BioShock Infinite - wywiad
14-08-2010 11:02 | Paweł 'Alamo' Ścibiorski
12 sierpnia 2010 - 2K Games ogłosiło, że BioShock Infinite jest opracowywany przez Irrational Games - to samo, które stoi za oryginalnym BioSchockiem.
Akcja gry zabierze graczy do roku 1912, tym razem jednak nie do Rapture, a do Columbi, miasta w chmurach. Gracz przejmie kontrolę nad agentem Bookerem DeWitt, który zostaje wysłany do Columbi by uratować Elizabeth, młodą kobietę więzioną tam od dzieciństwa. Będzie on nawiązywać z nią stosunki, które przełożą się na umiejętności, z których będą mogli wspólnie korzystać, by zwiększyć swoje szanse na ucieczkę z miasta. DeWitt będzie musiał się także nauczyć walki na podniebnych kolejkach i zaangażować się w bitwy wewnątrz oraz pomiędzy chmurami. Do tego zadania wykorzysta wiele nowych mocy i broni.
"Jesteśmy podekscytowani rozwijając świat BioShocka, który został okrzyknięty jedną z najbardziej uwielbianych przez krytyków produkcji komputerowych" mówi Christoph Hartmann, prezes 2K Games.
BioShock zdobył wiele nagród i stał się wzorcem dla przyszłych FPSów, jednakże "kiedy przyszło do rozpoczęcia prac nad BioShockiem Infinity mieliśmy tylko jedną zasadę: to nie święta krowa" - mówi Ken Levine, dyrektor kreatywny Irrational Games.
Ta gra ma być tym, co ludzie kochają w serii. Levine kontynuuje: "W celu zbadania pływającego w chmurach miasta musieliśmy użyć zupełnie nowego silnika. By powołać Elizabeth do życia, trzeba było stworzyć nowy system animacji i AI. By przygotować podniebne pola bitew 30 000 stóp nad ziemią, trzeba było przemyśleć, przebudować i rozbudować arsenał z BioShocka. Jedyną rzeczą, jakiej gracze mogą być pewni, to to, że świat BioShocka na pewno się zmieni."
Ken Levine odpowiedział jeszcze na kilka pytań związanych z grą:
Czy możesz powiedzieć troszkę więcej o nowym mieście, Columbii?
W przeciwieństwie do Rapture, Columbia nie była tajemniczo skrywana przed oczyma całego świata. Wręcz przeciwnie, Columbia powstała ok. 1900 roku jako pokaz geniuszu Amerykańskiej myśli, by zademonstrować całemu światu co może powstać dzięki demokratycznym zasadom Stanów Zjednoczonych. "Zobacz miasto ponad chmurami, produkt Amerykańskich ideałów, dążeń i przemysłu. Czy twój kraj mógłby stworzyć coś takiego jak TO?"
Jednak to, co zaczynało się jako program Apollo, przeinaczyło się w Gwiazdę Śmierci. Miasto okazuje się uzbrojonym po zęby międzynarodowym incydentem przemocy... i szybko znika wśród chmur.
Możesz powiedzieć coś więcej o postaci w którą będzie można się wcielić?
Gracz odgrywa rolę Booka DeWitta, zhańbionego agenta Pinkertonu. Jest znany jako człowiek który robi wszystko za pieniądze. Tajemnicza postać, która wydaje się wiedzieć jak dotrzeć do Columbi, zinfiltrować zaginione miasto i ocalić kobietę, która jest tam przetrzymywana od dziecka. Kiedy DeWitt przybywa do Columbii, ma mały problem z odnalezieniem Elizabeth, miasto się zmieniło przez te lata ukrywania się w chmurach. Wychodzi na jaw, że Elizabeth jest w w samym centrum konfliktu, który rozdziera miasto. Ona i Booker angażują się w walkę o ucieczkę, jak się okazuje, by tego dokonać muszą sobie zaufać i połączyć swoje unikalne zdolności by przetrwać.
Czy możesz powiedzieć coś na temat tworzenia nowej gry?
