
O godzinie 12 swoją prezentację rozpoczęła grupa CD

Następnie panowie wymienili niektóre przyczyny spadku obrotów firmy. Jako największy czynnik przedstawiono zmniejszenie importu przez sieci handlowe oraz mniejszych dystrybutorów. Postanowiono również przyjąć wszystkie zwroty produktów o wartości 36 milionów złotych w przypadku Polski i 15 milinów z Czech.
Zostawiając za sobą marny rok 2009, duet przeszedł do planów na przyszłość. CD Projekt w 2010 roku ma przyjąć jasną strategię, która będzie polegała na koncentracji środków na najważniejszych elementach . Cel ten mają osiągnąć na bazie trzech głównych filarów:
- dystrybucji gier pudełkowych i filmów od nowych partnerów,
- tworzenia gier RPG z najwyższej światowej półki, a przez to budowanie światowej marki CD Projekt,
- rozkręcenia GOG.com – platformy zajmującej się dystrybucją gier w formie elektronicznej.
Kolejnym punktem prezentacji było ogłoszenie CDProGramu, czyli nowego programu lojalnościowego CD Projektu. Ma on w pełni współpracować z innym tworem wydawcy – portalem GOG.com – punkty uzyskane na nim będzie można wymienić na dowolną grę. Aktualnie pracuje już wersja beta pozwalająca nam nabyć takie produkcje jak Duke Nukem 3D czy Heroes 3. Start programu w pełnym wymiarze planowany jest na 29 kwietnia 2010, a biblioteka dostępnych gier ma sięgać dwustu produktów. Celem, który założyli sobie twórcy, jest stworzenie najlepszego tego typu przedsięwzięcia na polskim rynku gier.

Przedostatnim punktem prezentacji był portal GOG.com. Jest to pierwsza platforma elektronicznej dystrybucji stworzona w tym regionie Europy, która odniosła bardzo duży sukces. Michał Kiciński poinformował nas, że na dziś GOG ma stałą bazę około pięćdziesięciu klientów biznesowych (firm), a 50% procent wszystkich zakupów dokonywana jest w USA. Projekt swoją premierę miał w 2009 roku, a w bieżącym planowane jest zwiększenie zysków o 100%. Istotnym faktem w porównaniu do lidera elektronicznej dystrybucji, jakim jest Steam, będzie ustalenie stałej ceny produktów (domyślnie ma to być 5,99 $ za każdą grę) dla wszystkich odbiorców, ze wszystkich krajów. Nie będzie takiej sytuacji, jak na platformie Valve, gdzie jeden dolar odpowiada jednemu euro. Planowane jest udostępnienie darmowych materiałów dodatkowych dla wszystkich produkcji oraz aby każda gra była kompatybilna z najnowszymi systemami operacyjnymi. Potwierdzono także brak uciążliwych zabezpieczeń DRM, a także to, iż po zakupie będzie można ściągnąć grę dowolną ilość razy, a nie, jak to bywa w przypadku konkurentów, tylko trzykrotnie od momentu dokonania transakcji. Na koniec podano trochę szczegółów statystycznych i mniej istotnych planów na przyszłość. Do tej pory w katalogu GOG.com znalazło się dwieście produkcji oraz ściągnięto około miliona gier. W połowie roku w życie wejść ma Going Live w wersji 1.0, który zaoferuje wiele ciekawych funkcji, aczkolwiek na większe zmiany w segmencie społecznościowym przyjdzie nam jeszcze poczekać. Ogłoszono również podpisanie umowy z Atari, plany wydawanicze dotyczące nowych gier, w szczególności tych, które będą zajmowały najwyższą pozycję wśród tzw. wish-list użytkowników.
Po wszystkich prezentacjach cała sala oczekiwała na gwóźdź programu – pokaz Wiedźmina 2. Jednak – jak to zwykle bywa – coś poszło nie tak i konferansjer ogłosił, iż lunch odbędzie się przed prezentacją, zamiast – jak przewidywał program – po niej. Mieliśmy okazję skosztować warszawskiego bigosu, fasolki po bretońsku i pierogów, zapijając je darmowymi Tigerami. Większość czasu wykorzystaliśmy jednak na robienie zdjęć oraz nawiązanie kontaktów z innymi redakcjami. Dodam też, że organizatorom należą się pochwały – całość imprezy była perfekcyjnie dopracowana, jedyne "ale" może dotyczyć strony technicznej: przez połowę pokazu były problemy z mikrofonami, a tuż przed pokazem Wiedźmina 2 zepsuł się projektor.
W końcu jednak nadszedł ten długo wyczekiwany moment. Wszyscy zasiedli na swoich miejscach, kamerzyści (w tym nasz) zajęli pozycje, w ruch poszły laptopy, notatniki i długopisy. Zaczęło się od przedstawienia paru danych na temat poprzedniej odsłony przygód Geralta. Potem twórcy z CD Projekt RED zaczęli opowiadać o kontynuacji oraz... odpalili grę.

