» Recenzje » Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4
Arcania to tytuł, który jeszcze przed premierą budził wiele kontrowersji. Zmiana dewelopera, uproszczenia, nowy bohater – to wszystko wywoływało narzekania i sprzeciw fanów tradycyjnego Gothica. Zobaczmy więc, czy czwarta odsłona sagi jest w stanie zadowolić zarówno stary fandom, jak i nowego, casualowego odbiorcę. Uprzedzając nieco fakty – odpowiedź jest jedna: nie.


Pirania, Robin Hood i austriacki hegemon

Spellbound stało przed naprawdę ciężkim zadaniem. Po tragicznym Gothicu 3 Niemcy musieli przywrócić serii blask i należyte miejsce na rynku. Oczywiście nie brzmi to niewykonalnie, ale wydawca, austriackie JoWooD, postanowił, że gra powinna nie tylko zadowolić dawnych fanów, ale także pozyskać nowych miłośników z Ameryki Północnej. Oznaczało to tyle, iż mieliśmy dostać mieszankę starego, dobrego i mrocznego klimatu z uproszczonym systemem rozgrywki przeznaczonym dla casuali.

Pierwszą styczność z Arcanią miałem w kwietniu tego roku, podczas konferencji CD Projektu – i już wtedy, na specjalnym pokazie, dały się zauważyć mocne ustępstwa względem wcześniejszych części w kwestii rozgrywki. Jednak, jak zaznaczał Clemens Schneidhoffer z JoWooD, wszystko miało ulec jeszcze sporym modyfikacjom.


Bezimienny – I'm Back!

Głównym bohaterem nowego Gothica jest bezimienny pastuszek z wyspy Feshyr. Znajduje się ona na południowy wschód od kontynentu znanego z trzeciej odsłony i należy do Archipelagu Wysp Południowych. Nasz przyszły heros wiedzie zwyczajny tryb życia: hoduje owce, pomaga mieszkańcom swojej wioski oraz romansuje z prześliczną Ivy. Zupełnie odmienne klimaty panują w Argaanii – nowym świecie w sadze, będącym centrum wydarzeń. Tam wojska Rhobara III toczą krwawą wojnę z rodowitymi mieszkańcami i ich królem. Sielankę głównego bohatera przerywa nagły atak najeźdźców, którzy doszczętnie niszczą jego wioskę oraz wybijają mieszkańców do nogi. W tym miejscu rozpoczyna się nasza historia.

Fabuła Arcanii swoim schematem przypomina tę z Gothica 3 – nie jest ona podzielona na rozdziały, ale nie spotkamy się już z motywem piaskownicy, w którym decydowaliśmy o kolejności podejmowanych zadań. Teraz wszystko staje się do bólu liniowe. Przygoda nowego Bezimiennego została bardzo dobrze wkomponowana w realia wykreowane w poprzednich częściach. Znajdziemy w niej wiele nawiązań oraz znane nam już postaci, jednak Spellbound wprowadziło ponadto do mitologii Myrtany mnóstwo własnych pomysłów. Dla gracza, który po raz pierwszy ma styczność z serią, niektóre wątki fabularne mogą być niejasne, a dla starych wyjadaczy będą stanowić ciekawostkę bądź... czystą herezję – to już kwestia gustu.

Wspomniałem o nawiązaniach fabularnych i starych przyjaciołach, których spotkamy podczas naszej podróży. Postaci, które odgrywały znaczące role w poprzednich częściach, jest mnóstwo, jednak często sprawiają one wrażenie wepchniętych do gry na siłę. Chwilami wręcz w ogóle brak uzasadnienia wkomponowania ich w wydarzenia w danym momencie. Za przykład niech posłuży postać Xardasa, którego rola w fabule jest istotna, ponieważ popycha on nasze działania do przodu, a jednocześnie brak informacji, po co to robi i jak znalazł się w okolicy. Osoba niemająca do tej pory styczności z serią może poczuć się zdezorientowana i uznać, że bohaterowie dobierani są całkowicie przypadkowo.


Przepraszam, czy ja trafiłem do Fable czy do Gothica?

