» Wieści » Bohemia Interactive rośnie w siłę

Bohemia Interactive rośnie w siłę

|

Bohemia Interactive rośnie w siłę
Bohemia Interactive, firma znana z takich tytułów jak Operation Flashpoint: Cold War Crisis czy ArmA, wchłonęła trzech mniejszych developerów: Altar Games (Original War, UFO: Aftermath), Black Element Software (Shade: Gniew Aniołów, Alpha Prime) oraz Centauri Production (Alternativa, Gooka: The Mystery of Janatris, Memento Mori).

Widać, że nasi południowi sąsiedzi stawiają na rozwój i umocnienie pozycji studia w branży elektronicznej rozrywki. Informacja ta cieszy szczególnie ze względu na niestabilną sytuację w gamedevie, czego najlepszym przykładem może być niedawny upadek FFW.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Źródło: bistudio.com
Tagi: Bohemia Interactive | Bohemia Interactive Studio


Czytaj również

Komentarze


Siman
   
Ocena:
0
Dziwny przykład z tym FFW. To studio, które równie niespodziewanie się pojawiło, co zniknęło. Ot, młody, niedoświadczony developer, który dostał szansę, ale najwyraźniej podjął złe decyzje i tej szansy nie wykorzystał. Nic nadzwyczajnego w biznesie.

Niestabilna sytuacja jest wtedy, kiedy upadają stare, duże i doświadczone firmy (z polskich: Techland, CD Projekt, Reality Pump, City Interactive). Wstrzymanie prac nad They i konsolowym Wiedźminem można by od biedy uznać za objaw niestabilnej sytuacji (choć IMO to raczej taktyczne przegrupowanie z okazji kryzysu).
01-10-2010 20:38
shergar
   
Ocena:
0
Polemizowałbym Siman. W FFW pracowali masterzy z różnych ekip w pl: byli tam ludzie z redów, ci, farm, epic, etc. Można powiedzieć, że jedni z najlepszych - team był świetny. Była kasa, znaleźli inwestora spoza branży. Sytuacja idealna bo koleś nawet ich nie kontrolował, nie wiedział na co idzie kasa, interesował go tylko efekt końcowy. Niestety producent nie potrafił znaleźć wydawcy (wydaje mi się, że gameplay był średni, nikt nie chciał ryzykować), inwestorowi wyczerpała się cierpliwość, przestał finansować projekt. Efekt? Ponad 30 osób w jeden dzień zostało bez pracy, a o przyszłości projektu, w który do tej pory wpompowano grube miliony nie można powiedzieć nic pewnego. I to jest właśnie dobry przykład na to jak ta branża jest niestabilna. Przykłady takie można mnożyć, szczególnie w przypadku mniejszych developerów. Z resztą kolejny przykład to 3DO (HoMM), Black Isle Studio (Baldury), etc. Game dev to paskudna branża, nie jest tu łatwo się utrzymać. Najwiekszy szacun mam tu dla Blizza - mają w dupie zdanie krytyków, trendy, za to słuchają graczy i robią swoje jak należy.

Jak już piszesz o redach. Niewiele brakowało, żeby i oni mieli spore problemy. Uratował ich optimus i wejście na giełdę. Wbrew pozorom wiedźmin wcale nie był finansowym sukcesem - wyszła dobra gra, dobrze przyjęta przez odbiorców i konkurencję, młode studio (w końcu to ich 1 projekt) zdobyło solidną renomę i mocne porto. Ale w kasie nie utonęli. Co do konsolowej jedynki to znamiona źle podjętej decyzji były wiadome już kilka miesięcy po rozpoczęciu prac - sporo osób z branży o tym mówiło. Wybrali najtańszego wykonawcę, zaryzykowali i przegrali. Dopiero po W2 (najczęściej dopiero sequele przynoszą wysokie zyski) staną solidnie na nogi i wtedy będą mogli rozwinąć skrzydła. Silniczek też ciekawy wykroili. Wyrosło z nich świetne studio, jedyne co mnie trochę martwi to zagrywki zarządu i niekoniecznie jasne decyzje na giełdzie. Ale pewnie wiedzą co robią :)

Tech siedzi mocno dzięki dobremu zarządzaniu, nie robią gniotów na potęgę, mają też świetny chrome engine, który nadal ewaluują. Ale osobiście nie przepadam za tym kołchozem, nie uważam też, że CoJ2 był wybitny. Sporo tutaj wymógł wydawca i głównie dzięki temu gra w finalnej wersji została bardziej dopracowana. Reality Pump... Firma fajna, ale 2W to oględnie mówiąc średniak pod każdym względem. Dla nich szacun mam za wcześniejsze produkcje. CI, w końcu zaczęło robić większe produkcje (Snajper) i jak sprzedaż pokazała opłaciło się. Druga sprawa - przyjrzyjcie się kto tam siedzi w zarządzie :) Firma ma solidne base, wg mnie mogą niedługo sporo pozytywnie namieszać na rynku czego im życzę.

