BioShock: Infinite

Dwa oblicza Kolumbii

Autor: Tomek 'lintu' Walczak

BioShock: Infinite
BioShock: Infinite. Gra, o której już przed premierą było wiadomo, że okaże się czymś wielkim. Dziełem, a może nawet dziełem największym Kena Levine’a i mocno przetrzebionej ekipy Irrational. Czy zapowiedzi okazały się prawdą i czy BioShock: Infinite naprawdę jest grą tak ambitną, za jaką uchodzi?

Odpowiedź nie jest jednoznaczna. Choć gra obsypywana jest ocenami rzadko kiedy niższymi niż 9/10, to należy zadać sobie pytanie: czy to rzetelna ocena jakości tego tytułu, czy po prostu serdeczne powitanie tak rzadko spotykanego w dzisiejszym growym świecie ambitnego projektu?

Srebrny orzeł

Nowy BioShock rozpoczyna się w znajomej scenerii – spoiwem łączącym Infinite z poprzednimi częściami jest latarnia morska, do której trafia protagonista. Prywatnemu detektywowi Bookerowi DeWitt od jakiegoś czasu nie wiedzie się najlepiej. Ma się udać do Kolumbii – miasta zawieszonego w chmurach – by odnaleźć i sprowadzić dziewczynę imieniem Elizabeth. A wszystko to w ramach spłacenia długu. Zaczyna się więc smakowicie i intrygująco. Warto tutaj nadmienić, że wiele aluzji czy tekstów staje się zrozumiałych po ukończeniu gry. Dlatego istotne jest, by uważnie śledzić rozmowy, audiologi, notatki czy napisy na murach. Wszystko składa się w finale w logiczną całość.

Pierwszym, co zauważamy podczas podróży z latarni morskiej do Kolumbii, jest artystyczny przepych BioShocka. To cecha firmowa serii – epatowanie obrazami czy symbolicznymi scenami, które wywierają na graczu ogromne wrażenie oraz drobiazgowy wystrój otoczenia. Tak było w Rapture, tak jest i w Kolumbii – moim zdaniem podniebne miasto robi w pierwszym momencie wrażenie większe, niż to podwodne. Widok unoszących się wśród chmur dzielnic miasta skąpanych w blasku słońca, ciepłe, pastelowe barwy – uczta dla oczu. A dalej jest jeszcze lepiej – mistyczny klimat zbudowano przez natchnione cytaty z Proroka Comstocka (przywódcy Kolumbii) czy scenę chrztu (bardzo istotną dla fabuły).

Podniebne miasto różni się od Rapture tym, że o ile świat poprzednich części serii obserwowaliśmy w stanie rozkładu, o tyle Kolumbia żyje i rozkwita. Cały pierwszy etap to swego rodzaju interaktywny pokaz, który świetnie wprowadza w klimat miejsca. Oczywiście, żeby nie było za dobrze, szybko łapiemy za broń i zaczyna się właściwa zabawa. Do dyspozycji mamy dający ogromną frajdę chwytak, który pozwala na brutalne obchodzenie się z przeciwnikami i stosowanie efektownych finiszerów, oraz garść broni palnej stosownej do epoki. Dosyć szybko mamy możliwość podjęcia pierwszej decyzji w grze. W tym też momencie zaczyna się akcja, a fabuła rusza z miejsca – a my rzecz jasna razem z nią.

Konstrukcja rozgrywki nie różni się znacząco od tego, co widzieliśmy w poprzednich częściach. Wciąż mamy do przebycia etapy od punktu A do B, niekiedy z koniecznością powrotu gdzieś bądź odszukania znajdźki, która pozwoli ruszyć dalej. Wciąż pokonywane lokacje służą nadrzędnemu celowi – ukazaniu świata i jego historii. Zostały zaprojektowane z głową i wypełnione są po brzegi elementami, które budują klimat – napisami na murach, plakatami, a także wspomnianymi audiologami. Sporo jest też ukrytych miejsc, które wymagają znalezienia sposobu na ich odblokowanie oraz zamkniętych przejść, które otwierać może tylko nasza towarzyszka – Elizabeth.