Veni, vidi, vici po wiedźmisku

Starzy znajomi, stary świat, ale wciąż emocjonująco
Fabuła gry dalej toczy się w Temerii. Krainą rządzi król Foltest, którego ocaliliśmy przed zamachowcem w pierwszej części. Królestwo wciąż targane jest konfliktami między ludźmi, a nieludźmi – szczególnie elfami. Podczas rozgrywki spotkamy starych znajomych: Triss Marigold, Zoltana Chivay'a, Jaskra czy Vernona Roche, dowodzącego oddziałami mającymi za zadanie polować na odmienne rasy. Wkrótce Biały Wilk zostanie ponownie wplątany w centrum wydarzeń.
Historia zostanie podzielona na pięć rozdziałów (wliczając w to prolog i epilog). Twórcy chcą pokazać teraz całą fabułę z bardziej dojrzałego punktu widzenia. Podczas naszej przygody zostaniemy postawieni przed dokonaniem dużej ilość wyborów moralnych na tle różnych aspektów, np. politycznych, rasowych czy seksualnych. Droga, którą obierzemy, będzie rzutować na całą historię… i to w dłuższej perspektywie. Niektóre konsekwencje gracz dostrzeże dopiero po przejściu kilku kolejnych aktów. Niejednokrotnie zaskoczy nas, gdy okaże się, że sprawa, którą uważaliśmy za rozwiązaną, trwa dalej i przerodziła się w większy problem.
Paris Geralt?!

Wiedźmińska sztuka wojenna
Nasz bohater zyska w drugiej części nowe umiejętności. Teraz będzie potrafił przeskakiwać przez płotki czy wspinać się po urwiskach, a medytacji będzie można oddać się w dowolnym momencie, nie tylko przy rozpalonym ognisku. Starzy wyjadacze na pewno pamiętają, jak istotnym elementem w pierwszym Wiedźminie była możliwość zmiany aktualnej pozycji w walce. Sam element starć ulegnie zupełnej zmianie. Teraz jest bardziej dynamicznie, efektowniej i z większą dozą taktyki. Dodam, że na początku gry startujemy z częściowo już rozwiniętą postacią, ale nowe wyzwania wymagać będą od nas wyuczenia się nowych umiejętności, jakich – tego jeszcze nie wiemy.
Twórcy całkowicie odchodzą od systemu walki znanego z

Kalkstein evolution
Alchemia ulegnie tylko częściowej zmianie. Teraz, gdy uzbieramy określoną liczbę potrzebnych rzeczy, podczas tworzenia eliksiru odpalona zostanie minigierka. Od wyniku zależeć będzie moc i długotrwałość wytworzonej mikstury. Magia wiedźmińska wzbogaci się o nowy znak. Na razie pozostaje on tajemnicą, wiemy tylko tyle, że nie pochodzi on z oryginalnej książkowej sagi.