Pozytywną stroną branży są ostatnio małe teamy, które robią ciekawe projekty, niskobudżetowe stricte pod wydawcę. Podstawa tutaj to dystrybucja cyfrowa. I na tym można wyżyć nawet. Kwestia dobrej organizacji, jakości pracy no i szybkości + dobry sprawdzony soft (polecam unity, jest uniwersalny).
01-10-2010 22:21
Siman
   
Ocena:
0
FWW mogłaby składać się i z samych bogów gamedevu, ale mimo wszystko to młoda firma, która nie ma ugruntowanej pozycji w biznesie, nie ma "opiekunów" w postaci stałego inwestora i wydawcy (CD Projekt Red -> CD Projekt, People Can Fly -> Epic), która dopiero musiała to wszystko znaleźć. Te 30 osób musiało sobie zdawać sprawę, że sporo ryzykują. I tak mieli szczęście, że znaleźli tego inwestora. Zauważ: gdyby go nie znaleźli, nie byłoby nawet screenów i filmików, więc w ogóle byśmy nie wiedzieli, że taka firma istnieje i robi grę. 30 osób zostałoby bez pracy i nikt nawet by się nie zorientował.

Tyle że to jest norma wszędzie, w każdym biznesie. Najwięcej firm upada w ciągu pierwszego roku-dwóch swojego istnienia. I właśnie TO jest stabilna sytuacja. Niestabilna jest wtedy, jak upadają firmy z 20-letnim stażem i to w większej ilości (Black Isle czy 3DO to raczej wyjątki, niż reguły).

A gamedev to nie prowadzenie kiosku, tylko część showbiznesu i to takiego, w którym trzeba wydać miliony dolarów, by miliony zarobić (inaczej niż np. w branży książek, w której można zarobić miliony na powieści wydanej za grosze), więc łatwo być po prostu nie może.
02-10-2010 19:21
shergar
   
Ocena:
0
Pewnie, że nie jest łatwo, to bardzo wymagająca i kreatywna branża. A niestabilność w devie trzeba rozpatrywać w trochę innych kategoriach, nie tylko upadania firm, ale: zarządzania projektem, producent wykonawczy, proces wrażania milestonów, umiejętność dostosowania projektu do określonych założeń technologicznych, etc. Chodzi o to, że na sukces produkcji składa się naprawdę wiele składowych, dodatkowo mamy tu często do czynienie z innowacją, co także wiąże się z dodatkowym ryzykiem.

Uczepię się FFW :) To nie tak, że 50 kolesi nagle wpadło na pomysł, żeby zrobić grę. Tu od początku tworzyli projekt ludzie z doświadczeniem, zasobami i skillem. Sytuację mieli idealną bo zaczęli od szukania inwestora i znaleźli go. W sumie to chyba producent robił w redach, narodził się pomysł, pojawił się Mr X z kasą i tak to się zaczęło. Team był silny, problemy była dwa: producent nie potrafił znaleźć wydawcy, ryzyko wydania takiej gry było zbyt duże, a powodem moim zdaniem mogła być słaba grywalność bo całej reszcie nie można nic zarzucić. Szczerze dziwię się, że pojechali ze slasherem, to chyba pozostałości po doświadczeniach z wieśkiem, tylko, ze tamto to crpg. Świetnie zapowiada się Bulletstorm, Rage, etc. w coś takiego powinni się wtedy pchać. Hellion od początku nosił znamiona dużego ryzyka, co zostało zbagatelizowane przez posiadanie inwestora - chłopaki radośnie tworzyli grę wierząc, że w końcu kogoś do niej przekonają. To był największy błąd. Już dwa lata temu powinni zweryfikować projekt. Na dobra sprawę nawet z contentem jaki mają w tej chwili daliby radę przygotować w 2 lata dobre crpg - fakt, że ubreal to nie silnik stworzony co erpegieków, ale wszystko jest do zrobienia. Po prosto za łatwo mieli, była kasa, nie było zmartwień. Albo ktoś był ignorantem i za bardzo przecenił gameplay projektu, albo ktoś zrobił jakieś przewały z kasą.

Mnie najbardziej boli, że wiele innych teamów na ich miejscu nie zmarnowałoby takiej szansy i zrobiłoby dobrą grę. Już na etapie tworzenia doca powinni zabiegać o wydawcę, przeprowadzić dokładne analizy, pomęczyć marketing gaysów, etc. Ogromny, zmarnowany potencjał... Naprawdę szkoda.
02-10-2010 22:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.