Zacznę od stwierdzenia, że nie ma tu żadnych świętych nietykalnych krów odkąd zaczęliśmy prace nad grą. Wszystko w BioShock Infinite ma swój powód, nie tylko dla tego, że było w poprzedniej grze. BioShock Infinite jest tworzone od podstaw: nie ma tam ani jednej linii kodu która napisaliśmy bądź wykorzystaliśmy w BioShocku. Chcieliśmy stworzyć świat zupełnie przeciwny dla rozpadającego się Rapture. Musieliśmy opracować nowe technologie w celu powołania tego do życia. Wiadomo kim jest się w tej grze - masz tożsamość - a Elizabeth jest pełnoprawną towarzyszką. Istnieje tam większe zróżnicowanie przestrzeni, poczucie prędkości i skali przyprawiającej o zawroty głowy, niespotykanych do dotychczas w żadnej grze.
Nadajemy zupełnie nowe znaczenie temu co jest grą BioShock.
Co według ciebie definiuje grę BioShock?
Myślę, że należenie do świata, jaki nigdy dotąd nie istniał w żadnej grze czy filmie i możliwość stania się jego częścią - to sprawia że BioShock jest BioShockiem.
Jedną ze wspaniałych rzeczy w pierwszym BioShocku było to, że nie każdy atakował Cie, gdy tylko znalazłeś się w zasięgu jego wzroku. Jak będzie to wyglądać w grze?
Pokazaliśmy ideę neutralności w demie. Kiedy wejdziesz do baru, chłopaki będą tylko spoglądać na ciebie, nie bezcelowo atakować. W oryginalnym BioShocku uwielbialiśmy, gdy Big Daddy nie atakował nas od razu, lub gdy wjechaliśmy windą, a tam naszym oczom ukazuje się kobieta śpiewająca swojej broni w wózku. Nie byłeś pewien, co się stanie, jeśli się zbliżysz.
Projektując grę staramy się zachować niepewność. Jeśli wchodzisz do pokoju w grze, nie jesteś pewien czy napotkane tam postacie będą siedzieć, a może zaatakują? Jak na Dzikim Zachodzie, wchodzisz do baru z ręką na pistolecie i nie jesteś pewien, co się zaraz stanie.
Czy możesz powiedzieć, czym bronie w BioShock Infinite będą się różnić od tych z poprzednich BioShocków?
Będą rożne bronie i będzie ich więcej - nie zamierzamy się ograniczać do tylko ośmiu. Istnieje powiedzenie "kiedy wszystko, co masz, to młotek, to wszystko wkoło wygląda jak gwoździe". Coś jak w pierwotnym BioShocku, gdzie idąc ciasnym korytarzem w jednej ręce trzymaliśmy Electrobolt, a w drugiej shotguna, co było skuteczne przeciwko większości wrogów.
Jednym z powodów, dla których chcemy rozszerzyć skale środowiska i ilość przeciwników, jest to, by każde narzędzie miało swoje słabe i mocne strony dla rożnych celi. Nie ma idealnego połączenia narzędzi, a tu będzie większy wybór broni. Chcieliśmy pokazać, ze sławne bronie jak shotgun nie zawsze są odpowiednim narzędziem. I snajperka ma swoją specyficzną funkcję ze względu na skalę środowiska.
Wszystko w BioShocku miało swoje konsekwencję. Czy możesz podać przykład jak będą wyglądać w nowej grze?
W każdej grze Irrational staramy się sprawić, by wszystko, co chcą zrobić gracze, miało swoje konsekwencje - to część dobrej gry. Można podać wiele przykładów z BioShock Infinite, jednak by je poznać, musisz poczekać. Jeśli chodzi o Elizabeth, zobaczysz, jak jej krew leci z nosa, jest przemęczona i wyczerpana, co jest ważne w związku z nią. Nie jesteś superbohaterem, ani ona nie jest, a ty jesteś w ciężkiej sytuacji. Jest to świat w którym wszystko ma swoje konsekwencje. To nie jest świat, gdzie ludzie dostają znikąd super moce bez żadnych kosztów. Opowiadamy historię prawdziwych ludzi, postawionych w sytuacjach nierealnych.
