» Recenzje » Age of Wonders: Antologia

Age of Wonders: Antologia

Age of Wonders: Antologia
Mam sentyment do strategicznych gier turowych. Pamiętam długie godziny spędzone nad serią Heroes of Might and Magic - z której trzecią częścią miał styczność chyba każdy, kto choć trochę interesuje się grami komputerowymi - czy rewelacyjną według mnie, mroczną i niezwykle grywalną Disciples II: Mroczne proroctwo. Byłem niezwykle ciekaw, czy seria Age of Wonders spełni moje oczekiwania i przykuje mnie to monitora jak tamte gry.

Antologia opowiada historię krainy, w której elfie królestwo upadło pod naporem agresorów - ludzi, wygnanych ze swych ziem. Powstały dwa stronnictwa, pierwsze - dowodzone przez córkę zabitego króla, Julię - nazywające się strażnikami, stara się zaprowadzić harmonię między ludźmi, a elfami. Drugie, dowodzone przez brata księżniczki, Meandora stara się wytępić ludzkość. W trybie kampanii pierwszej części Age of Wonders gracz wybiera, po której ze stron się opowie. W drugiej z kolei kierujemy poczynaniami młodego czarodzieja Merlina, którego przywódca rozbitego kręgu magów, Gabriel zlecił zadanie przywrócenia równowagi na świecie. W dodatku Magia Cienia, czarodzieje nie są mile widziani a światu grozi śmiertelne niebezpieczeństwo w postaci tajemniczego Cienia. Gracz oczywiście steruje jednym z magów, aby ponownie uratować świat.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Zestaw składa się z 3 gier - Age of Wonder, jej kontynuacji z podtytułem Tron Czarnoksiężnika, oraz dodatku do niego, Magii Cienia. Na samym początku odniosłem wrażenie, jakie zawsze towarzyszy mi, gdy zapoznaję się z większością zestawów gier, mianowicie, że pierwsza część została dołączona jako ciekawostka dla tych, którzy interesują się starymi grami. Wydana w 1999 roku, dziś jest już mocno przestarzała. Grafika może kiedyś była ładna, lecz dziś jest mocno poniżej przeciętnej. W grze nie ma wielu opcji. Do dyspozycji dostajemy plansze, na których możemy prowadzić jedną z 12 ras, które niestety niewiele się od siebie różnią. Miasta mają bardzo ograniczone możliwości rozbudowy, jednostki poszczególnych nacji nie różnią się zbytnio od siebie, a rozgrywka jest schematyczna. W standardowym scenariuszu grę zaczynamy z jednym miastem, kilkoma jednostkami i magiem, którego strata oznacza przegraną. Miasto służy głównie do produkcji jednostek, ponieważ poza jego rozwojem - skutkującym dostępem do kilku nowych żołnierzy - oraz ufortyfikowaniem, niewiele można w nim zrobić.

Na mapie ogólnej prowadzimy oddziały złożone z maksymalnie ośmiu jednostek, jednak w bitwach możemy użyć ich więcej, jeśli przed rozpoczęciem walki ustawimy kilka grup obok siebie. Żołnierze zajmują farmy, kopalnie i inne źródła pieniędzy czy magicznej energii służące do rozwoju miasta, a także przeszukują ruiny, w których zazwyczaj można znaleźć magiczne przedmioty wzmacniające maga.

Kiedy dwa wrogie oddziały spotykają się, dochodzi do walki, którą możemy rozegrać taktycznie lub pozostawić komputerowi automatyczne jej przeprowadzenie. Drugie rozwiązanie jest wygodne szczególnie wtedy, gdy prowadzimy wiele walk na turę. Niestety w większości starć obowiązuje zasada "w ilości siła!". Kształt terenu ma mniejsze znaczenie, podobnie jak rodzaj jednostek. Jedyne, co może mieć wpływ na przebieg bitw to mag, który rzuca czary będące zgubą dla nieprzyjaciół lub wsparciem dla sojuszników. Zdarzają się sytuacje irytujące, np. miasto bez żadnego garnizonu, które ma wybudowane choćby palisadę i jest nie do zdobycia nawet dla ogromnej armii, jeśli ta nie ma ze sobą maszyny oblężniczej! Logika tej zasady jest szczególnie denerwująca, gdy nasze wojsko przybywa pod ostatnią twierdzę wroga bez katapult i taranów, a najbliższe miasto, w którym możemy je wyprodukować znajduje się na drugim końcu mapy.

Pierwsza część Age of Wonders to według mnie jedynie ciekawostka dla kilku zatwardziałych fanów serii. Wszystkim innym przeszkadzać będzie brzydka grafika, mało intuicyjna obsługa i skromna liczba opcji. Gra może posłużyć dla tych, których interesuje "jak się kiedyś grało" lub posiadaczy starych komputerów. Mnie osobiście po kilku planszach znudziła.

Tron Czarnoksiężnika to zupełnie inna bajka. Gra jest rozwinięciem i udoskonaleniem pierwszej części, jednak zmiany nie są bynajmniej kosmetyczne. Na początku wita nas krótkie intro, które objaśnia główny cel trybu kampanii dla jednego gracza. Nie jest ono może filmikiem mogącym równać się z tworami Tomka Bagińskiego, ale nie razi w oczy.