Ciężki, mroczny klimat był nieodzowną częścią gier z pod szyldu Piranha Bytes. To on tuszował wszystkie niedociągnięcia twórców i sprawił, że fandom Gothica stał się jednym z największych w Polsce oraz w Niemczech. Podczas przemierzania Górniczej Doliny czy Khorinis bombardowało nas uczucie zaszczucia i poczucie obecności jakiejś złej siły, która za wszelką cenę pragnie nas zniszczyć. Tendencje spadkową odczuć można było w trzeciej odsłonie, ale w Arcanii nastąpiło apogeum zatracenia się charakterystycznej otoczki. Trafiamy w środek wielkiego konfliktu, gdzie cierpią ludzie, a nad tym wszystkim toczy się walka dobrej oraz złej mocy... i mimo to w czasie całej rozgrywki miałem wrażenie, że gdziekolwiek się nie pojawiłem, panowała tam sielanka. Twórcy nie potrafili wywołać w graczu chęci powstrzymania wszystkich dramatycznych wydarzeń. Niemniej gra wciąga, i to nawet bardzo. Wszędobylski obraz baśni i klimat fantastycznej opowieści o pasterzu, którego przeznaczeniem jest uratować świat naprawdę urzeka, przetrzymując gracza przed monitorem przez kolejnych kilka chwil, mimo swojej sztampowości.

Bohater czwartej części sagi ma w sobie mnóstwo podobieństw do Bezimiennego znanego z Gothica. Ponownie postawiono na schemat wybrańca rzuconego nagle w wir wydarzeń, które wpłyną na cały świat. Co nietypowe, heros z Arcanii ma swój osobisty powód do zemsty, jednak gdy już jej dokonuje, nie sposób odczuć wagi wydarzenia. Oczekiwałem czegoś więcej niż paru zdań wypowiedzianych przez byłego pastucha.


Argaania – Myrtana 2.0

Gdy widziałem Arcanię na kwietniowym pokazie w Warszawie, moje obawy wywołało to, że Argaania, czyli kraina, w której rozgrywa się czwarta część, wielkością obejmowała jedną trzecią kontynentu Myrtany z epizodu trzeciego. Schneidhoffer obiecywał, że mimo to dostaniemy coś na wzór GTA IV – mniej, ale bardziej skondensowanie. Czy dotrzymał słowa? Nie do końca. Nowe tereny swoją charakterystyką nawiązują do pierwszych dwóch Gothiców – dużo lasów, podziemi, zamków, natomiast próżno szukać tutaj pustyni, wielkich, mroźnych pustkowi czy górskich łańcuchów.

Pozytywnym zaskoczyły mnie miasta. W nowym świecie znajdują się trzy: Stewark, Thorniara i Tooshoo. Pierwsze, usytuowane na górze, oddzielone od brzegu przepaścią, sprawia niesamowite wrażenie. Architektura budynków specjalnie nie powala, ale widać progres w stosunku do Gothica 3, gdzie układ zabudowań był do bólu schematyczny. Drugie z kolei to już powrót demonów przeszłości – wrzucone wszystko na siłę, byle by trzymało się kupy. Brak tutaj jakiejkolwiek kreatywności. Gdyby nie zamek i arena, to można by stwierdzić, iż twórcy użyli metody kopiuj, wklej. Chyba najciekawszą lokacją w grze jest Tooshoo – wielkie drzewo na bagnach, które funkcjonuje jako klasztor i zachwyca swoją budową, gdzie poszczególne gałęzie służą magom do rytuałów czy innych eksperymentów. Ogólnie rzecz biorąc tereny w Arcanii, choć nie są tak olbrzymie jak te z poprzednika, emanują różnorodnością.


Bestie i brak frakcji

Podczas przemierzania krainy nie mogło zabraknąć bestii wałęsających się po bezdrożach. Twórcy poszli na łatwiznę, ponieważ cały bestiariusz został żywcem skopiowany z poprzednich części sagi. Spotkamy zatem wilki, ścierwojady, polne bestie czy krwiopijców, ale także mocniejszych przeciwników, jak trolle czy nieumarli. Marginalną rolę stanowią orkowie, którzy są złotym środkiem między dzikusami z dwóch pierwszych odsłon Gothica, a ucywilizowanym społeczeństwem z trzeciej części. Prócz różnych stworów naszymi przeciwnikami będą wszelakiej maści rycerze i magowie. Niestety pod względem sposobu walki wrogowie są niemal identyczni, więc dobrze opracowana taktyka pozwoli nam pokonać każdego agresora bez żadnych problemów.

Nie wiem, dlaczego, ale Spellbound zrezygnowało z bardzo charakterystycznego dla Gothica systemu frakcji. Dawniej dołączenie do którejś z gildii było podstawą do ukończenia rozgrywki, ponieważ wybrana przez nas strona oferowała unikalne bronie czy zbroje. Teraz nie mamy możliwości przystąpienia do konkretnego ugrupowania, a cały sprzęt albo nabywamy od kupców, albo otrzymujemy od NPC po ukończeniu zadania.