BioShock Infinite jest planowany na rok 2012, na PC, X360 i PS3
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Akcja gry zabierze graczy do roku 1912, tym razem jednak nie do Rapture, a do Columbi, miasta w chmurach. Gracz przejmie kontrolę nad agentem Bookerem DeWitt, który zostaje wysłany do Columbi by uratować Elizabeth, młodą kobietę więzioną tam od dzieciństwa. Będzie on nawiązywać z nią stosunki, które przełożą się na umiejętności, z których będą mogli wspólnie korzystać, by zwiększyć swoje szanse na ucieczkę z miasta. DeWitt będzie musiał się także nauczyć walki na podniebnych kolejkach i zaangażować się w bitwy wewnątrz oraz pomiędzy chmurami. Do tego zadania wykorzysta wiele nowych mocy i broni.
"Jesteśmy podekscytowani rozwijając świat BioShocka, który został okrzyknięty jedną z najbardziej uwielbianych przez krytyków produkcji komputerowych" mówi Christoph Hartmann, prezes 2K Games.
BioShock zdobył wiele nagród i stał się wzorcem dla przyszłych FPSów, jednakże "kiedy przyszło do rozpoczęcia prac nad BioShockiem Infinity mieliśmy tylko jedną zasadę: to nie święta krowa" - mówi Ken Levine, dyrektor kreatywny Irrational Games.
Ta gra ma być tym, co ludzie kochają w serii. Levine kontynuuje: "W celu zbadania pływającego w chmurach miasta musieliśmy użyć zupełnie nowego silnika. By powołać Elizabeth do życia, trzeba było stworzyć nowy system animacji i AI. By przygotować podniebne pola bitew 30 000 stóp nad ziemią, trzeba było przemyśleć, przebudować i rozbudować arsenał z BioShocka. Jedyną rzeczą, jakiej gracze mogą być pewni, to to, że świat BioShocka na pewno się zmieni."
Ken Levine odpowiedział jeszcze na kilka pytań związanych z grą:
Czy możesz powiedzieć troszkę więcej o nowym mieście, Columbii?
W przeciwieństwie do Rapture, Columbia nie była tajemniczo skrywana przed oczyma całego świata. Wręcz przeciwnie, Columbia powstała ok. 1900 roku jako pokaz geniuszu Amerykańskiej myśli, by zademonstrować całemu światu co może powstać dzięki demokratycznym zasadom Stanów Zjednoczonych. "Zobacz miasto ponad chmurami, produkt Amerykańskich ideałów, dążeń i przemysłu. Czy twój kraj mógłby stworzyć coś takiego jak TO?"
Jednak to, co zaczynało się jako program Apollo, przeinaczyło się w Gwiazdę Śmierci. Miasto okazuje się uzbrojonym po zęby międzynarodowym incydentem przemocy... i szybko znika wśród chmur.
Możesz powiedzieć coś więcej o postaci w którą będzie można się wcielić?
Gracz odgrywa rolę Booka DeWitta, zhańbionego agenta Pinkertonu. Jest znany jako człowiek który robi wszystko za pieniądze. Tajemnicza postać, która wydaje się wiedzieć jak dotrzeć do Columbi, zinfiltrować zaginione miasto i ocalić kobietę, która jest tam przetrzymywana od dziecka. Kiedy DeWitt przybywa do Columbii, ma mały problem z odnalezieniem Elizabeth, miasto się zmieniło przez te lata ukrywania się w chmurach. Wychodzi na jaw, że Elizabeth jest w w samym centrum konfliktu, który rozdziera miasto. Ona i Booker angażują się w walkę o ucieczkę, jak się okazuje, by tego dokonać muszą sobie zaufać i połączyć swoje unikalne zdolności by przetrwać.
Czy możesz powiedzieć coś na temat tworzenia nowej gry?