Wedle zapowiedzi Elizabeth miała wejść na zawsze do kanonu najciekawszych bohaterów niezależnych. Obdarzona wyrazistym charakterem i emocjami, prowadząca nieustanne dialogi z DeWittem – mieli ją pokochać wszyscy. I pokochali. Dziewczyna jest faktycznie bohaterką z krwi i kości, a jej nadnaturalne zdolności – jak możliwość otwierania portali do alternatywnych rzeczywistości – robią świetne wrażenie. To na niej koncentruje się fabuła i przez większość gry Elizabeth jest naszym oczkiem w głowie – choć w paru momentach pokazuje, że potrafi zadbać sama o siebie. Z pewnością jest to postać ciekawa i godna zapamiętania. Twórcom udało się też wyeliminować problem, który nękał większość towarzyszy w innych grach – konieczność nieustannego zwracania uwagi, czy NPC nie pcha się pod ogień i wielokrotnego wczytywania zapisu ze stekiem przekleństw na ustach, gdy delikwent gdzieś się zaciął bądź nie zgubił. Elizabeth nie bierze udziału w walkach – a przynajmniej nie bezpośrednio, bo rzuca nam co jakiś czas apteczki czy amunicję – i zawsze podąża za nami, często po prostu teleportując się. Może nie jest to realistyczne, ale na pewno wiele ułatwia i pozwala na uniknięcie frustracji.

Nie da się nie wspomnieć o Songbirdzie – znaku rozpoznawczym nowego BioShocka. Ogromny, mechaniczny ptak, opiekun i strażnik Elizabeth pojawia się w trakcie gry tylko kilkakrotnie, ale zawsze są to sceny szalenie efektowne. Choć przypomina on nieco Big Daddy z Rapture, to tutaj jest wykorzystywany jedynie fabularnie i fragmenty z nim są w pełni oskryptowane. Działa to świetnie, a więź łącząca Elizabeth z Songbirdem jest bardzo ciekawym i emocjonalnym motywem.

Po mieście podróżujemy bardzo często za pomocą Wstęg. Są to powietrzne szyny, po których gnamy przy pomocy chwytaka. Trzeba przyznać, że pierwsze parę takich wycieczek to zapierające dech w piersiach doznanie, zwłaszcza gdy natrafiamy na fragmenty wyreżyserowane, będące w gruncie rzeczy interaktywnymi cutscenkami.

Wiele się mówiło o ważkich zagadnieniach, jakie porusza nowy BioShock. I faktycznie – powiedziałbym, że jest ich aż za wiele. O ile w "jedynce" i "dwójce" mieliśmy dominujący wątek miasta-utopii, tak tutaj podnoszonych kwestii jest masa. Nie zabrakło oczywiście znaku firmowego serii wszak Kolumbia jest utopią nie mniej niż Rapture – jednak poza tym twórcy zwracają uwagę na problem niewolnictwa i ucisku Murzynów, wyzysku robotników przez bogaczy, rewolucji komunistycznej i związanego z nią chaosu, fanatyzmu religijnego i sekciarstwa... Jest tego bardzo wiele i o ile podnoszone problemy mają w konstrukcji gry niewiele przestrzeni – upakowane są w historii trwającej 15-20 godzin – to każdy z nich został wyraźnie zaakcentowany i skłania do namysłu. I za to wielki plus – chciałoby się, żeby rola literatury pięknej udzieliła się czasem grom. Ze wszystkich powyższych najbardziej spodobał mi się motyw rewolucji. Stanie się nie tylko obserwatorem, ale i częścią fanatycznego tłumu, obserwowanie jego działań i uczestniczenie w nich jest fantastycznym doznaniem, pompującym adrenalinę do żył.

