widać, że postanowiono zainwestować w poprawienie oprawy wizualnej i ogólnej estetyki. Niektórzy narzekali przy szóstej części, że wygląda ona nieco zbyt kreskówkowo, więc tym razem twórcy powrócili do bardziej realistycznych projektów liderów, budynków i otoczenia, a efekt końcowy jest z całą pewnością udany. Co więcej, "siódemka" jest tez zaskakująco dobrze zoptymalizowana (zapewne dzięki temu, że grę trzeba było dostosować też do starszych konsol jak Nintendo Switch), a czas oczekiwania na kolejne tury dość krótki, nawet w późniejszych epokach – tutaj deweloperzy zdecydowanie zasłużyli na pochwały. Ponownie nie zawodzi także ścieżka dźwiękowa, ewoluująca w miarę upływu czasu i idealnie pasująca do epoki, w której w danym momencie jesteśmy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

… bo zmiany są niebezpieczne

Największą z nowości w Civilization VII jest rozdzielenie liderów od narodów z których pochodzą, połączone też z bardzo wyraźnie zainspirowanym Humankind rozwiązaniem zmuszającym gracza do wyboru nowych cywilizacji i bonusów z nimi związanych po kilka razy w trakcie kampanii. Dodatkowo, poszczególne kultury zostały podzielone na konkretne epoki historyczne w których są dostępne, tak więc niczym dziwnym jest scenariusz, gdzie Karol Wielki zaczyna, rządząc Cesarstwem Rzymskim, przeistacza je później w Hiszpanię, by wreszcie na koniec kontrolować Meksyk.

Łatwo można zrozumieć, czym została umotywowana powyższa mechanika: chęcią urozmaicenia rozgrywki. Zamiast podporządkowywać się wyborowi dokonanemu na początku gry, wszyscy mają większe pole manewru, jeśli chodzi o stosowane taktyki – może się w końcu okazać, że na przykład cywilizacja mocno inwestująca w kulturę nie sprawdza się tak dobrze, jak się wydawało wcześniej, zatem nic nie stoi na przeszkodzie, by później wybrać kulturę skupiającą się na wojskowości. W tym przypadku kij ma jednak dwa końce – wprawdzie możemy cieszyć się większą dowolnością przy kształtowaniu swego imperium, ale zostało to okupione tym, że poszczególne cywilizacje utraciły bardzo wiele ze swej osobowości.

Jeśli graliście w poprzednie odsłony tej serii, to na pewno pamiętacie, jak wiele charakteru mieli niektórzy z liderów stojący na naszej drodze – tutaj tego nie doświadczymy, gdyż AI podobnie jak gracz może mieszać przywódców i kontrolowane przez nie narody na dowolne sposoby. Efektem jest to, iż siłą rzeczy, zamiast liderów koncentrujących się na wybranych strategiach i charakterach, otrzymujemy raz za razem losowe kombinacje, wypadające w praniu zauważalnie słabiej, niż bywało to do tej pory.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dobrze jest być zdobywcą

Lepiej funkcjonują natomiast modyfikacje wprowadzone do militarnej części rozgrywki. Ta odgrywa oczywiście dużą rolę w serii Civilization, ponieważ podbód to najbardziej podstawowa z dróg prowadzących do wygranej. Twórcom udało się znaleźć dobry kompromis między dwoma odmiennymi rozwiązaniami dotyczącymi tego, jak grupowane są jednostki na mapie. Wcześniej dostępne były dwie metody – albo każda jednostka zajmowała oddzielne pole (co prowadziło do wizualnego bałaganu), albo wszystkie były „układane” jedna na drugiej w formie tzw. doomstacków, co negatywnie wpływało na balans, bo zbyt łatwo było po prostu skoncentrować wszystkie swoje siły w jednej armii i zniszczyć wszystkich oponentów.

