W przeciwieństwie do wielu gier wskrzeszanych po latach twórcy nie zdecydowali się na crowdfunding. Markus 'Notch' Persson, twórca Minecrafta i fan Age of Wonders, postanowił zainwestować w produkcję. Być może to wpływ starego wielbiciela sprawił, że kontynuacja wychodząca ponad dekadę później zachowała wiele cech oryginału i nie uległa trendowi upraszczania rozgrywki.Tym razem główną osią fabuły przekładającą się na dwie kampanie jest konflikt nowego, zjednoczonego państwa elfów z rozrastającym się w duchu postępu imperium ludzi.
Tron czarnoksiężnika
Przed rozpoczęciem scenariusza trzeba wybrać przywódcę spośród kilkudziesięciu gotowych propozycji lub stworzyć własnego. Do dyspozycji mamy sześć ras i klas postaci oraz osiem specjalizacji, z których decydujemy się na trzy. Wybór wpływa na umiejętności, ulepszenia państwa i zaklęcia dostępne w trakcie gry. Skorzystać możemy również z rozbudowanego edytora wyglądu. Dalszy rozwój przebiega dwutorowo: z jednej strony lider zdobywa punkty doświadczenia w bitwach, z drugiej – odkrywa nowe zaklęcia i ulepszenia dla swojego imperium poprzez badania. Warto dodać, że gdy bohater zginie w walce, odradza się w stolicy. Jeśli warunki zwycięstwa nie zakładają czegoś innego, trzeba podbić stolice wrogów, by uniemożliwić im powrót do gry. Państwem nie da się zarządzać samemu, dlatego do pomocy można wynajmować zgłaszających się do naszych miast herosów. Tu wkrada się małe rozczarowanie, gdyż ci nie różnią się od władcy niczym oprócz tego, że nie odradzają się po śmierci i posiadają mniejszą liczbę zaklęć. A i użyteczność tychże jest przez większość czasu wątpliwa.
Spośród dostępnych ras jedynie przypominający smoki draconianie nie zaliczają się do tradycyjnego panteonu elfo-krasnoludzkiego fantasy. Może się wydawać, że to niewiele, ale w trakcie rozgrywki pojawią się także mniejsze miasta innych stworzeń, między innymi smoków i wróżek.
Jak z miasta zrobić imperium
Na tle innych strategii turowych cykl najbardziej wyróżniał się systemem czarów i domen. Magiczne terytoria przetrwały, ale ich funkcjonowanie zostało całkowicie zmienione. Nie jesteśmy już ograniczeni w rzucaniu zaklęć do naszego terytorium, w związku z czym zniknęły charakterystyczne wieże czarodziejów. Każde miasto stwarza wokół siebie strefę kontroli, która równomiernie powiększa się, z czasem pochłaniając kopalnie, chramy magiczne i inne elementy infrastruktury. Jest to całkiem przyjemna zmiana, gdyż nie trzeba już odbijać po kolei wszystkich budynków po rajdzie wroga przez nasze tereny, wystarczy pilnować miast sprawujących nad wszystkim pieczę.
Dobrze współdziała to z dyplomacją, w ramach której można wymieniać się do woli miastami, magicznymi artefaktami czy surowcami w zamian za porozumienia i przymierza. Prócz przeciwników mapa zwykle jest pełna miast niezależnych, do aneksji których można doprowadzić siłą lub poprzez wykupienie osady. Opcja pokojowa jest w wielu sytuacjach dużo lepszym i łatwiejszym rozwiązaniem, przez co znaczną część mapy da się kontrolować bez walki. Inna rzecz to oczyszczenie wszelkich kopalń i chramów z niechętnych rozmowom potworów i niezależnych wojsk.
Szybko da się zauważyć, że teren wpływu miasta jest za mały, by pokryć wszystkie budynki. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by stawiać kolejne osady, rozszerzając domenę. Tak samo można je plądrować, łączyć drogami, wznosić posterunki i przekopywać się przez tunele. Za pomocą magii można przekształcić wulkaniczny teren w łąki lub na odwrót, zależnie od upodobań rasy żyjącej w pobliskiej mieścinie. Mapa z początku rozgrywki może się znacząco różnić od końcowego stanu.