Kreatywność twórców w kwestii różnych pomysłów (sceny w domu Comstocka czy spotkanie z duchem lady Comstock – odjechane i niezapomniane) i w konstrukcji fabuły. Historia nowego BioShocka to rewelacyjna, skomplikowana układanka, która staje się coraz bardziej przejrzysta wraz z postępami w grze, a mimo to jej finał powoduje oszołomienie. Niesamowite jest to, jak perfekcyjnie udało się studio Irrational spiąć wszystkie pozycje uniwersum BioShocka jedną spójną, logiczną fabułą. Dawno zakończenie gry tak mnie nie zaskoczyło, choć uważny gracz przed finałem będzie wiedział i podejrzewał już sporo – dlatego tak ważne jest pochłanianie i analizowanie wszystkiego, co gra nam oferuje. Bez tego zwieńczenie historii może przyprawić jedynie o głupią minę i pełny zaskoczenia okrzyk. Ken Levine finał Infinite uważa za wielkie osiągnięcie, z którego jest bardzo dumny – i niebezpodstawnie. To jest ten typ zakończenia, o którym można długo dyskutować i analizować poszczególne części historii, smakując się tym, jak dobrze działają wszystkie tryby tej skomplikowanej maszyny. Odbiera ono też prawo do narzekania tym, którzy przez całą grę mieli wrażenie déjà vu i wydawało im się, że twórcy powielają pomysły z poprzednich części. Cóż, częściowo to robią – ale jak! Co jak co – fabularnie nowy Bioshock to jedna z najlepszych gier ostatnich lat. Fani 12 małp i teorii światów równoległych będą zachwyceni. Gdyby przerwać w tym miejscu, gra skończyłaby z oceną 10/10. Ale...

Złamany miedziak

…ale nie skończy, ponieważ nowy BioShock powiela wiele starych problemów i dokłada nowe.

Po pierwsze – Rapture miało intensywny, ciężki klimat. Klaustrofobiczne korytarze, półmrok i ciemne barwy, świadomość tego, że znajdujemy się na samym dnie oceanu – to wszystko przytłaczało, lecz w pozytywnym sensie. W Kolumbii tymczasem czujemy się jak na jarmarku – owszem, jest pięknie, kolorowo, ale jednocześnie… jakoś plastikowo i niewiarygodnie. Oczywiście, również i tutaj sielanka zostanie w końcu zakłócona, ale pod względem klimatu Infinite znacznie odstaje od swoich poprzedników. Irytuje dodatkowo sterylność i nieinteraktywność otoczenia – pierwszy etap jest, owszem, świetnym pokazem, ale mamy wrażenie, jakbyśmy byli w muzeum i oglądali eksponaty. Również NPC irytują swoją statycznością – choć ich większości możemy przynajmniej posłuchać.

Co więcej, pierwszy podejmowany przez nas wybór nie ma praktycznie żadnego znaczenia. Zresztą… wyborów w tej grze nie ma – wszystko zmierza do jednego, wyreżyserowanego zakończenia. Czy to źle? Niekoniecznie, zwłaszcza, jeśli przypomnimy sobie ubogi finał pierwszego BioShocka, ale z drugiej strony – od takiej gry wymagałoby się czegoś więcej, większego wpływu na historię. Skoro Booker jest oskarżany przez swoich wrogów o bycie głównym mącicielem, to chciałbym poczuć, że faktycznie kimś takim jestem i mogę zrobić coś, na co mam ochotę. Wybrać swoją ścieżkę. Niestety, gra nam tej możliwości nie daje. Podczas ostatniego etapu Elizabeth mówi nam nawet wprost, że musimy czynić to, czego się od nas wymaga, co świetnie podsumowuje jednotorowość fabuły.

Fani poprzednich części będą zażenowani konstrukcją etapów. BioShock i BioShock 2 to gry dość oldskulowe – mapy były złożone, wielopoziomowe, z mnóstwem ukrytych lokacji miejsc i przemyślaną konstrukcją. Tu po prostu przemy przed siebie, rzadko mając możliwość odejścia dalej niż na kilkanaście metrów od głównej ścieżki. Oczywiście, taka była konwencja – ale aż chciałoby się zwiedzić Kolumbię, która nęci swoim ogromem, a następnie brutalnie ucina marzenia swą bolesną liniowością.