Zbierz, zabij i przyprowadź

Jak w każdym cRPG, tak i w Arcanii, rozgrywka opiera się na zadaniach zlecanych nam przez NPC. Bolączką sagi była ich olbrzymia schematyczność i powtarzalność. Najczęściej musieliśmy coś zebrać, kogoś zabić lub odnaleźć. Niestety, Spellbound nie poprawiło błędów poprzedników i ponownie otrzymaliśmy stertę questów, które nużą i w żadnym stopniu nie zachęcają gracza do tego, aby wykonywać zadania inne niż obowiązkowe.

Wszystkie aktualnie wykonywane misje spisane zostają w dzienniku zadań, który zmienił się od poprzedniej części. Oczywiście, wciąż mamy opis zadania, ale tym razem dostajemy ścisłe wytyczne, co i w jakiej kolejności należy zrobić. Widać tutaj mocny wpływ wydania gry na amerykańskim rynku. Wszystko uproszczone jest do granic możliwości, a już apogeum stanowi stosowanie znaczników na minimapie. Dawniej, aby znaleźć pożądany obiekt, wszystko musieliśmy zlokalizować sami, a zajmowało to nawet po parę godzin. Teraz gra podaje nam całość na tacy. Na szczęście istnieje możliwość wyłączenia takiego gadżetu.

Podczas realizacji różnego rodzaju misji zirytowały mnie dwie rzeczy. Po pierwsze, brak jakichkolwiek wyborów moralnych, które kształtowałyby naszą przygodę. Wykonać je możemy jedynie w jeden, z góry narzucony sposób. Gra jest przez to jeszcze bardziej liniowa, a już szczytem szczytów jest zastosowanie w niektórych questach mylnej możliwości wyboru. Przykładowo: naszym zadaniem jest dotarcie do punktu A, w realizacji tego może pomóc nam jedna z trzech osób, i choć środki są odmienne, wybór nie wpływa w żaden sposób na efekt końcowy.


Ciepnij mieczem, strzel z łuku albo rzuć zaklęcie

System walki w najnowszym Gothicu stanowi niewątpliwie jedną z jego najmocniejszych stron. Po nieudanym eksperymencie z trójki otrzymaliśmy fajny, ciekawy i wymagający mechanizm. Wciąż będziemy mogli wykonywać lekkie i ciężkie ciosy, a nawet serię kombosów, a podczas starć skorzystamy z broni białej, miotanej oraz magii - ale diabeł tkwi w szczegółach. Asortyment do walki w zwarciu dzieli się standardowo: na bronie jednoręczne i dwuręczne. W pierwszym przypadku do naszego uzbrojenia dorzucana jest tarcza. W przypadku dalszych odległości skorzystamy z łuku oraz kuszy – wszystko działa jak w ostatnim Gothicu – mamy celownik i czas naciągania cięciwy bądź ładowania, możemy także zmienić rodzaj amunicji. Największe zmiany zaszły w kwestii magii. Runy odeszły do lamusa, to samo stało się ze zwojami. Stanowią one jedynie marginalny element, a priorytetem stały się trzy dziedziny magii, które rozwijamy w karcie postaci naszego bohatera. Ogień, lód i błyskawica – takie szkoły zostały oddane do naszej dyspozycji, a moc opanowanych zaklęć zwiększamy wraz z rozwojem herosa.

Takim sposobem trafiliśmy do elementu rozwoju postaci. Twórcy przygotowali dla nas zupełnie nowy system. Nie znajdziemy w nim już punktów doświadczenia i nauczycieli. Teraz całość wykonujemy w jednym panelu. Niestety kategorie, w których wpływaliśmy na kreację bohatera, zostały mocno uproszczone. Herosa rozwinąć możemy w kwestii wytrzymałości i zdrowia, walki bronią białą, miotaną, skradaniem oraz znajomości trzech szkołami magii. Próżno szukać podziału na broń jednoręczną czy dwuręczną albo łuki i kusze. Wszystko jest przesadnie uproszczone. Jedyną rzeczą, która pozostała, są poziomy zdobywane przez naszą postać. Chociaż tyle.


Czy Argaania jest piękna?

Gothici charakteryzowały się własnym, oryginalnym stylem graficznym, który imponował, ale pod względem technicznym nie powalał. Takich słów nie można użyć w odnośni do Arcanii. Gra Spellbound wygląda świetnie. Krajobrazy przedstawiają się kapitalnie, przedmioty oddano z należytą precyzją i postarano się, aby większość była unikatowa. Również mikstury, zioła, czy wyposażenie naszego bohatera jest bardzo zróżnicowane. Bolączką trójki były postaci. Na szczęście Niemcy stworzyli naprawdę fajne modele, jedyne obiekcje można mieć w kwestii zgrania kwestii mówionych z mimiką twarzy.