Wiedźmin ala Heavy Rain
Dialogi w Wiedźminie 2: Zabójcy Królów prezentują się o wiele ciekawiej niż miało to miejsce w pierwszej części. Podczas konwersacji widzimy postaci z dynamicznej kamery (coś na wzór Mass Effect 2), obficie gestykulujące, przejrzyście ukazujące emocje. Za ruch twarzy w czasie rozmowy odpowiada autorski system mimiki i już w wersji pokazanej na konferencji prezentował się bardzo dobrze. Nowością będzie większa ilość osób uczestniczących w dialogu. Czasami obserwowaliśmy tylko dwóch uczestników, ale w pewnym momencie ich liczba urosła nawet do czterech – w każdym razie, nie będzie ona stała. W trakcie konwersacji postacie będą włączać się w dyskusję, ale również z niej wychodzić. Twórcy zaimplementowali także wybory na czas. Pojawią się one w przypadku wymagającym podjęcia natychmiastowej decyzji. Ma być to więc podobne do tego, co widzieliśmy w Heavy Rain, ale, jak zapewniają twórcy, gracz będzie zmuszony do tego wyboru jedynie w kliku momentach.
Earth song w wykonaniu Temerii
Świat prezentuje się imponująco. Akcja fragmentu, który nam pokazano, rozgrywała się w lesie. Podczas przechadzki w celu odnalezienia elfickich ruin deweloperzy pokazali nam (oficjalnie nieświadomie, ale my nie daliśmy się nabrać na ten żart) dużą część lokacji. Każde drzewo, stare budowle, wielka puszcza, a nawet miasteczko wyglądały wprost prześlicznie, a wszystkie elementy pasowały do siebie idealnie, nie sprawiając wrażenia wepchniętych "na siłę".

Zostawcie Crysisa, nie wyciągajcie go!
Od momentu pierwszego Wiedźmina w 2007 roku trwały prace nad autorskim silnikiem RED Engine. Technologia została stworzona od zera, a fragment, który nam pokazano, wyglądał prześlicznie. Twórcy twierdzą, że ich silnik jest bardzo elastyczny, toteż nie będzie problemów z konwersją na konsole. Śmiało mogę stwierdzić, że Wiedźmin 2 na chwilę obecną jest najładniejszym RPG jaki widziałem. Modele postaci prezentują się bardzo dobrze oraz opływają w wiele szczegółów, a według zapowiedzi ekipy deweloperów ma być ich zdecydowanie więcej niż w jedynce, gdzie ciągle spotykaliśmy się z tymi samymi postaciami, które różniły się jedynie takimi niuansami jak np. kolor tęczówki. Animacje również sprawują się wręcz rewelacyjnie. Dynamiczne oświetlenie jeszcze trochę szwankuje, ale możemy być pewni , że ten element zostanie poprawiony.
Tak, Wiedźmin 2 spełni nadzieję graczy
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów już na tym etapie prezentuje się genialnie. Jeżeli CD Projekt RED zrealizuje wszystkie pomysły, które zapowiedział, i doprowadzi do perfekcji już istniejące, to śmiało mogą bić się już o drugi tytuł RPG-a roku. Widać, że deweloperzy wiedzą, do czego dążą, a co ważniejsze, mają możliwości realizacji narzuconych sobie celów.
Ja tymczasem na koniec zapraszam Was do obejrzenia screenów i trailera. Naprawdę warto!

Około godziny 17:40 zakończyły się nasze ostatnie "wizytacje" boksów producentów. Podsumowując wiosenną konferencję CD Projektu, można użyć czterech słów: rewelacyjnie, przejrzyście, humorystycznie i ciekawie. Zobaczyliśmy naprawdę dużo, mieliśmy możliwość zapytania o każdą trapiącą nas ciekawostkę, a zagraniczni deweloperzy prowadzili pokazy z zaangażowaniem i dbałością o każdy szczegół. Organizatorzy zadbali o każdy element. Jedyne zastrzeżenia można mieć do oprawy technicznej, ale to nie wpłynęło zbytnio na dobre wrażenie całości. Najprawdopodobniej było to ostatnie spotkanie przed fuzją wydawcy z firmą Optimus. Z niecierpliwością czekamy na jesienną konferencję.