Civilization VI – Gathering Storm

Walka z katastrofami

Autor: Bartłomiej 'baczko' Łopatka

Civilization VI – Gathering Storm
Wydaje się, że Civilization VI przechodzi podobną ścieżkę, co jej poprzedniczka – podstawka była nieco uboga w opcje, niedopracowana i rozczarowywała częścią zastosowanych mechanik. W Civ V dopiero dwa dodatki i wydawane przez trzy lata różnej maści łatki sprawiły, że stała się strategią niemal idealną. Czy Civ VI zbliża się do takiego statusu dzięki drugiemu dodatkowi?

Nowości, zmiany, powrót do V

Gathering Storm wprowadza do Civ VI sporo nowości i można z czystym sumieniem przyznać, że rozgrywka stała się, z jednej strony, nieco bardziej strategiczna, a z drugiej – trochę bardziej losowa i zmuszająca do adaptacji. Warstwę strategiczną rozszerza przede wszystkim dodanie Kongresu światowego (oraz możliwość odniesienia zwycięstwa dyplomatycznego), a także zmiana działania surowców strategicznych. Ta pierwsza nowinka pojawiała się już w Civ V i tutaj działa na podobnej zasadzie – od pewnego momentu co kilkadziesiąt tur przywódcy wszystkich cywilizacji zbierają się i mogą przegłosowywać globalne ustawy (podwójne bonusy z danego surowca, dodatkowe punkty dla wielkich ludzi danej kategorii i wiele innych), uchwalać inicjatywy (pomoc cywilizacji, igrzyska, przyznawanie Nobla) oraz organizować interwencje militarne. Walutą w tego typu głosowaniach są przysługi zdobywane dzięki wybranemu ustrojowi, liczbie podległych państw-miast cudom świata czy technologiom. Mechanizm ten nieźle urozmaica rozgrywkę, ale niespecjalnie utrudnia życie – AI średnio potrafi współpracować, raczej rzadko podejmuje wspólne akcje przeciwko graczowi (zazwyczaj kiedy ten już znacząco wygrywa, więc wtedy nie są już w stanie mu zagrozić), a przeciwdziałanie zwycięstwu dyplomatycznemu zaczyna się bardzo późno. Ciekawiej wypada w przypadku gry wieloosobowej, gdzie trzeba znacznie bardziej kombinować.

Natomiast system surowców strategicznych został postawiony na głowie. Wcześniej każde pole surowca zapewniało jakąś jego ilość i za to można było stworzyć jednostki (na przykład jedno żelazo na miecznika). Obecnie każde złoże generuje co turę pewną ilość danego zasobu, a jednostka go potrzebująca zużywa jakąś ilość na turę. Istnieje możliwość magazynowania zasobów, więc można przez pewien czas egzystować w deficycie ropy czy węgla, ale przez to jednostki są mniej skuteczne. Kolejną nowinką jest możliwość tworzenia energii dla miasta dzięki paliwom kopalnym lub energii odnawialnej – niektóre budynki (jak fabryki) zapewniają wtedy dodatkowe korzyści. Skutkiem tych zmian jest także zmiana umiejętności niektórych z gubernatorów.

Katastrofy i inne niespodzianki...

Za zwiększoną losowość odpowiada bodaj największa nowość w historii całej serii – Gathering Storm wprowadza do rozgrywki zmiany klimatyczne oraz katastrofy naturalne. Zakładanie kolejnych miast nabiera dodatkowego wymiaru, ponieważ rzeki wylewają z brzegów, wulkany wybuchają, pojawiają się huragany, burze śnieżne oraz piaskowe, a wskutek emisji CO2 czapy lodowców topnieją i zalewają kolejne heksy. Co istotne, poziom dwutlenku węgla w atmosferze i jego skutki zależą od wykorzystywania wspomnianych w poprzednim akapicie paliw kopalnych. Przed grą ustawia się poziom występowania katastrof (można je znacząco zniwelować lub nadać światu posmaku apokalipsy), a w trakcie rozgrywki można próbować osiedlać się z dala od źródeł problemów, ale jest to raczej średnio praktyczne. Chociaż więc niektórym nieszczęściom da się przeciwdziałać, tworząc odpowiednie budynki i ulepszenia, szczęście odgrywa ważną rolę, a na mapach typu archipelag czy wyspy może stanowić różnicę między wygraną a porażką na ostatniej prostej. Ten mechanizm wymusza na graczu pewną elastyczność i walczy z automatyzmami obecnymi w serii od dawna, przy czym na szczęście nie okazuje się nazbyt irytujący.