W siódemce z kolei jednostki dalej zajmują po jednym polu, ale jednocześnie mogą być też zgrupowane pod warunkiem, że zrekrutujemy dla nich dowódcę, a i w tym przypadku liczba żołnierzy pod jego kontrolą ma swój limit, który da się podnieść tylko poprzez zdobywanie przez niego doświadczenia. Jest to elegancka metoda na ograniczenie chaosu wyświetlanego na ekranie w trakcie wojen i dobrze by było, gdyby to rozwiązanie zostało już w serii na stałe. Większą rolę niż kiedykolwiek wcześniej odgrywają jednostki wodne, dotychczas często ignorowane na rzecz lądowych i powietrznych – teraz już nie można sobie za bardzo na to pozwolić, zwłaszcza, kiedy istotne staje się kolonizowanie terenów pozakontynentalnych. Co więcej, wreszcie można przemieszczać się wzdłuż rzek – aż trudno uwierzyć, że zaimplementowanie tego rozwiązania zajęło aż tyle czasu.

Inaczej działa również system dyplomacji, opierający się obecnie na surowcu nazywanym Wpływem. Wykorzystujemy go do zawiązywania umów z innymi cywilizacjami, kontaktów z miastami–państwami napotykanymi na mapie, a także do czynności o naturze czysto szpiegowskiej, takich jak wykradanie cudzych technologii na własny użytek. Opcji jest tyle do wyboru, że warto zawsze zastanowić się dokładnie nad tym, jaka z metod na zużycie Wpływu przyda się nam najbardziej. Oczywiście, można sabotować swojego rywala, ponieważ czymś nam wcześniej podpadł, ale jeśli zainwestujemy odpowiednio wiele czasu i środków na zaprzyjaźnienie się z pobliską metropolią, to da się ją przekonać do zostania naszym wasalem. Jest to kolejny system, którego warto nie ignorować w trakcie rozgrywki, bo może stanowić o zwycięstwie lub porażce – szkoda tylko, że tego samego nie da się powiedzieć obecnie o Kulturze, potraktowanej przez deweloperów po macoszemu. Z pewnością dopiero w płatnych rozszerzeniach zostanie ona odpowiednio rozbudowana, tak jak to bywało w przeszłości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nadeszła era wyrównywania szans

Następną z wprowadzonych w Civilization VII innowacji, które budzą mieszane odczucia, jest sztywny podział między trzy epoki: starożytność, erę eksploracji oraz nowożytność (kończącą się około roku 1950). Pomijając już fakt, że zabrakło tu współczesności/bliskiej przyszłości (a tym samym wielu technologii z nimi związanych), to za sprawą tego rozwiązania twórcy zaimplementowali też parę innych nowości, sprawdzających się czasami nieźle, czasami słabo, ale patrząc ogółem – raczej średnio.

Każda z epok cechuje się swoim własnym zestawem technologii do zbadania i po ich wyczerpaniu nie mamy dostępu do kolejnych, póki nie przejdziemy do następnego etapu rozgrywki, co z pewnością zasmuci miłośników zostawiania daleko w tyle konkurencji dzięki potędze nauki. Co więcej, im bardziej zbliżamy się do końca danej ery, to tym więcej przeszkód jest stawianych na naszej drodze za sprawą Kryzysów – nie wypadają one jednak zbyt interesująco, bo w zdecydowanej większości przypadków sprowadzają się po prostu do wyboru jednej z kilku negatywnych opcji, co nie wymaga zbyt wiele zaangażowania lub pomyślunku.

Istotne jest też to, że początek każdej epoki wprowadza „miękki reset” dla wszystkich cywilizacji. Resetowane są wówczas relacje między nimi, państwa–miasta znikają z mapy, a my tracimy dostęp do nadmiarowych jednostek wojskowych (chyba, że są one kontrolowane przez wspomnianych wcześniej dowódców), niektórych surowców, a także bonusów z większości postawionych budynków (za wyjątkiem tych określonych jako Ponadczasowe). Dla kogoś, kto nie jest tego świadomy, zaczynając rozgrywkę, może być ciężkim szokiem zobaczenie, jak po rozpoczęciu ery eksploracji nasza cywilizacja nagle zaczyna funkcjonować znacznie gorzej, chyba, że odpowiednio przygotujemy się do tego, aby zminimalizować straty.

Można docenić ideę za tym stojącą, gdyż służy to zapewnieniu dodatkowego wyzwania graczom i uniknięciu pogłębiania wcześniej uzyskanej przewagi nad rywalami, lecz mimo wszystko rozwiązanie to wymaga jeszcze nieco więcej dopracowania, aby mogło funkcjonować w rzeczywiście satysfakcjonujący sposób. Za przykład może posłużyć reset relacji dyplomatycznych, zwłaszcza w przypadku, gdy były one utrzymywane z sąsiadem na dobrym poziomie. Z tury na turę wszystko to idzie w zapomnienie i nagle dotychczasowy sojusznik zaczyna nas szczerze nie cierpieć – nie da się ukryć, że wypada to mało naturalnie.