Dwuwymiarowa grafika prezentuje się nieźle, co prawda na dzisiejsze standardy techniczne znajduje się kilka epok wstecz, ale mimo to jest ładna. Podziwiamy zgrabne modele lasów, jednostek, a także wyjątkowych miejsc jak np. chramów poszczególnych żywiołów, czy skupiska magicznych kryształów. Również podczas walki oglądamy jak jednostki walczą ze sobą, choć w moim mniemaniu ich ruchy są nieco zbyt drętwe. Najładniej wyglądają efekty licznych czarów, jakie występują w grze. Oczywiście należy pamiętać, że te efekty to nic w porównaniu do współczesnych gier, mimo to jak na grę z 2002 roku nie jest najgorzej.

Struktura rozgrywki jest podobna do tej z części pierwszej, jednak autorzy poprawili wiele irytujących błędów. Możliwe jest już zdobywanie miast przeciwnika bez maszyn oblężniczych, choć oczywiście jest to trudniejsze niż z nimi; jednostki nie ustawiają się w nieładzie, a odległość przy atakach miotających ma znaczenie. Interfejs staje się intuicyjny po kilku rozegranych planszach, bowiem początkowo łatwo pogubić się w menu poleceń, które poprzez swoją kolorystykę może sprawiać problemy. Nadal jednak możemy posiadać tylko osiem jednostek w oddziale.

Przed rozpoczęciem gry w trybie pojedynczego scenariusza, decydujemy, czy wybierzemy jednego z gotowych magów do prowadzenia, czy stworzymy własnego. W drugim wypadku wybieramy jedną z jedenastu różnorodnych ras, sześciu sfer magii i portretów. Dodatkowo ustalamy cechę szczególną maga oraz takie ustawienia jak możliwość teleportacji jednostek między miastami, czy tryb, w jakim oddziały będą się poruszać.

Miasta są jednym z ciekawszym elementów gry. Wszystkie rozwijają się od maleńkich fortów po duże miasta, a od decyzji gracza zależy jak szybko ten proces nastąpi. Autorzy oddali do dyspozycji szereg opcji budowlanych do wyboru, które istotnie wpływają na rozgrywkę, np. jeśli w danej miejscowości wybudujemy świątynię wojny, która zwiększa wartość bojową jednostek, nie możemy wybudować świątyni ładu, magii, czy natury. Obiektów, które można postawić w mieście jest naprawdę wiele, a rzadko kiedy udaje się wybudować wszystkie przed zakończeniem scenariusza. Istnieje także możliwość zakładania nowych miast lub odbudowy zniszczonych dzięki specjalnej jednostce, co sprawia, że zburzona przez wroga wysoko rozwinięta metropolia nie idzie całkowicie na stratę.

Warto także wspomnieć o bohaterach. W grze na początku prowadzimy maga, którego śmierć oznacza przegraną, ale nie rozwija się on w żaden sposób. Za to w miarę postępów i przyrostu popularności, do miast przybywają bohaterowie, którzy służą w armii gracza za odpowiednią opłatą. Są to najbardziej wartościowe jednostki, ponieważ powiększają obszar królestwa oraz awansują, rozwijając swoje zdolności. Dodatkowo mogą oni posiadać magiczne przedmioty, które zwiększają ich wartość bojową, dlatego ich śmierć zawsze jest dużą stratą.

Co ciekawe, pomimo pewnej schematyczności działań, gra nie nuży zbyt szybko. Co prawda po rozegraniu kilku partii daną rasą może się ona znudzić, jednak wystarczy wybrać inną nację i sferę magii, co sprawia, że rozgrywka zyskuje na różnorodności. Grywalność nie spada z czasem, choć nie można powiedzieć, że specjalnie rośnie. Gra ta jest dla mnie jednym z udanych naśladowców serii Heroes of Might and Magic i jest idealna dla osób, którym słynna klasyka lekko się przejadła.

Z kolei Magia Cienia jest typowym dodatkiem, z nowymi rasami, budynkami, przeciwnikami i innymi usprawnieniami, które mają ulepszyć pierwotną wersję gry. Na plus zalicza się nowa kampania, która rozwija wątki z poprzednich części, a także poprawiony interfejs gry. Z pewnością spodoba się osobom, którym podstawka przejadła się i szukają czegoś nowego.

Podsumowując, antologia Age of Wonders może stanowić dobrą rozrywkę dla wielbicieli strategii turowych. Miłośnicy starych gier z pewnością zainteresują się pierwszą częścią, a druga część i dodatek, dzięki stosunkowo dużej liczbie opcji i mnogości ras, może zająć długie wieczory nawet posiadaczom słabszych komputerów. Niestety, nie jest to gra pierwszej młodości, dlatego poszukujący oryginalnej fabuły, oszałamiającego dźwięku, czy graficznych wodotrysków, zawiodą się.

Grę do recenzji udostępniła firma Cenega Poland.

Grafiki pochodzą ze strony dystrybutora gry.


Ocena: 4 / 6



Czytaj również

Age of Wonders III – wersja preview
Powrót do świata magicznych domen

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0
Może info nie pierwszej swieżości, ale polecam Age'a (II Magia Cienia) wszystkim miłosnikom turówek. w moim osobisym rankingi przebija nawet Herosa III co kiedyś wydawało by mi się herezją. Najlepszy edytor losowych scenariuszy jaki widziałem w jakiejkolwiek grze.
05-02-2008 16:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.