Animacje nie odbiegają poziomem od reszty. Tak naprawdę nie da się do nich przyczepić. Sposób poruszania się postaci jest realistyczny (z wyjątkiem skoków, ale przestają razić już po kilku minutach obcowania z grą). Interakcja z przedmiotami także stoi na wysokim poziomie, nie zdarzają się nagłe przeskoki znane z poprzednich części. Ciosy wykonywane przez naszego bohatera mogą się równać wykonaniem z tymi, które widzieliśmy przy The Force Unleashed.


KaiRo, jaki KaiRo?

Po ogłoszeniu zakończenia współpracy na linii JoWooD/Piranha Bytes najbardziej żałowałem, że przy sadze nie pozostanie Kai Rosenkranz, autor wszystkich dotychczasowych soundtracków. Muzyka, którą tworzył, była wręcz genialna i kreowała niepowtarzalny klimat każdej odsłony gry. Teraz, po przejściu Arcanii, mogę z całą odpowiedzialnością stwierdzić, iż ścieżka dźwiękowa wykonana przez Spellbound jest równie niesamowita i idealnie wkomponowuje się w grę. Pozostałe odgłosy stoją również na wysokim poziomie. Największym zaskoczeniem dla mnie jest jednak polska wersja językowa. Nie obeszło się bez zmian niektórych aktorów dubbingujących najważniejsze postacie w poprzednich częściach sagi, ale ci najistotniejsi zostali. Jacek Kopczyński podkładający głos pod nowego, głównego bohatera, sprawdził się znakomicie.


Arcania jest fajna, ale to nie Gothic

Niedawno pisałem felieton na temat tego, czy Arcania to kontynuacja legendy Gothica, czy już zupełnie nowa historia. Niestety, mimo wielu nawiązań, produkcja Spellbound tylko z nazwy pozostaje kontynuatorem serii. To już zupełnie inna gra, bardziej skierowana dla osób, które nie lubią zagłębiać się w rozwój postaci oraz wolą mieć wszystko podane jak na tacy. Jednak daleki jestem również od tego, by stwierdzić, że Arcania jest złą produkcją. Bardzo przyjemnie spędziłem przed ekranem mniej więcej czterdzieści godzin (ale można ten czas skrócić do dwudziestu) i muszę stwierdzić, iż ani razu się nie nudziłem a wręcz przeciwnie, gra wciągnęła mnie bardzo mocno. Podsumowując – fandom Gothica będzie mocno zawiedzony, ale ludzie, którzy dopiero teraz zaczną swoją przygodę z serią, mogą spać spokojnie. Im gra się spodoba.


Plusy:
  • wciąga!
  • bardzo dobre wykonanie
  • udany system walki
  • muzyka

Minusy:
  • liniowość
  • dziwna fabuła
  • uproszczenia w rozwoju postaci
  • schematyczność przeciwników
  • to już nie Gothic…


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 15 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Arcania: Gothic 4
Producent: Spellbound
Wydawca: JoWood
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 12 października 2010
Data premiery (Polska): 15 października 2010
Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 3 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 10 GB HDD, Windows XP/Vista
Nośnik: 1 DVD
Strona WWW: www.arcania-game.com
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 139,99 zł



Czytaj również

Komentarze


angel21
   
Ocena:
0
Jest napisane, że nie ma "łańcuchów górskich", ale góry są i pokrywają większą część wyspy:P.

Dziwi mnie troszkę nazbyt wysoka ocena. Przedewszystkim, gdy spadł pierwszy deszcz to cały mój ekran pokryła szarość!!! Nie dało się grać, dopiero patch poprawił tą usterkę. I za to wielki minus, w Gothica 3 przynajmniej dało się grać, a tu lipa.

Moja osobista ocena to 4, max 5 :). Dobra recka :)
24-01-2011 19:34
Dante
   
Ocena:
+1
Ja tego "ficzera" z deszczem nie miałem. :D
24-01-2011 22:05
~fungus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciepniesz miecz, to go nie mosz.
A poza tym, ocena o wiele za wysoka - 4/10 to najwiecej na co ta gra zasłguje. Może jest ładna, ale nudna.
25-01-2011 14:17
angel21
   
Ocena:
+1
Nudna właśnie nie jest, całkiem przyjemnie się gra, chociaż faktycznie jest prosta i to w każdym calu.
25-01-2011 14:23
Morus
   
Ocena:
0
Fungus ma racje. Gra jest potwornie nudna, fabuła oklepana, przewidywalna aż do bólu. Zero zwrotów akcji itp. Ale ocena jest recenzenta, a wiadomo każdemu podoba się coś innego.

Pozdrawiam.
25-01-2011 20:17
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Ktoś skorzystał w pełni z prawa do wypowiedzi i dał 0,5. ;)
26-01-2011 00:06
Morus
   
Ocena:
0
Ja dałem całe mocne 4,5:D
26-01-2011 16:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.