Jak tu rządzić, gdy doradców brak?

Największym mankamentem Civilization VII, a do tego najbardziej szokującym, biorąc pod uwagę, że mamy tu do czynienia z grą strategiczną, jest to, jak mało przydatny jest interfejs i do jak wielu informacji o zasadach rządzących rozgrywką nie mamy dostępu. W produkcji opierającej się na wielu różnych systemach i wyszukiwaniu synergii między nimi klarowność powinna być jednym z głównych celów projektowych – Firaxis postanowił jednak znacznie uprościć przekazywane graczom dane, być może po to, by nie odstraszać natłokiem liczb tych osób, które dopiero zaczynają przygodę z gatunkiem. Niestety, rezultat przypomina bardziej wylanie dziecka z kąpielą, ponieważ wady interfejsu są nie tylko lekko uciążliwe, ale autentycznie utrudniają obcowanie z tym tytułem.

Co jakiś czas otrzymujemy konkretne zadania do wykonania, zazwyczaj związane z celami do osiągnięcia w trakcie rozgrywki (powiązanych z konkretnymi erami). Często okazuje się, że nie zostało wyjaśnione, jak konkretnie można je wykonać – w poprzednich częściach po najechaniu kursorem wyświetliłaby się na przykład informacja o tym, jaki budynek postawić lub jaki projekt wykonać, lecz tutaj tego nie uświadczymy. W okienkach zawierających informacje o miastach wyświetlana jest liczba tur pozostałych do momentu, w którym ich populacja się powiększy – wiem o tym jednak tylko i wyłącznie dzięki znajomości poprzednich części Civilization, bo w siódemce nie jest to tak naprawdę wyjaśnione, nawet w samouczku. Podobne przykłady można mnożyć, lecz sedno problemu pozostaje niezmienne – twórcy zrezygnowali z dotyczących UI rozwiązań, które wcześniej sprawdzały się bez zarzutu, nie dodając w zamian niczego namacalnego.

Co więcej, czasem informacje wyświetlane na ekranie są po prostu fałszywe z racji niezałatanych póki co błędów. To wszystko świadczy o tym, że gra nie została doszlifowana w satysfakcjonującym stopniu. Wystarczy wspomnieć, że już teraz, choć premiera była bardzo niedawno, twórcy zapowiedzieli, że era eksploracji oraz kolonizowanie pozakontynentalnych terenów zostaną gruntownie przebudowane w nadchodzących aktualizacjach. Z jednej strony dobrze, że gra będzie ulepszana, lecz z drugiej – jeśli deweloperzy są już dziś świadomi tego, jak wiele rzeczy wymaga poprawy, to nie da się uznać, że jest to dla nich jakakolwiek niespodzianka.

Kryzys, jakiego do tej pory nie widzieliśmy

Sumując wymienione wyżej niedoskonałości i zaniedbania, oczywistym wnioskiem zdaje się być to, że nowe dzieło Firaxis zostało wypuszczone na rynek zdecydowanie przedwcześnie i gdyby odpowiedzialne za wydanie 2K było stać na uczciwość, to Civilization VII powinno być sprzedawane jako Wczesny Dostęp, a nie jako pełnoprawny, premierowy tytuł. Oczywiście, grywalność dalej stoi na co najmniej niezłym poziomie i syndrom „jeszcze jeden tury” jest tu obecny, ale bądźmy szczerzy – gdyby nawet tego miało tu zabraknąć, to byłaby to już kompletna katastrofa. Na razie nie mogę polecić tej produkcji nikomu poza największymi fanami serii – pozostali powinni dalej grać w poprzednie części, czekając, aż siódemka otrzyma pierwsze aktualizacje oraz przeceny na wyprzedażach, bo obecnie po prostu nie jest ona warta swej ceny.