Tradycyjnymi zmianami, jak w każdym dodatku do Cywilizacji, są nowe technologie, idee, budynki, cuda świata oraz cywilizacje. Do drzewek naukowego i kulturowego dodano epokę futurystyczną, której odkrycie daje naprawdę spore bonusy (na przykład nowe typy rządu) – ale jeżeli zdobędziemy je jako pierwsza cywilizacja, to zapewniana przez nie przewaga zazwyczaj i tak nie jest już potrzebna. Cieszy fakt, że dodano możliwość tworzenia kanałów, tuneli górskich oraz większej liczby ulepszeń oraz dzielnic na wodzie – dodatkowo ubogaca to rozgrywkę. Natomiast w nowych cywilizacjach można zauważyć dość ciekawy trend. Część z nich, podobnie jak w Rise and Fall, jest silnie ukierunkowana na dany typ zwycięstwa (Szwecja, Kanada) lub czerpie korzyści z konkretnego typu terenu i jest bardzo zależna od swojej pozycji startowej (ponownie Kanada, ale i Mali oraz Inkowie). Wybierając te cywilizacje, warto skupić się na ich bonusach, bo to najczęściej prosta droga do zwycięstwa. Ciekawostką jest dodanie Eleonory Akwitańskiej, która może przewodzić Francji bądź Anglii, ale najwięcej uwagi przykuwają dwie inne wprowadzone nacje: Maorysi oraz Imperium Osmańskie. Ci pierwsi zaczynają grę jako nomadzi na oceanie z kilkoma ciekawymi bonusami (więcej punktów ruchu na wodzie, darmowy budowniczy przy założeniu pierwszego miasta), co czyni z nich cywilizację zapewniającą sporą swobodę, zwłaszcza na mapach morskich. Drudzy natomiast dostają olbrzymi bonus do produkcji i ataku jednostek oblężniczych oraz specjalnego gubernatora wpływającego na lojalność. Oznacza to, że są niemal idealną nacją do szybkiego podboju, co stanowi bazę dla każdego rodzaju szybkiego zwycięstwa.

...a usterki po staremu

Balans gry cierpi na tym, że ścierają się cywilizacje bardzo ukierunkowane na dany typ rozgrywki z tymi bardziej wszechstronnymi. Podobnie nie rozwiązano problemu kuli śnieżnej – trudno zniwelować czy nadgonić zdobytą na początku przewagę, a tę, jak zwykle, wciąż najłatwiej zdobyć poprzez zwycięską wojnę. Trochę poprawiono handel z AI (wreszcie da się logicznie wymieniać zasobami, a system przysług niejako zmusza do kooperacji), ale poza tym wydaje się, że komputerowi gracze stali się bardziej przewidywalni, znacznie łatwiej przygotować się na ich ataki oraz kontratakować. A o ile w obronie AI radzi sobie nieźle, o tyle w ofensywie jest wciąż dziecięco nieporadne (o inwazjach morskich nie wspominając). W dalszym ciągu nie zmieniono także zasad wojny religijnej, gdzie wciąż najskuteczniejszym i w zasadzie jedynym sposobem zwycięstwa jest masowe spamowanie misjonarzy oraz inkwizytorów.

Gathering Storm na pewno wnosi do gry sporo nowości i elementów, które zmuszają gracza do wyjścia z rutyny, do nieco głębszego namysłu choćby nad tym, gdzie stawia miasta oraz na jakich polach wznosi ulepszenia. Jednak równocześnie wydaje się, że deweloperzy, skupiając się na wszystkich nowych bajerach, trochę zapomnieli o wciąż istniejących niedoróbkach. Skutkuje to tym, że drugi dodatek czyni z Civ VI grę dojrzalszą i jeszcze bogatszą, ale wciąż ze specyficznymi usterkami, do których grający od ponad dwóch lat powinni już być przyzwyczajeni.

Plusy:

Minusy:

Zrzuty ekranu pochodzą z oficjalnych materiałów wydawcy.