Raz liściem, raz błotem elfią hołotę
Jednym z poważniejszych mankamentów gry jest małe zróżnicowanie jednostek. Generalnie każda z głównych ras posiada odpowiednik milicji, strzelców, włóczników, mieczników i kawalerii. Odziały z wyższych poziomów stają się bardziej zróżnicowane, jednak pozostaje wrażenie, jakby twórcy bali się odejść od pewnego schematu, by nie zaburzyć balansu. Dobrym aspektem bitew jest złożona charakterystyka stworzeń – nie są opisane jedynie za pomocą listy statystyk, ale posiadają specjalne zdolności, których sprawne wykorzystanie jest kluczem do skutecznego gromienia przeciwnika. Umiejętności są zarówno bierne (zwiększona siła pikinierów względem kawalerii), jak i aktywne (oszałamianie i oślepianie wrogów).
Armie formujemy w oddziały złożone z sześciu jednostek, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by przed atakiem ustawić kilka takich drużyn obok siebie, a tym samym sprowadzić do bitwy większą grupę żołnierzy. Podczas potyczek poruszamy się po terenie złożonym z sześciokątnych pól i wypełnionym elementami otoczenia. Niektóre z nich, jak płoty czy mury, są zniszczalne, co pozwala na torowanie nowych dróg; inne mogą służyć do osłonięcia jednostek przed ostrzałem. Sceneria z łatwością może być wykorzystana do zapewnienia sobie przewagi, choćby przez zablokowanie przeciwnikowi jednej z tras i wystawienie na dłuższy ostrzał przez strzelców.
Największą pomyłką wydaje się ograniczenie do użycia jednego zaklęcia na turę. Rozwijamy przywódcę frakcji rzucającego wiele potężnych czarów na całej mapie, ale posiadamy również bohaterów, którzy awansują i mogą rozwijać swoje zdolności magiczne, choć zwykle dysponują tylko kilkoma zaklęciami. Ulepszanie w tym zakresie herosów jest stratą punktów ulepszeń, gdyż od pewnego momentu sam lider frakcji wystarczy, by rzucać czary przez całą bitwę, gdziekolwiek by się odbywała.
Jeszcze trochę pracy
Wydanie kolejnej części po ponad dziesięciu latach przerwy pozwoliło zmienić szatę graficzną. Niestety dzisiaj powinna ona wyglądać trochę lepiej. Modele postaci są zbyt kanciaste, a ich tekstury stworzono w zbyt niskiej rozdzielczości. Na szczęście widać to głównie w zbliżeniach lub podglądaniu miniatur stworów, z czego rzadko będziemy korzystać.
AoW III jest ciągle w stanie beta, przez co cierpi na liczne problemy wieku dziecięcego. Znajdują się wśród nich częste wyrzucanie do pulpitu, dziwne komunikaty, znikające jednostki i inne okazjonalne błędy. Jest to jednak tytuł jak najbardziej grywalny, a patrząc na aktywność betatesterów i szybkie rozwiązywanie problemów, nie mam wątpliwości, że do dnia premiery gra zostanie dopracowana.
Jak na kontynuację produkcja jest odrobinę zbyt spłycona, a niektóre zmiany są wręcz dziwne. Z drugiej strony, zachowała się większość najważniejszych elementów starych części, a nowe komponenty wprowadzają odrobinę świeżości. Ci, którzy zachwycali się poprzednią odsłoną, mogą czuć pewien niedosyt, choć warto dać "trójce" szansę. Dla osób nieznających dawnego cyklu może być to nowy rodzaj doświadczenia, gdyż mimo podobieństw do innych strategii turowych Age of Wonders III ma elementy unikalne.
Plusy:
- magiczne domeny i czary
- tryb multi na jednym komputerze
- dyplomacja
- bitwy
Minusy:
- za mało ras
- zbyt niskie zróżnicowanie jednostek
- tylko jedno zaklęcie na turę