Plusy:

  • poprawiona sfera militarystyczna rozgrywki
  • interesujące zmiany w dyplomacji
  • oprawa audiowizualna
  • bardzo dobra optymalizacja
  • zmiany wprowadzone w systemie epok są interesujące…

Minusy:

  • ...lecz póki co jeszcze niedopracowane
  • liderzy są pozbawieni osobowości
  • interfejs jest najgorszy ze wszystkich gier serii
  • mało zajmujący system kultury
  • wszelakie błędy, niedoróbki i brak doszlifowania
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Sid Meier's Civilization VII
Producent: Firaxis Games
Wydawca: 2K
Dystrybutor polski: Cenega
Data premiery (świat): 11 lutego 2025
Data premiery (Polska): 11 lutego 2025
Wczesny dostęp: 6 lutego 2025
Wymagania sprzętowe: Zalecane: (60 fps / 1080p) Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600X 16 GB RAM karta graficzna 6 GB GeForce RTX 2060 / 8 GB Radeon RX 6600 20 GB SSD Windows 10/11 64-bit
Sugerowana cena wydawcy: 299 zł



Czytaj również

Graliśmy w Civilization VI
Nowa odsłona starej jakości
Civilization VI
Królowa strategii w wersji konsolowej
- recenzja
XCOM 2
Nie będzie obcy pluł nam w twarz
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Po pierwsze: dzięki za recenzję.

Po drugie, dzięki też za ostrzeżenie, ja bym chyba nie zniósł tych resetów - czy to polityki czy jednostek czy zasobów. Przecież to brzmi przeraźliwie źle… nie mówiąc o jakimś czekaniu z rozwojem na innych czy tym chaosem związanym ze zmianami dowódców. 

Fajnie, że wspomniałeś o Switchu - już kiedyś na blogu pisałem, że VII jest do kupienia - jakieś 500 ziko za wszystkie moduły. VI była w promo za 10PLN, więc chyba jestem gotów poczekać te parę lat.

Edit: jak wygląda sprawa AI w walce? Ciągle bezsensownie?

 

28-02-2025 19:09
Asthariel
   
Ocena:
0

AI stoi niestety na dość niskim poziomie, nie tylko w walce - nawet w takich przypadkach, jak zajmowanie terenu i stawianie nowych osad, widać, że inne cywilizacje stawiają swoje przyczółki bardzo oddalone od siebie, przez co łatwo jest je zablokować swoimi własnymi.

Na plus mogę przynajmniej przyznać, że nowe aktualizacje cały czas wychodza i twórcy mają już udostepniony plan tego, jak chcą poprawiać tytuł - co tylko pokazuje, że nie nadawał się on do wydania na ten moment i niemal na pewno premiera zostala wymuszona decyzją wydawcy.

28-02-2025 19:22
Henryk Tur
   
Ocena:
0

Ta gra to musi być straszliwy kupsztal, a te resety to creme de la creme.

01-03-2025 10:32
Kamulec
   
Ocena:
0

Zmiany w Humankind miały swój urok (choć przeszedłem tylko jedną partię, więc ekspertem nie jestem), ale były mniej drastyczne niż to, co opisujesz.

01-03-2025 17:46
Asthariel
   
Ocena:
0

Zastanawia mnie właśnie, czy krytykowane powszechnie pare lat temu Humankind będzie teraz przychylniej oceniane przez graczy, kiedy jest możliwość porównania go z nową Civką, która wiele rzeczy robi gorzej.

01-03-2025 18:32
Henryk Tur
   
Ocena:
0

@Asthariel - no nie. Nie będzie. Ponieważ ideą cywilizacji było to, że prowadzisz nację od epoki kamienia łupanego po loty kosmiczne. Jak nację zmieniasz, to co to za koncepcja? A blokowanie nowych technologii, aby nie było przewagi, to już zupełna porażka. To jakby tak, że w prawdziwym świecie Chiny czekają z nowymi wynalazkami, aż dogoni ich technologicznie Zimbabawe. No weźcie...

01-03-2025 18:44
Asthariel
   
Ocena:
0

Ale Humankind nie ma tych rzeczy które wymieniasz, poza zmianami cywilizacji. Progres nie jest resetowany.

01-03-2025 20:16
Henryk Tur
   
Ocena:
0

No to przecież tylko "no nie. Nie będzie. Ponieważ ideą cywilizacji było to, że prowadzisz nację od epoki kamienia łupanego po loty kosmiczne. Jak nację zmieniasz, to co to za koncepcja?" się do tego odnosi. Dalej piję do recenzji...

02-03-2025 12:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.