Zacznę od stwierdzenia, że nie ma tu żadnych świętych nietykalnych krów odkąd zaczęliśmy prace nad grą. Wszystko w BioShock Infinite ma swój powód, nie tylko dla tego, że było w poprzedniej grze. BioShock Infinite jest tworzone od podstaw: nie ma tam ani jednej linii kodu która napisaliśmy bądź wykorzystaliśmy w BioShocku. Chcieliśmy stworzyć świat zupełnie przeciwny dla rozpadającego się Rapture. Musieliśmy opracować nowe technologie w celu powołania tego do życia. Wiadomo kim jest się w tej grze - masz tożsamość - a Elizabeth jest pełnoprawną towarzyszką. Istnieje tam większe zróżnicowanie przestrzeni, poczucie prędkości i skali przyprawiającej o zawroty głowy, niespotykanych do dotychczas w żadnej grze.
Nadajemy zupełnie nowe znaczenie temu co jest grą BioShock.
Co według ciebie definiuje grę BioShock?
Myślę, że należenie do świata, jaki nigdy dotąd nie istniał w żadnej grze czy filmie i możliwość stania się jego częścią - to sprawia że BioShock jest BioShockiem.
Jedną ze wspaniałych rzeczy w pierwszym BioShocku było to, że nie każdy atakował Cie, gdy tylko znalazłeś się w zasięgu jego wzroku. Jak będzie to wyglądać w grze?
Pokazaliśmy ideę neutralności w demie. Kiedy wejdziesz do baru, chłopaki będą tylko spoglądać na ciebie, nie bezcelowo atakować. W oryginalnym BioShocku uwielbialiśmy, gdy Big Daddy nie atakował nas od razu, lub gdy wjechaliśmy windą, a tam naszym oczom ukazuje się kobieta śpiewająca swojej broni w wózku. Nie byłeś pewien, co się stanie, jeśli się zbliżysz.
Projektując grę staramy się zachować niepewność. Jeśli wchodzisz do pokoju w grze, nie jesteś pewien czy napotkane tam postacie będą siedzieć, a może zaatakują? Jak na Dzikim Zachodzie, wchodzisz do baru z ręką na pistolecie i nie jesteś pewien, co się zaraz stanie.
Czy możesz powiedzieć, czym bronie w BioShock Infinite będą się różnić od tych z poprzednich BioShocków?
Będą rożne bronie i będzie ich więcej - nie zamierzamy się ograniczać do tylko ośmiu. Istnieje powiedzenie "kiedy wszystko, co masz, to młotek, to wszystko wkoło wygląda jak gwoździe". Coś jak w pierwotnym BioShocku, gdzie idąc ciasnym korytarzem w jednej ręce trzymaliśmy Electrobolt, a w drugiej shotguna, co było skuteczne przeciwko większości wrogów.
Jednym z powodów, dla których chcemy rozszerzyć skale środowiska i ilość przeciwników, jest to, by każde narzędzie miało swoje słabe i mocne strony dla rożnych celi. Nie ma idealnego połączenia narzędzi, a tu będzie większy wybór broni. Chcieliśmy pokazać, ze sławne bronie jak shotgun nie zawsze są odpowiednim narzędziem. I snajperka ma swoją specyficzną funkcję ze względu na skalę środowiska.
Wszystko w BioShocku miało swoje konsekwencję. Czy możesz podać przykład jak będą wyglądać w nowej grze?
W każdej grze Irrational staramy się sprawić, by wszystko, co chcą zrobić gracze, miało swoje konsekwencje - to część dobrej gry. Można podać wiele przykładów z BioShock Infinite, jednak by je poznać, musisz poczekać. Jeśli chodzi o Elizabeth, zobaczysz, jak jej krew leci z nosa, jest przemęczona i wyczerpana, co jest ważne w związku z nią. Nie jesteś superbohaterem, ani ona nie jest, a ty jesteś w ciężkiej sytuacji. Jest to świat w którym wszystko ma swoje konsekwencje. To nie jest świat, gdzie ludzie dostają znikąd super moce bez żadnych kosztów. Opowiadamy historię prawdziwych ludzi, postawionych w sytuacjach nierealnych.
BioShock Infinite jest planowany na rok 2012, na PC, X360 i PS3
Źródło: Cenega Polska