Z Elisabeth też jest pewien problem. Jest ona główną przyczyną, przez którą nowy BioShock to gra żałośnie łatwa. Nie dość, że o dziewczę nie trzeba w ogóle dbać (choć to raczej zaleta), to w ogniu walki regularnie podrzuca nam ona apteczki, sole, amunicję. Czyni to starcia zdecydowanie zbyt prostymi. Nie mówiąc już o tym, co dzieje się na późniejszych etapach, kiedy mamy możliwość skorzystania z jej nadprzyrodzonych mocy. Weterani pamiętają zapewne toczone w pocie czoła starcia z Big Daddy, po których poziom ciężkiej amunicji spadał do zera, czy to, ile krwi mogła napsuć zwykła wieżyczka. Tutaj nie ma nic z tych rzeczy – nawet najpotężniejszych przeciwników niszczymy kilkoma strzałami z granatnika.

Także liczba poruszanych problemów niekiedy sprawia, że nie wiemy do końca, co twórcy chcieli przekazać. Dodatkowo irytuje fakt, że w konflikcie nie możemy opowiedzieć się po żadnej ze stron, a jedynie jesteśmy miotani przez fabułę to tu, to tam, i jeszcze dodatkowo stajemy się w pewnym momencie wrogiem wszystkich i wszystkiego. A strzelania w tej grze jest tak dużo i jest tak drewniane, że aż chciałoby się czasem przejść etap bez jednego wystrzału. Niestety można o tym zapomnieć.

Nieco blado wypada też nasz oponent – Zachary Comstock. Choć twórcy bardzo się starają wykreować go w wyrazisty sposób, to jednak wciąż pozostaje on cieniem Andy'ego Ryana. Andy był szalonym, ale bardzo inteligentnym artystą, Comstock jedynie stara się taki być.

1000k gold?

Generalnie Bioshockowi nieobce są problemy współczesnych gier. Dostajemy więc produkcję bardzo efektowną (i efekciarską), w której niektóre akcje zapierają dech w piersiach. Jednocześnie nie mamy realnego wpływu na kształt fabuły i stajemy się jedynie aktorami w interaktywnym filmie – co prawda, świetnie wyreżyserowanym. Jednocześnie poziom trudności jest bardzo niski, a z grą nie miałyby problemu nawet średnio rozgarnięte małpki. Rozumiem tę decyzję – wszak twórcom zależy na dotarciu do jak największej liczby odbiorców – i cieszę się, że za uproszczeniem gameplayu nie poszły uproszczenia fabularne. Ba, wręcz przeciwnie – jak już wspominałem, historia jest niesamowicie pokręcona, a jej rozwiązanie daje ogromną satysfakcję, w przeciwieństwie do zwieńczenia poprzednich BioShocków. Nie da się jej też poznać nie wkładając w to odpowiedniego wysiłku i nie skupiając na grze, a o to właśnie chodzi w takich tytułach. Z drugiej jednak strony Kolumbia, mimo że naprawdę wyrazista i piękna, nie wciąga tak bardzo jak Rapture. O ile samą ideę doceniam, o tyle mój faktyczny poziom immersji w świat nie dorównywał temu z części poprzednich. Parokroć też zżymałem się na karykaturalną, przerysowaną stylistykę charakterystyczną dla całego uniwersum. W paru momentach bardzo mi przeszkadzała i zakłócała odbiór istotnych scen.

Czy więc BioShock: Infinite to objawienie, na jakie wszyscy czekaliśmy? I tak, i nie. Współczesna technologia w połączeniu z oczekiwaniami dzisiejszych graczy pozwoliły na stworzenie gry takiej, a nie innej – i w mojej opinii twórcy wypełnili dostępne im ramy po brzegi. Zrobili dokładnie tyle, ile mogli, chcąc w swej superprodukcji przeznaczonej dla masowego odbiorcy przemycić maksimum treści i skomplikowania na głębokim poziomie (bo sama rozgrywka jest prymitywna). Nie można mieć do nich o to żalu – zrobili, co mogli. Może gdyby Infinite powstał paręnaście lat temu, zachowałby swoją treść, ale pozbył się kolorowego opakowania. I wtedy patrzylibyśmy na niego łaskawszym okiem. Ale czy grałoby się w niego równie przyjemnie?

Plusy:

Minusy: